Attaque à distance

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Les règles qui vont suivre offrent des détails supplémentaires pour les attaques à distance en situation de combat.

Tirer vers le haut ou vers le bas

Tirer vers le bas augmente la distance d'un projectile, qu'il soit tiré à l'arc ou lancé. Tirer vers le haut a l'effet inverse. Ce n'est pas forcément de grand effet à courte distance, mais est important pour les attaques à longue portée. Certains sorts peuvent ignorer cette règle.

Tirer vers le bas : Pour tout les deux mètres d'élévation au dessus de votre cible, supprimez un mètre de distance 'effective', jusqu'à un minimum de la moitié de la distance au sol (Exemple : Vous êtes à 40m de votre cible et 10m plus haut que celle-ci. Soustrayez 5m de la distance à la cible. Vous tirez donc à une distance de 35m de votre cible).

Tirer vers le haut : Pour chaque mètres d'élévation de votre cible, ajoutez un mètre de distance pour votre tir (Exemple : Vous êtes à 40m de votre cible et 10m plus bas que celle-ci. Ajoutez 10m à la distance pour atteindre la cible. Vous tirez donc à une distance de 50m).

Couverture

Vous pouvez vous mettre à couvert derrière un obstacle en vous déplaçant pour qu'il soit entre vous et votre adversaire. Vous pourriez avoir besoin de vous mettre à genoux ou de vous allonger en fonction de la hauteur de l'obstacle. Une couverture permet d'avoir des zones du corps protégées et vous rendez plus difficiles à atteindre par les attaques à distance.
Vous devez normalement exposer votre crâne, yeux, visage et cou pour voir une cible. Vous devez exposer vos deux mains pour tirer ainsi que votre torse et vos organes vitaux, sauf si vous tirez depuis un trou étroit. Votre aine, jambes, pieds peuvent rester cacher si l'obstacle est assez grand pour les protéger. Vous allez peut-être devoir vous exposer plus si la couverture est partielle ou si vous ne pouvez pas vous mettre à genoux, ou vous asseoir, vous allonger, etc.

Si votre cible est derrière une couverture, vous avez trois options :

  • Prendre pour cible un endroit qui n'est pas couvert. Vous souffrirez des pénalités pour viser un endroit précis. Si l'endroit est à moitié couvert, c'est un autre -2 qui s'ajoute à votre jet d'attaque.
  • Faire un jet aléatoire pour choisir un endroit visé. Votre attaque n'aura pas de malus pour toucher un endroit précis, mais les tirs qui touchent une partie couverte toucheront l'obstacle. Pour les tirs sur des endroits aléatoires, faites un jet de dé : sur un 4, 5 et 6, le tir touche la couverture et non la cible.
  • Ignorer la couverture et essayer de tirer à travers. C'est imaginable seulement si vous avez un arme à distance 'lourde' et que la cible est derrière une couverture légère. Vous aurez -2 aux chances de toucher (Si la cible est complètement à couvert, vous aurez un malus de -10 pour toucher à l'aveugle). La couverture ajoute sa résistance contre votre attaque.

La couverture peut aussi s'appliquer aux combats en mêlée. Par exemple, deux duellistes pourront se battre autours d'une table, ce qui les empêche tout les deux de frapper les jambes ou les pieds.


Règles spéciales d'armes à distance

Certaines armes sont jugées 'spéciales' et requiert des règles additionnelles.

Bolas

Les bolas sont des armes qui servent à emmêler. La cible peut esquiver ou bloquer, mais si elle essaye de parer, les bolas vont s'emmêler à son arme selon les règles en dessous (Exception : Si la parade est réussie avec un arme à tranchant, les bolas sont coupés et rendus inutilisables).
Vous pouvez viser n'importe quelle partie du corps avec les bolas. Si l'attaque touche, elle fait ses dégâts et s'enroule autour de la cible. Vous se libérer, la victime doit avoir une main libre et doit faire trois jets de Dextérité réussis. Chaque tentative compte pour une action.
Si vous visez une arme, ou un bras ou une main qui tient quelque chose, faites un concours entre votre compétence en Bolas contre la Force de votre adversaire. Si vous réussissez, la cible fait tomber ce qu'elle tenait (Sauf un bouclier accrocher au bras). Si vous touchez un pied ou une jambe, vous encerclez les deux jambes; un adversaire qui court doit réussir un jet de Dextérité ou tomber, et subira 1d-2 dégâts. Si vous touchez le cou, le bolas fait suffoquer l'adversaire (Voir les règles pour Suffoquer) jusqu'à ce qu'il se libère.

Arbalètes

Quand vous achetez une arbalète, vous devez spécifier sa Force. Il faut 2 secondes pour armer son arbalète qui a votre Force ou moins.
Une arbalète plus forte fait plus de dégâts, mais met plus longtemps à armer. Une arbalète avec une Force d'1 ou 2 de plus que la votre prends 6 secondes à armer. Une arbalète avec une Force de 3 ou 4 de plus que la votre requiert un cranequin ou un bras de levier pour l'armer (Prends 20 secondes). Vous ne pouvez armer une arbalète plus forte qu'avec un lent processus mécanique. Mais vous pouvez quand même la tirer.
En ajout à cela, il faut une action pour recharger l'arbalète une fois que vous l'avez armée.


Modificateur de combat à distance

Déterminez votre compétence active d'attaque selon les règles qui suivent :

Distance (m) Malus
10 0
20 -1
30 -1
40 -2
50 -2
60 -2
70 -3
80 -3
90 -3
100 -4
150 -5
200 -7
250 -8
300 -10


  1. Prenez votre compétence d'arme à distance.
  2. Appliquez le modificateur de taille de la cible (Pour les cibles humanoïdes, 0, le MJ décide du reste).
  3. Modifiez pour convenir à la distance
  4. Appliquez les modificateurs en fonction des conditions qui vont suivre. Les modificateurs se cumulent, mais combinés, les modificateurs liés à la visibilité ne dépassent pas -10. En cas d’astérixis (*), la compétence active ne peut pas dépasser 9 après les modifications.

Un jet de dés sur ce chiffre ou moins est une réussite.


Action d'attaque

Attaque totale (Précise) : +1
Mouvement et Attaque : -2 ou -masse de l'arme


Situation de l'attaquant

Afflictions (Tousser, avoir des haut-le-coeur, etc) : -1 à -5 (Le MJ décide)
Mauvaise posture de jambes : -2 ou plus (le MJ décide)
Combat rapproché : pénalité égale à la masse de l'arme
Arme endommagée : pénalité égale aux PdV perdus au dernier tour de l'arme (max-4)
Distraction majeure (vêtements en feu, etc) : -3 ou plus (Le MJ décide)
Distraction mineure (partie de vêtement en feu, etc) : -2
Monté sur un animal : -2
Monté sur un animal avec une vélocité supérieure à la cible: -1
Monté sur un animal et viser derrière la direction de l'animal : -4
État de choc : -PdV perdus au dernier tour (maximum -4)
Force en dessous du minimum de l'arme : -1 par point de déficit

Autre actions par l'attaquant

Viser pendant un tour : +la précision de l'arme
Visée supplémentaire : +1 pour deux tours, +2 pour 3 tours ou plus Attaque double : -4/-8 avec la main primaire/secondaire (-4/-4 avec Ambidextrie)
Attaque main secondaire : -4 (Aucune pénalité avec Ambidextrie)
Attaque aléatoire : -2, impossible de viser un endroit

Cible

Endroit visé : voir la page Viser un endroit
Endroit visé à travers les fentes dans l'armure : -8 pour le torse, -10 ailleurs.
Tirer à travers une couverture légère : -2
Cible derrière une autre personne : -4 par personnes
Cible à genoux, accroupi, assis ou au sol : -2 pour toucher le torse, l'aine ou les jambes.
Cible partiellement exposée : -2

Visibilité

Vous ne voyez rien : -10 (-6 si habitué à l'obscurité)*
Vous ne voyez pas la cible : -6 ou -4 si vous savez que sa position n'est pas supérieure à un mètre de vous.
Obscurité partielle (brouillard, fumée, etc) : -1 à -9 (Le MJ décide)
Cible derrière une faible dissimulation (exemple : buissons) : -2