Bâtiments

De Hylenor Wiki
Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Note
Le système de ressource n'est pas encore pleinement équilibré, ne vous fiez pas encore totalement aux valeurs que vous aller trouver; celles-ci servent pour le moment qu'à donner un nombre approximatif du système achevé.

Vous pouvez proposer des ajustement ou de nouveaux bâtiments dans la rubrique "Suggestion" sur le forum.


Bâtiments de production

Abréviations
Gain par s : Gain par semaine. Représente le nombre de ressources donnés par le bâtiment par semaine. Une note 2/c signifie qu'un colon permet la production de 2 de la ressource.
Entretien par s : Entretient par semaine. Représente le coût du bâtiment par semaine pour fonctionner, si celui-ci est actif. Une note X/c indique qu'un colon y travaillant demande X ressource par semaine.
B: Désigne la ressource Bois.
P: Désigne la ressource Pierre.
F: Désigne la ressource Fer.
Max: Désigne la capacité maximale qu'un bâtiment peut accueillir de colons.

Bâtiment Ressource Gain par s Nb de colons Entretien par s Construction Recherche nécessaire
Cabane Chasse Nourriture 2/c Max 3 1 outil/c 3B Gratuit
Cabane Pêche Nourriture 2/c Max 3 1 outil/c 3B Gratuit
Champs Nourriture 2/c Max 2 1 outil/c 2B Gratuit
Ferme Nourriture 2/c Max 5 1 outil/c 3B 2P Gratuit
Cabane Bucheron Bois 2/c Max 3 1 outil/c 3B Gratuit
Scierie Bois 15 3 2 outil/c 10B 5F Gratuit
Cabane Mineur Pierre 2/c Max 3 1 outil/c 3B Gratuit
Carrière Pierre 15 3 2 outil/c 15B Gratuit
Forge Outils 10 2 4B 4F 10B 20P 5F Gratuit
Mine d'or Or 1/c Max 5 2B, 1 outil/c 10B Extraction de l'or
Mine de fer Fer 2/c Max 5 2B, 1 outil/c 10B Extraction du fer

Bâtiments de production secondaires

Bâtiment Ressource Gain par s Nb de colons Construction Recherche nécessaire
Pommeraie Nourriture Rendement +5 1 3B 3P Culture de pommes
Fromagerie Nourriture Rendement +5 1 5B 3P Gratuit
Ferme Porcine Nourriture Rendement +5 1 8B 5P Elevage Porcin
Moulin Nourriture Rendement +10 1 15B 5P Gratuit
Boulangerie Nourriture Rendement +10 1 10B 5P Production de blé
Potager Nourriture Rendement +10 1 15B Production de légumes
Poissonnerie Nourriture Rendement +15 1 5B 5P Ichtyologie
Boucherie Nourriture Rendement +15 1 5B 5P Charcuterie
Brasserie Nourriture Rendement +5 1 10B 5P Culture de houblon
Moulin Nourriture Rendement +5 1 3B 3P Culture de raisins
Menuiserie Bois Rendement +10 2 15B 5P Taille de bois
Ébénisterie Bois Ustensils/Meubles 2 10B 5P Outils précis
Atelier Tailleur P Pierre Rendement +10 2 5B 15P Taille de pierre
Atelier Sculpteur Pierre statues/Ornements 2 5B 10P Outils précis
Fonderie Fer et Or Rendement +10 2 10B 10P Techniques de fonte
Ferronnerie Fer Ustensils/Ornements 1 8B 8P Travail du fer
Outilleur Outils Rendement +10 2 8B 8P Outillage
Atelier d'armures Outils Armures 1 5B 10P 5F Travail du fer
Atelier d'armes Outils Armes 1 5B 10P 5F Travail du fer
Atelier d'arcs Outils Arcs/Arbalètes 1 10B 5P 5F Outils précis
Atelier de siège Outils Armes de siège 2 10B 10P 5F Travail du fer

Bâtiments autres

Hôtel de ville
L’hôtel de ville est le bâtiment principal de la colonie. C'est le premier à être construit et qui sert au départ de lieu d'hébergement et de réserve.


Maisons
Les habitations permettent d'héberger les colons et les personnages. Une maison peut être agrandie pour augmenter sa capacité d'hébergement.

Maison de l'herboriste
La maison de l'herboriste permet aux personnages de se soigner grâce aux plantes en présence d'un herboriste.

Port
Le Port permet aux bateaux de venir commercer avec la colonie. Des ressources seront achetables en échange d'or. Du troc sera même à prévoir. Le port sera le seul moyen d'obtenir des ressources inaccessibles à la colonie mais aussi d'exporter des produits exceptionnels.


Chantier naval
Le chantier naval permet la création de navires destinés à l'exploration ou au commerce, mais aussi pour la pêche en haute-mer.


Caserne
Une caserne permet l’hébergement de soldats et la formation de gardes. La caserne peut être agrandie pour augmenter sa capacité d'hébergement.


Murs
Une colonie a besoin d'être protégée, c'est pourquoi il est nécessaire de construire des murs autours de celle-ci. Ces fortifications seront plus résistantes et de meilleur qualité en fonction de l’investissement.


Taverne
La taverne est l'endroit ou la plupart des personnes se réuniront après une dure journée de travail. La bâtiment influe beaucoup sur la stabilité de la population. Si la taverne est bien fournie en boissons et en nourriture, la populace sera heureuse. Si au contraire il y a pénuries cela influera sur le moral des habitants. Des malus ou bonus seront affectés en fonction de la situation par le MJ.


Bâtiments décoratifs
Que ce soit de simples statues, des jardins, des fontaines et tours à oiseaux, ces bâtiments sont appréciés des colons et procure certains bonus que le MJ décide. La beauté et l'innovation sont bien récompensées.


Bâtiments de divertissement
Les bâtiments liés aux divertissements comme les théâtres, les bains, les jeux rendent la population plus joyeuse et apporte des bonus que le MJ décide.


Bâtiments religieux
Il existe de multiples bâtiments religieux allant d'une simples statuettes jusqu'aux cathédrales en passant par les autels, les chapelles ou les églises. Ces bâtiments permettent d'améliorer la foi de la population et gagner certains avantages décidés par le MJ. Deux ex machina !


Bâtiments de justice
Les piloris, bûchers, chevalets et autres gibets ne sont pas rattachés au divertissement mais bien à la justice. Voir les malfaiteurs être condamnés poussent les colons à se tenir sages et respecter l'autorité. Un manque de tenue de la part de colons apportera des malus décidés par le MJ.


Autres
N'hésitez pas à proposer l'ajout d'autres bâtiments sur le forum !