Attaque en mêlée

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Lors ce que vous choisissiez l'action d'attaquer, vous devez spécifier qui vous attaquez et avec quelle arme. Vous pouvez attaquer seulement avec des armes prêtes, contre une cible dans votre portée.
Il y a certaines armes que l'on peut utiliser de différentes façons; par exemple il est possible de faire un coup balancé ou un coup d' estoc avec une épée courte. Vous devez décrire l'action avant de faire votre jet.

Pour toucher

Trouvez vos chances de toucher comme suit :

  1. Prenez votre valeur de compétence avec l'arme que vous utilisez.
  2. Appliquez tout les modificateurs en fonction de votre action, de la situation, de la posture et de la visibilité de la cible.
    La liste des modificateurs d'attaque est décrite plus bas.

Ce résultat est votre compétence active. Un jet sur le même chiffre ou moins signifie un succès. L'attaque touchera, sauf si la cible réussit une défense active.

Armes prêtes

Une arme à une main est prête quand elle se trouve dans votre main. Une arme à deux mains est prête quand vous la tenez à deux mains. La plupart des armes lourdes perdent leur statut prêt après chaque coup, sauf si vous êtes extrêmement fort. La force nécessaire pour chaque attaque en fonction de l'arme est décrite dans la page précédente, ainsi que la manière dont elles se tiennent.

Pour dégainer une arme d'un fourreau ou d'une ceinture, il faut prendre une action complète. Pour préparer à nouveau une arme qui a perdu son statut prête, il faut aussi une action complète.

Une arme naturelle (Poings, pieds, etc) est toujours prête sauf si le membre en question est occupé ou restreint; on ne peux pas donner un coup de poing si l'on tient une arme avec, comme on ne peux pas mordre quelqu'un si l'on porte un casque.

Portée

Une arme ne peux attaque qu'une cible dans sa portée, comme décrit dans le tableau des armes. La plupart des armes ont une portée de 1, ce qui signifie que vous devez être à un mètre de votre cible (Sur minecraft, le bloc adjacent au sien).

Les options d'attaque

Avant de faire une attaque, vous pouvez donner des précisions supplémentaires.

Endroit visé

Sans précisions, il est assumé que vous attaquez le centre de masse de votre adversaire (son torse, pour un humain), sauf si vous précisez autrement. Si vous souhaitez frapper une partie précise de votre adversaire, dirigez-vous sur cette page. Si vous souhaitez frapper son arme, dirigez-vous sur cette page.

Attaque trompeuse

Vous devez désigner votre attaque comme attaque trompeuse avant de faire votre jet. Une attaque trompeuse est utilisée pour passer outre les défenses de votre adversaire par le biais de techniques avancées. Pour chaque -2 que vous acceptez sur votre jet, votre adversaire subira -1 à son jet de défense. Vous ne pouvez pas descendre votre compétence active en dessous de 10. Ce mouvement est normalement réservé aux combattants expérimentés.

Attaque rapide

Une attaque rapide est une attaque en mêlée assez rapide pour permettre une seconde attaque. Ce mouvement utilise l'action Attaque ou Attaque totale. Vous devez avoir une arme prête pour effectuer l'action. Faites deux jets d'armes, les deux à -6; vous pouvez toucher deux ennemis différents à votre portée.

Combat sans armes

Parfois vous allez devoir vous battre dans arme, ou avec des armes improvisées. Il s'agit alors d'un combat sans armes. Tout le monde peut prendre part à ce combat mais ceux ayant des compétences en Arts martiaux ou en Pugilat seront plus efficace.

Frapper

Pour frapper, utilisez le tableau des armes afin de connaitre la portée, le dégâts, etc.

Attraper

Vous pouvez attraper ce qu'un adversaire tient, comme une arme. Pour le faire, vous devez avoir une main vide (Mais une arme comme les fouets, peuvent aussi attraper). Faites une attaque en utilisant la Dextérité ou la compétence utilisée, avec la malus habituel de -4. Votre adversaire aura le droit à sa défense.

Sur un succès, vous arrivez à attraper l'arme de l'adversaire; mais ce n'est pas terminé. Au tour suivant, vous allez devoir essayer de lui arracher. Chaque tentative est un concours de jet de Force entre les deux. Si vous réussissez, vous lui prenez son arme. Si vous perdez, vous lâchez prise.

Saisir

Saisir est une tentative pour attraper le corps de l'adversaire. Vous devez avoir au moins une main libre et être placé au contact (Sur le même bloc que lui, sur minecraft). Chaque tentative coûte une action Attaque, Attaque totale ou Mouvement et Attaque. Puis faites un jet de Dextérité. Votre adversaire peut se défendre normalement, il peut parer, esquiver ou bloquer. Vous pouvez Évaluer ou Feindre avant pour augmenter vos chances de réussir.
Saisir ne fait pas de dégâts, mais pendant que vous êtes attaché à lui, votre adversaire à -4 de Dextérité. Il ne peut pas se déplacer tant qu'il ne s'est pas libéré ou que vous n'avez pas lâché prise. Si vous attraper un individu qui a le double de votre Force, vous ne l'empêchez pas de bouger, vous n'êtes qu'un encombrement pour lui.
Vous pouvez saisir avec n'importe quelle main, ou les deux. Dans le cas des deux mains, vous aurez +2 au chances de toucher. Une main occupée à saisir ne peut pas être utilisée pour une parade.
Si vous saisissez votre adversaire, vous pouvez tenter les actions décrites plus bas.

Posture: Pour attraper un adversaire à genoux ou en train de ramper, vous devez vous aussi vous mettre à genoux ou ramper (Sauf si sa taille est de deux fois la votre). Si vous êtes debout, vous pouvez utiliser votre pas d' attaque pour changer de position.

Endroit visé: Sans précisions, vous saisissez le centre de la masse de votre adversaire (pour un humain, le torse). Pour attraper une autre partie du corps, vous ne souffrirez que de la moitié de la pénalité donnée en fonction de l'endroit à votre jet. Si vous réussissez, votre adversaire aura -4 en Dextérité pour l'utilisation de cette partie uniquement. Vous pouvez attraper un bras armé (pour désarmer la victime), une jambe (pour le faire tomber), ou le cou (pour l'étrangler). Si vous attraper un bras, vous ne pouvez pas lui voler son arme, mais vous pouvez le forcer à la lâcher sur un concours de jet de Force; faites un jet par tour, comme décrit dans Attraper.

Actions Après Avoir Saisit

Une fois un adversaire saisit, vous pouvez tenter les actions qui vont suivre (Du moment que votre adversaire ne se libère pas). Chacune de ses actions nécessite une action Attaque ou Attaque totale.

Plaquage
C'est une action pour tenter de plaquer votre adversaire sur le sol. Vous ne pouvez le faire que sur une cible debout. Faites un concours avec votre statistique la plus élevée entre la Force, la Dextérité ou son niveau d' ""Arts martiaux. Si vous n'êtes pas debout, vous avez un malus à cause de votre mauvaise posture. Si vous gagnez, votre victime tombe à coté de vous. Si il vous saisissait, il lâche prise. Si vous perdez, vous lâchez prise. Sur un ex-e quo, il ne se passe rien.

Clouer
Vous pouvez essayer de clouer quelqu'un au sol si l'adversaire est au sol et que vous être en train de saisir son torse. C'est un concours de jet de Force. La taille peut apporter un bonus à son jet contre l'adversaire plus petit. Pour chaque main libre, un bonus de +3 est accordé. Si vous réussissez, votre victime est clouée au sol et est à votre merci. Vous pouvez restez là ou libérer une de vos main pour faire ce que bon vous semble. Si il y a ex-e quo ou que vous perdez, il ne se passe rien. Une fois cloué au sol, vous pouvez le trainer ou le porter.

Étrangler ou Étouffer
Vous devez avoir saisit votre adversaire au cou. Vous utilisez vos mains et ne pouvez rien faire d'autre avec tant que vous maintenez l'action. Faites un concours de votre Force contre ce qu'il y a de plus haut entre la Force et la Vitalité de votre adversaire. Vous avez un malus de -5 si vous n'utilisez qu'une main. Si vous réussissez, la victime est étranglée. Elle perdra 1 PdV par tour tant qu'elle ne se libère pas ou que l'adversaire ne lâche pas prise.


Techniques spéciales de combat à main nues

Prise étouffante
Cette technique d' Arts Martiaux implique de placer un bras autours du cou de la cible et appliquer un pression à la trachée. Plus la victime se débat, plus la pression est grande. Ce mouvement est très efficace pour soumettre un adversaire. Pour faire une prise étouffante, vous devez saisir votre cible par derrière en utilisant vos deux mains, les règles pour saisir s'appliquent mais votre jet d' Arts Martiaux aura un malus de -2. Une cible au courant de l'attaque pourra se défendre, mais avec les malus d'une attaque dans le dos.
A chaque tour, l'adversaire pourra essayer de s'échapper. C'est un concours rapide où l'attaquant a un bonus de +5. Notez que vous contrôlez la tête et le cou de la victime, mais pas ses jambes ou ses bras. Il peut vous attaquer avec un coup de pied en arrière ou en faisant des coups aléatoires; toujours avec un malus de -4 pour être saisit. A votre prochain tour après la prise réussite et à tout vos prochains tours du moment que la cible ne se libère pas, votre victime perds 1 Point de Fatigue. Si vous le souhaitez vous pouvez aussi l' étrangler, ce qui vous offrira un bonus de +3 en Force dans ce but.

Clef de bras
La clef de bras est une technique pour soumettre votre adversaire en lui tournant le bras. C'est une technique d'armes martiaux. Pour essayer, vous devez avoir deux mains libres et réussir une parade à main nues. Dans votre tour suivant la parade, vous pouvez tenter d' attraper le bras de l'adversaire : C'est une attaque. Vous devez être au contact de votre cible. Votre adversaire pourra se défendre avec n'importe quelle défense. Si sa défense rate, vous lui faites un clef de bras.
Votre adversaire pourra essayer de se débattre. Faites un concours rapide où l'attaquant a un bonus de +4. Si l'adversaire perds, il aura un malus de -1 à ses prochaines tentatives.
A votre prochain tour après la prise réussite et à tout vos prochains tours du moment que la cible ne se libère pas, vous pouvez essayer d' endommager le bras bloqué. Faites un jet de votre caractéristique la plus haute entre votre Force, votre Art Martiaux ou votre Pugilat contre le score le plus haut entre le Vitalité et le Force de votre cible.

Coup de coude
Vous pouvez attaquer un ennemi derrière vous en combat rapproché en balançant votre coude en arrière. Faites un jet de Pugilat à-2 ou d' Arts Martiaux à -2 pour toucher. Il n'y a pas de modificateur par ce que vous ne faites pas face à l'ennemi, mais vous aurez un malus de -1 supplémentaire si vous souhaitez viser un endroit. Pour un coup à l'avant comme à l'arrière, traitez le coup comme un coup de poing.

Coup de genoux
C'est un coup vicieux fait avec le genoux. Contrairement à un coup de pied, il a une portée de Contact. Faites un jet de Pugilat à -1 ou d' Arts Martiaux à -1 pour toucher. Si vous avez saisit votre cible, il se défend à -2. Si vous l'avez saisit par devant, vous n'avez aucune pénalité pour l'attaquer dans l' aine. Si vous touchez, traitez le coup comme un coup de poing.

Coup létal
C'est un coup qui concentre toute votre force en un seul point : un orteil, des doigts réunis, etc. C'est une option pour ceux qui souhaitent donner un coup en utilisant la compétence Arts Martiaux. Faites un jet d' Arts Martiaux pour toucher avec un malus de -2 par dessus les autres pénalités. Le coup aura -1 de dégâts mais les dégâts passent de contondant à perçants, ce qui permet de toucher des organes vitaux et les yeux. Le point négatif est que vous pouvez vous blesser si la cible possède une armure.

Briser un membre, torde un cou
Cette technique brutale consiste à attraper et torde la tête de la victime dans le but de briser son cou ou membre pour le disloquer ou le casser.
Vous devez d'abord saisir votre adversaire par le cou ou par le membre voulut avec vos deux mains. Votre victime peut essayer de s’échapper à son tour. Si il rate, alors à votre prochain tour faites un concours : Votre Force-4 contre le score le plus haut entre le Force ou la Vitalité de l'adversaire. Si vous gagnez, vous infligez des dégâts balancé/contondants à la partie frappée. Les dégâts au cou ont le multiplicateur de x1.5.
Vous pouvez réessayer sur les tours successifs, mais votre adversaire peut vous attaquer en retour, avec les limites d'être saisit.

Techniques spéciales de combat en mêlée

Embuscade venant d'en haut

Une embuscade venant d'un point élevé est une bonne tactique. Pour voir si l'attaque fonctionne, faites un concours entre votre discrétion et la vision de la victime. Un adversaire dans une ruelle, dans un sentier ou autre à -2 pour détecter quelque chose au dessus, sauf si il spécifie regarder dans les arbres ou dans les toits. Dans ce cas, il aura un bonus de +2, mais un malus de -2 pour repérer les choses à son niveau. Si vous gagnez, l'adversaire ne vous repère pas. Il n'aura aucune défense active contre votre attaque. Le MJ peut décider si la cible sera déstabilisée par la surprise. Si vous perdez ou que votre cible est prévenue, ses défenses actives auront un malus de -2. Un adversaire avertit peut utiliser une action Attendre pour se préparer à parer le coup si vous tombez.
Vous pouvez tomber de n'importe où en utilisant un pas. Vous aurez -2 aux chances de toucher. Peu importe le résultat, si vous tombez d'au dessus de 4m, vous subirez des dégâts de chute. Vous pouvez tenter un jet d' Acrobatie pour réduire ce montant.
Vous pouvez décider de tomber sur votre adversaire. C'est ce que font beaucoup d'animaux.


Combattre depuis des hauteurs différentes

Si vous souhaitez frapper un adversaire en sautant sur une table, ou alors que vous combattiez dans un escalier, si vous êtes à un niveau différent de votre adversaire, la distance verticale affecte le combat. Cette règle n'affecte que les combats en mêlée. 0,3 mètres de différence ou moins : Aucun bonus
Jusqu'à 0.5m de différence : Aucun bonus, sauf si vous souhaitez attaquer un endroit précis. Dans ce cas, il y a un malus de -2 aux jambes et aux pieds, et un bonus de +1 pour toucher la tête ou le cou. L'adversaire plus bas aura un bonus de +2 pour toucher les pieds ou les jambes, et -2 pour toucher la tête. Les modifications s'ajoutent aux malus normaux pour les endroits visés.
Jusqu'à 1 m de différence : Comme au dessus, mais l'adversaire plus bas a un malus de -1 à toutes ses défenses actives. Le combattant au dessus a un bonus de +1 à ses défenses actives. Jusqu'à 1,3m de différence  : Comme au dessus, mais l'adversaire plus bas a un malus de -2 à toutes ses défenses actives. Le combattant au dessus a un bonus de +2 à ses défenses actives mais ne peut plus toucher les jambes de l'adversaire en contrebas.
Jusqu'à 1,5m de différence  : Comme au dessus, mais le combattant au dessus a un bonus de +3 à ses défenses actives et ne peut toucher que la tête de l'adversaire. L'adversaire plus bas a un malus de -3 à toutes ses défenses actives et ne peut toucher que les pieds ou les jambes de son adversaire plus haut. Il n'y a aucun malus ou bonus pour l'attaque.
Au dessus d'1,5m de différence  : Le combat est impossible, sauf si le combattant du dessus se met dans un position gênante comme s'allonger avec les bras dépassant du bord. Dans ce cas particulier, cela le fait descendre d'un mètre et son adverse en contrebas ne pourrait toucher que sa tête et ses bras. Le MJ peut appliquer des bonus et malus pour les tactiques surprenantes que le joueur pourrait imaginer.


Charge

Vous pouvez décider de délibérément rentrer en collision avec un adversaire. Cette action requiert une attaque, attaque totale ou mouvement et attaque. Faites un jet de Dextérité, Arts Martiaux ou Pugilat. Notez que le -4 aux jet d'attaque pour les mouvements et attaque n'est pas prit en compte pour les charges. L'adversaire peut bloquer ou esquiver. Si votre adversaire esquive, vous finissez deux blocs après lui si vous avez assez de mouvement. Si quelqu'un se trouve sur la trajectoire, il subit la charge. Si vous touchez, vous et votre adversaire devez faire (PdV x Vélocité)/100. Ce sera un indice des dégâts subits par chaque personne. (La Vélocité est la distance parcourue pendant le tour du personnage)
Si les dégâts sont en dessous de 0.25, c'est 1d-3. Si les dégâts sont en dessous de 0.5, c'est 1d-2. N'importe quelle valeur au dessus est traitée comme 1d-1. Vous pouvez utiliser une attaque totale (Brutale) pour faire plus de dégâts.
Si vos dégâts sont supérieurs ou égaux à celui de la cible, il doit faire un jet de Dextérité pour ne pas tomber. Si vous avez le double de ses dégâts ou plus, il tombe automatiquement. Si il a le double de vos dégâts, vous tombez à sa place.
Si votre adversaire esquive et que vous touchez un obstacle solide, vous prenez les dégâts (et l'obstacle aussi).

Tacle volant : Comme une charge, mais vous devez avoir deux pieds et une main libre. Un tacle volant vous offre +4 de chance de toucher et un mètre d'allonge supplémentaire, et peut passer en jet de Saut pour toucher. Par contre, peu importe si vous réussissez ou échouez : Vous vous retrouvez au sol et l'adversaire au sol à coté de vous.

Charge au bouclier : Comme une charge, mais vous devez posséder un bouclier. Votre jet d'attaque sera faite avec le compétence Bouclier, et vous gagnerez votre défense bonus au bouclier comme bonus au jet de dégât. Votre bouclier subit les dégâts à votre place, mais vous tombez quand même si votre adversaire fait le double de vos dégâts.

Règles spéciales pour armes en mêlée

Armes d'Estoc

La position prête de l'attaquant utilisant une main-gauche, une rapière, un sabre, etc, est de garder son arme pointée vers son adversaire tout le temps. Cela permet à l'arme d'estoc de manœuvrer avec facilité et fluidité. Ces facteurs rendent faciles pour un escrimeur de récupérer d'une parade ou de reculer pour éviter une attaque.
Avec un arme d'estoc, vous avez +3 pour parer au lieu du simple +1 lors ce que vous reculez en parant. Vous souffrez aussi seulement de la moitié des malus pour les parades multiples. Vous ne pouvez pas parer les fléaux.

Fléaux

Toute arme avec une chaine entre le manche et la tête sont considérés comme fléaux. A cause de la chaine, le fléau peut s'enrouler autours d'une arme adverse ou d'un bouclier si il essaye de se défendre avec. Toute tentative pour parer une attaque au fléau subit un malus de -4; les armes d'estoc avec leurs lames fines ne peuvent pas du tout parer les fléaux. Même un bouclier est moins utile contre un fléau et subit un malus de -2 pour bloquer.

Garrots

Un garrot, ou 'lacet étrangleur' est une corde ou un fil utilisé pour étrangler quelqu'un. Vous ne pouvez l'utiliser que sur une victime qui n'est pas au courant de votre présence ou qui est immobilisée; vous devez aussi attaquer par derrière.
Une fois en position, faites un jet Garrot pour toucher. Vous devez viser le cou, vous aurez donc -5 aux chances de toucher. Dans la plupart des cas, votre cible ne sera pas attentive, alors vous pouvez faire une attaque totale (précise) qui offre +4 aux chances de toucher.
La victime peut essayer de parer avec sa main ou une arme de contact à portée de lui, mais il subira un malus de -3. A moins d'avoir des Réflexes de combat, il est fort probable que l'attaque le surprenne' et qu'il soit étourdit, subissant un malus de -4 à sa défense. Sur un succès, il arrive à mettre sa main ou son arme entre sa gorge et le garrot. La main ne prends aucun dégât sauf si vous utilisez un garrot sous forme de fil.
Après le tour d'attaque et chaque tour suivant, vous pouvez étrangler la victime (voir Actions après avoir saisit), et avez +3 au concours de Force. Les dégâts seront contondants (x1.5 de dégâts pour le cou) pour un garrot à corde, ou tranchant (x2 au cou) pour un garrot en fil. En plus de cela, votre victime commencera à suffoquer. Pour se libérer, la victime doit gagner un concours de Force-5, Arts Martiaux-3 ou Pugilat-3 contre votre compétence au Garrot.
Un garrot improvisé (avec n'importe quelle type de corde) vous donne un malus de -2 à la compétence. Un garrot doit être équipé de manches, sinon vous subirez des dégâts à chaque mains.

Pics

Les armes de mêlée qui infligent des dégâts balancé/perçants - les pics, pioches, marteaux de guerre, etc - font beaucoup de dégâts - mais peuvent rester coincée dans la victime. Après chaque tour suivant une attaque qui pénètre l'armure de la cible et qui inflige des dégâts, vous devez soit la laissée bloquée (action gratuite), ou alors utiliser un jet de Force pour la récupérer lors d'une action.
Sur un jet réussit de Force, votre arme se libère. Si il s'agit d'une arme qui doit retrouver son statut prêt après une attaque, vous pouvez la rendre prête au prochain tour. Sur un jet raté, elle reste coincée, vous ne pouvez pas l'utiliser. Si vous souhaitez vous déplacer, vous allez devoir la laisser. Dans le tours suivants vous avez deux choix : Abandonner votre arme pour plus tard ou essayer un autre jet de Force. Si jamais vous faites un échec critique de Force, vous arme est coincée de manière permanente jusqu'à la fin du combat.
Lors ce que l'arme se libère, elle fait la moitié des dégâts qu'elle a faite lors de l'attaque. Si elle a fait 4 de dégâts, la sortir fera 2 de dégâts. Les jets de Force ratés ne font aucun dégât.
Si votre adversaire essaye de s'échapper alors que vous tenez l'arme coincée en lui, faites un concours de Force. Si il réussit, il tire l'arme de votre prise. Si vous gagnez, l'adversaire ne peut pas bouger. Sur un ex-e quo, l'arme est libérée et fait les dégâts cités plus haut.

Bouclier

Un bouclier est excellent pour se défendre, mais vous pouvez aussi l'utiliser de manière offensive :

Frappe au bouclier : Une frappe au bouclier est une attaque de mêlée ordinaire. Un bouclier ne peut toucher que les adversaire devant vous ou du coté du bouclier.

Charge au bouclier : Vous chargez un ennemi bouclier devant vous dans le but de le renverser. Voir Charge plus haut. Vous ne pouvez pas faire ce mouvement avec un bocle.


Modificateurs de combat au corps à corps

Déterminez votre compétence active d'attaque selon les règles qui suivent :

  1. Prenez votre compétence d'arme ou de combat à mains nues.
  2. Appliquez les modificateurs en fonction des conditions qui vont suivre. Les modificateurs se cumulent, mais combinés, les modificateurs liés à la visibilité ne dépassent pas -10. En cas d’astérixis (*), la compétence active ne peut pas dépasser 9 après les modifications.

Un jet de dés sur ce chiffre ou moins est une réussite.

Action d'attaque
Attaque totale (Précise) : +4
Mouvement et Attaque : -4*

Posture de l'attaquant
Ramper ou au sol : -4 (Si il rampe, il a une allonge limitée à C (contact).
Assis, à genoux, accroupi : -2


Situation de l'attaquant
Afflictions (Tousser, avoir des haut-le-coeur, etc) : -1 à -5 (Le MJ décide)
Mauvaise posture de jambes : -2 ou plus (le MJ décide)
Agrippé : -4
Tenir un grand bouclier : -2
Distraction majeure (vêtements en feu, etc) : -3 ou plus (Le MJ décide)
Distraction mineure (partie de vêtement en feu, etc) : -2
Monté sur un animal : -2
Monté sur un animal avec une vélocité supérieure à la cible: -1
État de choc : -PdV perdus au dernier tour (maximum -4)
Force en dessous du minimum de l'arme : -1 par point de déficit

Autre actions par l'attaquant
Attaque trompeuse : -2 par pénalité de -1 à la défense de la cible
Attaque double : -4/-8 avec la main primaire/secondaire (-4/-4 avec Ambidextrie)
Évaluation : +1 par tour (max+3)
Attaque main secondaire : -4 (Aucune pénalité avec Ambidextrie)
Attaque rapide : -6 pour les deux attaques (-3 si Maitre d'Arme ou Entrainé par un Maitre d'Arme)
Frapper en allonge C : -2
Frappe aléatoire : -5*

Cible (choisissez-en un)

Endroit visé : voir la page Viser un endroit
Endroit visé à travers les fentes dans l'armure : -8 pour le torse, -10 ailleurs.
Viser l'arme (Pour dégâts): -5 pour les armes à portée "C", -4 pour les armes à portée 1, -3 pour les armes à portée 2+.
Viser l'arme (Pour désarmer) : Comme au dessus, avec un autre malus de -2 si vous n'utilisez pas d'arme d'escrime

Visibilité

Vous ne voyez rien : -10 (-6 si habitué à l'obscurité)*
Vous ne voyez pas la cible : -6 ou -4 si vous savez que sa position n'est pas supérieure à un mètre de vous.
Obscurité partielle (brouillard, fumée, etc) : -1 à -9 (Le MJ décide)