Fiche JDR

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Présentation

La Fiche JDR ou Fiche de caractéristiques contient les statistiques et compétences de votre personnage mais aussi ses avantages et désavantages. Les valeurs de cette fiche servent à quantifier les compétences de votre personnage et permettent en jeu de lancer des dés pour déterminer la réussite ou l'échec d'une action. Dans le futur, vous pourrez faire vos fiches JDR directement sur le site. Pour le moment, nous utilisons une feuille de calcul. Vous devez demander l'exemplaire de votre personnage à un Maitre du Jeu sur Discord.

Les Fiches JDR sont calculées à l'aide de points. Pour un premier personnage, vous disposez d'un total de 140 points à répartir sur votre fiche (180 points positifs et 40 points négatifs). Pour un autre personnage, la limite est toujours de 140 points mais vous disposez de 210 points positifs et 70 points négatifs au maximum. Un point négatif offre un point positif en plus à répartir sur votre fiche. Chaque niveau de caractéristique, chaque compétence et chaque avantage coûte des points positifs. Les caractéristiques négatives et les désavantages donnent des points négatifs.

La Fiche JDR est décomposée en plusieurs parties :

  • Les Attributs Principaux : La Force, la Dextérité, l'Intelligence et la Vitalité.
  • Les Caractéristiques Secondaires : Les Dégâts, la Charge Maximale, les Points de Vie, la Volonté, la Perception, les Points de Fatigue, la Rapidité, le Déplacement et l'Esquive.
  • Les Attributs Physiques et Sociaux : La Race, le Trait racial, la Corpulence, la Taille, la Beauté et la Richesse.
  • Les Compétences divisées dans les catégories : Animaux, Arts/Divertissement, Athlétisme, Affaires, Artisanat, Récolte, Criminalité/Rue, Connaissances du monde, Médecine, Militaire, Sciences naturelles, Magie et Occultisme, Exploration, Combat/Armes et Armes à distance.
  • Les Avantages divisés dans les catégories : Perception, Sociaux, Physiques, Magiques et Magie.
  • Les Désavantages divisés dans les catégories : Perception, Sociaux, Physiques et Magiques.

Nous allons détailler ces parties une par une.

Sommaire

Les Attributs Principaux

Comment trouver la valeur de ses caractéristiques
Les valeur de vos caractéristiques déterminent vos habilités, vos forces et vos faiblesses à travers le jeu. Ce choix est important.

6 ou moins : Handicapant. Cet attribut est si mauvais qu'il vous gêne énormément dans votre mode de vie.
7 : Faible. Vos lacunes sont visibles de tous ceux qui vous rencontrent. C'est la limite autorisée sur le serveur Hylenor.
8 ou 9 : Sous la moyenne. Ces scores sont limitants mais dans la norme humaine.
10: Moyen. La plupart des personnes dans le monde ont une vie satisfaisante avec un score de 10.
11 ou 12 : Au-dessus de la moyenne. Ces scores sont supérieurs, mais dans la norme humaine.
13 ou 14 : Exceptionnel. De tels attributs sont immédiatement apparents - des muscles saillants, une grâce féline, un discours astucieux ou une vitalité éclatante- à ceux qui vous rencontrent.
15 ou plus : Incroyable. Un tel niveau attire constamment commentaires de la part des autres et guident vos choix de vie.

Il existe quatre attributs principaux pour votre fiche de personnage : La Force, la Dextérité, l' Intelligence et la Vitalité.
Vous possédez gratuitement au départ un score de 10 dans chacun de ces attributs, ils représentent le niveau d'un humain moyen. Augmenter ces scores coutent des points:

  • 10 points pour augmenter la Vitalité ou la Force d'un niveau.
  • 20 points pour augmenter l' Intelligence ou la Dextérité d'un niveau.

De la même manière, les scores en dessous de 10 ont un coût négatif (Les coût négatifs signifient que vous pourrez utiliser ces points dans d'autres choses).

  • -10 points pour descendre la Vitalité ou la Force d'un niveau.
  • -20 points pour descendre l' Intelligence ou la Dextérité d'un niveau.

La plupart des créatures du monde ont des caractéristiques allant entre 1 et 20 et la plupart des races ont un score entre 8 et 12. Il vous est interdit de descendre en dessous de 7 et de monter au dessus de 14, la seule exception étant la force, qui peut monter jusqu'au dessus de 20 pour les races jouables.

Force

La Force mesure la force physique et la masse. Cette caractéristique est essentielle si vous jouez un combattant; un haut niveau vous laisse infliger et absorber plus de dégâts dans les combats. Tout aventurier trouverait cette caractéristique intéressante pour porter, lancer des choses, se déplacer avec une charge lourde, etc. La Force détermine votre charge maximale, vos dégâts, vos points de vie et affecte la masse de votre personnage.
La Force est plus polyvalente que les autres attributs; un score de 20 est commun chez les animaux larges et autres monstres. Un humain peut augmenter sa force au dessus de 20, les champions battant des records peuvent eux aussi atteindre 20 ou plus.

Dextérité

La Dextérité mesure une combinaison de votre agilité, votre coordination et une bonne habilité motrice. Elle contrôle vos habilités athlétiques, de combat et d'autres métiers nécessitant une main minutieuse. La Dextérité aide à déterminer votre valeur de Déplacement et votre Rapidité.

Intelligence

L'Intelligence mesure grossièrement la puissance de réflexion, la créativité, l'intuition, la mémoire, la perception, la raison, la santé mentale et le volonté. Elle détermine toutes vos compétences "mentales" - les sciences, les relations sociales, votre affinité magique, etc. Les mages, les chercheurs et autres érudits auront besoin d'un haut niveau d'intelligence. Les caractéristiques secondaires de Volonté et de Perception sont basées sur l'intelligence. L'intelligence d'un personnage est aussi limitée par celle du joueur mais le Maitre du Jeu peut offrir des indices ou des pistes de réflexion aux personnages ayant une haute intelligence.

Vitalité

Votre Vitalité mesure l'énergie et la vitalité. Elle représente votre endurance et votre résistance (aux poisons, maladies, etc). Une bonne Vitalité est conseillée. La Vitalité détermine vos Points de Fatigue, aide à déterminer votre valeur de Déplacement et votre Rapidité.

Les Caractéristiques secondaires

Les caractéristiques secondaires sont majoritairement déterminées par vos attributs principaux mais vous pouvez aussi les modifier séparément.

Dégâts

Force Estoc Balancé
7 1d-3 1d-2
8 1d-3 1d-2
9 1d-2 1d-1
10 1d-2 1d
11 1d-1 1d+1
12 1d-1 1d+2
13 1d 2d-1
14 1d 2d
15 1d+1 2d+1
16 1d+1 2d+2
17 1d+2 3d-1
18 1d+2 3d
19 2d-1 3d+1
20 2d-1 3d+2
21 2d 4d-1
22 2d 4d
23 2d+1 4d+1
24 2d+1 4d+2
25 2d+2 5d-1
26 2d+2 5d

Votre Force détermine les dégâts que vous faites à mains nues ou avec une arme. Il y a deux types de dégâts :

  • Dégâts d' estoc (ou esc), qui sont les dégâts liés à un coup de poing, de pied, de morsure ou une attaque d'estoc avec une lance ou une rapière par exemple.
  • Dégâts balancé (ou bal), qui correspond aux dégâts venant d'un mouvement balancé comme avec une hache, un bâton ou une épée; tout ce qui agit en 'levier' pour multiplier votre force.

Consultez le tableau de dégâts pour déterminer votre valeur de dégâts. Celle-ci est donnée sous forme de "dé + modificateur". Certaines attaques ou armes peuvent modifier cette valeur. Plus d'informations sur la page de Combat

Charge maximale

La charge maximale détermine la charge maximale que peut porter votre personnage pour lever un poids au dessus de sa tête avec une main en une seconde. Elle est égale à (Force x Force)/11. Un humain moyen aura une Charge maximale de 9~ [(10x10)/11]; qui correspond à 9 kg. Si vous doublez le temps pour lever la charge, vous pourrez lever une charge maximale de 2xCM au dessus de votre tête d'une main. En quadruplant le temps et en utilisant deux mains, vous pouvez lever 8xCM au dessus de votre tête. La quantité d'équipement que vous pouvez transporter - armures, sac à dos, armes, etc est dérivé de votre CM. Voir la page Encombrement et mouvement.

Points de Vie

Vos Points de Vie représentent la capacité de votre corps à supporter des blessures. Par défaut vos PdV sont égaux à votre Force.
Vous pouvez augmenter vos PdV mais par mesure de réalisme vous ne pouvez pas les modifier d'une valeur supérieure à 30% de votre force. Si vous avez 10 en force, vous pourrez avoir entre 7 et 13 PdV.
Vous perdez des PdV temporairement en cas d'attaques physiques (comme les épées ou certains sorts), de maladies, de poisons, ou n'importe quoi qui peut aller jusqu'à vous tuer. Si vous perdez un certain nombre de PdV, vous finirez par tomber inconscient. Si vous perdez beaucoup trop de PdV, vous mourrez. Vous trouverez plus d'informations sur la page Dommages et blessures.

Volonté

La Volonté mesure votre habilité à support le stress psychologique (peur, hypnotisme, seduction, torture, etc) et votre résistance aux dégâts mentaux (de nature magique par exemple). Par défaut votre Volonté est égale à votre Intelligence. Vous pouvez modifier votre Volonté mais il vous est interdit de dépasser 20 en Volonté et d'aller en dessous de 4. La Volonté ne représente pas la résistance physique; les PdV font cela.

Perception

La Perception désigne votre vigilance. Le Maitre du Jeu fera de jets de sens contre votre Perception pour déterminer si vous remarquez quelque chose. Par défaut votre Perception est égale à votre Intelligence mais vous pouvez l'augmenter ou la réduire. Il vous est interdit de dépasser 20 en Perception et d'aller en dessous de 4.

Points de Fatigue

Les Points de fatigue représentent la "réserve d'énergie" de votre corps. Par défaut, vos PF sont égaux à votre Vitalité mais vous pouvez l'augmenter de +1 contre 3 points ou la baisser pour -3 points contre -1 points. Par mesure de réalisme, vous ne pouvez pas modifier vos PdV d'une valeur ±30% de votre Vitalité. Si vous avez 10 en vitalité, vous pourrez avoir entre 7 et 13 PF.
Vous perdez des PF au fur et à mesure d'une activité énergique. Les maladies, la chaleur, la faim, le manque de sommeil et ce qui s'y rapproche peuvent faire perdre des PF. Vous pouvez "brûler" des PF pour faire des efforts supplémentaires. Vous dépensez des PF en lançant des sorts. De la même manière, certaines attaques fait baisser vos PF et/ou vos PdV. Si vous perdez trop de PF, vous ralentissez jusqu'à tomber inconscient. Si vous en perdez beaucoup trop, vous risquez une mort liée au surmenage. Vous trouverez plus d'informations sur la page Fatigue.

Rapidité

Votre Rapidité mesure vos réflexes et votre vivacité physique. Elle aide à déterminer votre valeur de Déplacement , vos chances d'esquiver une attaque, et l'ordre dans le quel vous participez à un combat. Vous pouvez augmenter ou réduire votre Rapidité, mais vous ne pouvez changer votre Rapidité que de +2 ou -2 de sa valeur initiale.
Esquive : Votre compétence d'Esquive est égale à votre Rapidité +3, sans les fractions ni arrondissement. Si vous avez une vitesse de 5.25, votre score d'Esquive sera de 8. L' Encombrement réduit la capacité d'Esquive. Vous devez faire un jet de 3d6 inférieur à votre Esquive pour éviter une attaque.

Déplacement

Votre Déplacement est votre vitesse sur le sol en secondes. Elle correspond à votre vitesse de course sans encombrement (Vous pouvez aller plus vite en sprintant en ligne droite. Plus d'informations sur la page Déplacement). Votre déplacement commence par être égal à votre Rapidité sans fractions : Une rapidité de 5.25 vous donnera 5 de Déplacement. Une personne moyenne aura un Déplacement de 5, il peut donc courir 5 mètres par secondes si il n'est pas encombré. Un entrainement à la course peut justifier un maximum de +3m/s.

Les Attributs Physiques et Sociaux

Race

La Race de votre personnage. Vous en trouverez une liste sur la page Races. Chaque race possède des avantages différents qu'il faut rajouter à votre fiche JDR. Les Humains, contrairement aux autres races, possèdent un Trait Racial à choisir et un avantage "Adaptabilité culturelle".

Trait Racial

Le Trait Racial est un avantage unique aux humains. Il dépend du background de votre personnage. Si celui-ci est fermier, il aura sans doute le trait racial "Âme des Plaines" par exemple. Ces traits sont gratuits.

Corpulence

La Corpulence de votre personnage. Elle va de Maigre à Très Gros. Chaque niveau est décrit dans la fiche JDR et ont des désavantages et avantages uniques.

Modificateur de taille

Très spécifiques, les modificateurs sont Gigantisme, Nanisme et Ordinaire. L'écrasante majorité des êtres vivants sont Ordinaires. Nanisme et Gigantisme ont des avantages et désavantages particuliers.

Niveau de Beauté

La Beauté de votre personnage. Elle va du niveau "Hideux" à "Très Beau". Chaque niveau possède des bonus ou malus aux jets de réactions. Les niveaux de Beauté égaux ou supérieurs à "Beau" donnent accès à une Option de Beauté.

Option de Beauté

Ordinaires pour une grande partie des belles personnes, l'Option de Beauté peut aussi être "Androgyne" ou "Impressionnant". Ces traits égalisent les bonus de réaction entre les différents sexes.

Richesse

La Richesse de départ de votre personnage. Tout l'équipement avec lequel votre personnage arrivera est déduit de la Richesse. Si vous souhaitez venir avec une épée ou une armure, des vêtements de rechange ou des outils, consultez les prix dans la page Combat et soustrayez-les à votre Richesse.
La Richesse ne prends pas en compte les avantages "Équipement Signature" et "Équipement précieux".

Pour les prix d'autres outils ou matériels que votre personnage peut avoir en arrivant sur la colonie, visitez cette page.

Compétences

Niveau de compétence Probabilité de succès
3 0,5%
4 1,9%
5 4,6%
6 9,3%
7 16,2%
8 25,9%
9 37,5%
10 50 %
11 62,5%
12 74,1%
13 83,8%
14 90,7%
15 95,4%
16+ 98,1%

Les compétences sont exprimées en niveau. Chaque niveau dans une compétence coûte des points. Les niveaux de base sont liés aux Attributs Principaux. Certaines compétences font progresser le niveaux d'autres compétences qui y ressemble. Il y a quatre niveaux de difficulté : Facile, Moyen, Difficile et Très Difficile. Il est plus cher en points d'avoir un haut niveau dans une compétence si celle-ci est difficile.
Le niveau d'une compétence influe sur le pourcentage de réussite d'une action, en se basant sur un jet de 3 dés à 6 faces.

Choisir son niveau de compétence

Pour trouver le niveau de compétence relatif à l'histoire de votre personnage, suivez ce petit guide :

Personne Ordinaire

Les personnes moyennes dépensent généralement leurs points dans une douzaine de compétences. Cela les amène avoir des niveaux entre 8 et 13. Les compétences qui sont liées au métier principal tendent à être vers 12 ou 13, tandis que les compétences apprises il y a longtemps ou oubliées sont autours de 8 et 9.

Experts

Si une compétence atteint 14, vous ne pouvez plus augmenter significativement vos chances de réussite. Augmenter une compétence a un tel niveau est aussi beaucoup plus couteux en points. Si vous êtes un aventurier l'investissement est intéressant car il permet de surmonter les modificateurs négatifs dus à une action difficile. Par exemple si vous avez 23 en Crochetage, les serrures simples sont du gâteau. Vous aller rater seulement si vous faites un 17 ou un 18. Mais si vous vous retrouvez contre une serrure compliquée qui donne un malus de -8 à la compétence, votre compétence active devient 15 et vos chances de réussite restent très hautes.

Maîtres

Si vous êtes un "maitre" dans votre art, vous serez tentés de vouloir améliorer votre compétence jusqu'au bout. Cependant, un vrai maitre possède une profonde connaissance dans les compétences qui sont liées à sa maitrise, cela étant représenté en s'arrêtant à un niveau de maitre (entre 20 et 25) dans la compétence principale, puis développer des compétences "subsidiaires". Un niveau extrême (au dessus de 25) est excessif et considéré comme incroyable - et beaucoup moins utile qu'un niveau plus bas combiné avec une ou plusieurs compétences subsidiaires.
Par exemple, un maitre en Arts Martiaux ne voudra pas augmenter sa compétence à 30, mais plutôt se limiter à 25 et utiliser ses autres points pour augmenter d'autres compétences secondaires à un niveau raisonnable, par exemple Acrobaties, Médidations, etc.
Un maitre peut aussi considérer d'acheter des avantages qui réduisent les malus pour des conditions extérieures. Un maitre en Arts Martiaux peut acheter l'avantage "Entrainé Par Un Maitre" (ce qui réduit ses pénalités aux attaques multiples et à la parade) et "Réflexes de Combat" (qui augmente ses chances de se défendre), ce qui améliore ses capacités d'une manière qu'un haut score ne permet pas.


Vous êtes encouragés à limiter les niveaux de compétence à 20 maximum afin de répartir vos points de manière plus efficace; n'oubliez pas que plus la valeur d'une compétence est haute, plus elle désigne l' essence même de votre personnage.

Niveaux de langue

Il existe plusieurs langues dans le monde. Certaines sont répandues, d'autres moins. Certaines ont traversé les âges et d'autres sont éteintes. Apprendre une langue est difficile pour certains et plus facile pour d'autres. Connaitre un langage demande des efforts et il est normal qu'en apprendre coûte des points. Voici une liste des niveaux de compétences en langue et ce qu'ils signifient.

  • 14 et plus : Votre maitrise de la langue a atteint sa limite. Vous avez réussit à faire disparaitre votre accent et même en simuler un d'un autre pays de votre connaissance (Demande plusieurs années d'apprentissage)
  • 13 : Vous avez une maitrise parfaite de la langue. Vous comprenez ses tournures les plus profondes. Que ce soit jeux de mots, poésies ou langage soutenu, rien ne vous échappe. Vous pouvez lire, écrire et parler la langue sans aucun soucis. (Demande au moins un an d'étude)
  • 12 : Vous maitrisez la langue. Vous comprenez même le langage avancé ou professionnel. Vous comprenez les accents étrangers et même si quelques expressions ou jeu de mots vous échappent sur l'instant, vous arrivez à les comprendre par la suite. Vous arrivez à la parler, la lire et l'écrire sans problème particulier.
  • 11 : Vous commencez à avoir une bonne connaissance de la langue. Vous arrivez à la lire et l'écrire sans trop de problèmes et vous pouvez suivre une discussion du moment que les accents étrangers ne sont pas trop appuyés. Vous avez cependant quelques légères lacunes pour ce qui est de la parler. Votre parole n'est pas totalement fluide et votre accent natal est marqué. Cela se ressent et ceux qui vous écoutent réagissent à -1.
  • 10 : Vous étudiez la langue. Vous parvenez à la lire et écouter la majorité des mots, même si certains vous échappent encore. Vous n'arrivez pas à la parler convenablement car votre prononciation n'est pas totalement correcte, surtout que votre accent natal la déforme un peu trop. Ceux qui vous écoutent la parler réagissent à -2.
  • 9 : Vous connaissez vaguement quelques mots. Si vous n'arrivez pas à la parler, vous pouvez au moins comprendre l'idée générale d'un texte ou d'une discussion; sans connaitre les détails.
  • 8 et moins : Vous n'avez aucune idée de ce qui se trame. Ces symboles vous sont totalement inconnus.


Avantages et Désavantages

Les Avantages et Désavantages sont des traits que vous pouvez ajouter à votre personnage. Les Avantages coûtent des points tandis que les Désavantages donnent des points négatifs. Les différentes races ont des avantages gratuits à rajouter sur votre fiche JDR.
Les Avantages et Désavantages sont importants. Si le personnage ne possède rien en lien avec ce que vous choisissez, ces traits vous seront refusés. Notez aussi que les désavantages sont difficiles et ajoutent du piment au jeu. Aucun "oubli" ou aucune erreur ne sont tolérés sur les désavantages. Si un Maître du jeu juge votre RP insuffisant par rapport à un désavantage de votre personnage, il vous préviendra. Si il y a récidive, le trait sera supprimé.