Fiche JDR

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La fiche de personnage désigne les statistiques et compétences de votre personnage. Tout ce qui est caractéristiques physiques, aptitudes, habilités, etc. Cette page décrit les parties principales de votre fiche de personnage en commençant par vos Attributs basiques. Ils désignent la force, la vitalité, l'intelligence et la dextérité de votre personnage. Vient ensuite les caractéristiques secondaires; celles-ci sont basées sur vos attributs pour déterminer vos dégâts, votre volonté, votre vitesse ainsi que vos points de vie et de fatigue. Après cela arrivera toutes les informations physiques de votre personnage puis ses compétences, ses avantages et ses désavantages.

Attributs basiques

Comment trouver la valeur de ses caractéristiques
Les valeur de vos caractéristiques déterminent vos habilités, vos forces et vos faiblesses à travers le jeu. Ce choix est important.
  • 6 ou moins : Handicapant. Cet attribut est si mauvais qu'il vous gêne énormément dans votre mode de vie.
  • 7 : Faible. Vos lacunes sont visibles de tous ceux qui vous rencontrent. C'est la limite autorisée sur le serveur Hylenor.
  • 8 ou 9 : Sous la moyenne. Ces scores sont limitants mais dans la norme humaine.
  • 10: Moyen. La plupart des personnes dans le monde ont une vie satisfaisante avec un score de 10.
  • 11 ou 12 : Au-dessus de la moyenne. Ces scores sont supérieurs, mais dans la norme humaine.
  • 13 ou 14 : Exceptionnel. De tels attributs sont immédiatement apparents - des muscles saillants, une grâce féline, un discours

astucieux ou une vitalité éclatante- à ceux qui vous rencontrent.

  • 15 ou plus : Incroyable. Un tel niveau attire constamment commentaires de la part des autres et guident vos choix de vie.

Il existe quatre attributs principaux pour votre fiche de personnage : La Force, la Dextérité, l' Intelligence et la Vitalité.
Vous possédez gratuitement au départ un score de 10 dans chacun de ces attributs, ils représentent le niveau d'un humain moyen. Augmenter ces scores coutent des points:

  • 10 points pour augmenter la Vitalité ou la Force d'un niveau.
  • 20 points pour augmenter l' Intelligence ou la Dextérité d'un niveau.

De la même manière, les scores en dessous de 10 ont un coût négatif (Les coût négatifs signifient que vous pourrez utiliser ces points dans d'autres choses).

  • -10 points pour descendre la Vitalité ou la Force d'un niveau.
  • -20 points pour descendre l' Intelligence ou la Dextérité d'un niveau.

La plupart des personnages ont des caractéristiques allant entre 1 et 20, et la plupart des races ont un score entre 8 et 12. Il vous est interdit de descendre en dessous de 7 minimum et de monter au dessus de 14, la seule exception étant la force, qui peut monter jusqu'au dessus de 20 pour les humains.


Force
±10 points/niveau

La Force mesure la force physique et la masse. Cette caractéristique est essentielle si vous jouez un combattant; un haut niveau vous laisse infliger et absorber plus de dégâts dans les combats à main nues. Tout aventurier trouverait cette caractéristique intéressante pour porter, lancer des choses, se déplacer avec une charge lourde, etc. La Force détermine votre charge maximale, vos dégâts, vos points de vie et affecte la masse de votre personnage.
Votre capacité de levage est proportionnelle à votre Force au carré. Comparé à un humain moyen (Force 10 : 10x10 = 100), un niveau de 14 en force est deux fois plus puissant (14x14 = 196), un niveau de 17 en force est quasiment trois fois plus puissant (17x17 = 289) et un niveau de 20 en force st quatre fois plus puissant (20x20 = 400). De la même manière, un niveau de 7 en force est deux fois moins puissant (7x7 = 49) et ainsi de suite. La Force est plus polyvalente que les autres attributs; un score de 20 est commun chez les animaux larges et autres monstres. Un humain peut augmenter sa force au dessus de 20, les champions battant des records peuvent être vraiment fort.

Maniabilité

Vous devez décider si vous êtres droitier ou gaucher. A chaque vous que vous essayerez
autre chose avec votre main non-directrice, vous aurez un malus de -4 à votre compétence;
cela ne s'appliquant pas aux choses que vous faites normalement avec votre autre main,
comme utiliser un bouclier.
Si vous ne précisez rien, vous êtes considérés comme droitier. Vous pouvez acheter le
talent Ambidextre si votre personnage utilise parfaitement ses deux mains.
Être gaucher est un attribut gratuit et n'affecte pas le combat.


Dextérité
±20 points/niveau

La Dextérité mesure une combinaison de votre agilité, votre coordination et une bonne habilité motrice. Elle contrôle vos habilités athlétiques, de combat et d'autres métiers nécessitant une main minutieuse. La Dextérité aide à déterminer votre valeur de Déplacement et votre Rapidité.


Intelligence
±20 points/niveau

L'Intelligence mesure grossièrement la puissance de réflexion, la créativité, l'intuition, la mémoire, la perception, la raison, la santé mentale et le volonté. Elle détermine toutes vos compétences "mentales" - les sciences, les relations sociales, votre affinité magique, etc. Les mages, les chercheurs et autres érudits auront besoin d'un haut niveau d'intelligence. Les caractéristiques secondaires de Volonté et de Perception sont basées sur l'intelligence. N'oubliez pas que l'intelligence d'un personnage est aussi limitée par celle du joueur.


Vitalité
±10 points/niveau

Votre Vitalité mesure l'énergie et la vitalité. Elle représente votre endurance et votre résistance (aux poisons, maladies, etc). Une bonne Vitalité est conseillée. La Vitalité détermine vos Points de Fatigue, aide à déterminer votre valeur de Déplacement et votre Rapidité.

Caractéristiques secondaires

Les "Caractéristiques secondaires" sont des valeurs qui proviennent directement de vos attributs. Vous pouvez augmenter ou baisser ces scores en ajustant vos attributs. Vous pouvez en modifier certains directement sans affecter les attributs.


Dégâts (Dgt)

Force Estoc Balancé
7 1d-3 1d-2
8 1d-3 1d-2
9 1d-2 1d-1
10 1d-2 1d
11 1d-1 1d+1
12 1d-1 1d+2
13 1d 2d-1
14 1d 2d
15 1d+1 2d+1
16 1d+1 2d+2
17 1d+2 3d-1
18 1d+2 3d
19 2d-1 3d+1
20 2d-1 3d+2
21 2d 4d-1
22 2d 4d
23 2d+1 4d+1
24 2d+1 4d+2
25 2d+2 5d-1
26 2d+2 5d


Votre Force détermine les dégâts que vous faites à mains nues ou avec une arme. Il y a deux types de dégâts :

Dégâts d' estoc (ou esc), qui sont les dégâts liés à un coup de poing, de pied, de morsure ou une attaque d'estoc avec une lance ou une rapière par exemple.
Dégâts balancé (ou bal), qui correspond aux dégâts venant d'un mouvement balancé comme avec une hache, un gourdin ou une épée; tout ce qui agit en 'levier' pour multiplier votre force.

Consultez le tableau de dégâts à droite pour déterminer votre valeur de dégâts. Celle-ci est donnée sous forme de "dé + modificateur". Certaines attaques ou armes peuvent modifier cette valeur.


Charge maximale (CM)

La charge maximale détermine la charge maximale que peut porter votre personnage pour lever un poids au dessus de sa tête avec une main en une seconde. Elle est égale à (ForcexForce)/11. Un humain moyen aura une Charge maximale de 9~ [(10x10)/11]; qui correspond à 9 kg. Si vous doublez le temps pour lever la charge, vous pourrez lever une charge maximale de 2xCM au dessus de votre tête d'une main. En quadruplant le temps et en utilisant deux mains, vous pouvez lever 8xCM au dessus de votre tête. La quantité d'équipement que vous pouvez transporter - armures, sac à dos, armes, etc est dérivé de votre CM. Voir l' Encombrement et le mouvement.


Points de Vie (PdV)
±2 points / ±1 PdV Vos Points de Vie représentent la capacité de votre corps à supporter des blessures. Par défaut vos PdV sont égaux à votre Force : 10 en Force vous donne 10 PdV.
Vous pouvez augmenter vos PdV au prix de deux points par PdV, ou les réduire pour - deux points par PdV. Par mesure de réalisme, vous ne pouvez pas modifier vos PdV d'une valeur ±30% de votre force. Si vous avez 10 en force, vous pourrez avoir entre 7 et 13 PdV.
Vous perdez des PdV temporairement en cas d'attaques physiques (comme les épées ou certains sorts), de maladies, de poisons, ou n'importe quoi qui peut aller jusqu'à vous tuer. Vous pouvez consommer des PdV pour lancer certains sorts. Si vous perdez un certain nombre de PdV, vous finirez par tomber inconscient. Si vous perdez beaucoup trop de PdV, vous mourrez. Perdre des PdV ne réduit pas la Force; même si les caractéristiques sont liées. Vous trouverez plus d'informations sur la page Dommages et blessures.


Volonté
±5 points / ±1 Volonté

La Volonté mesure votre habilité à support le stress psychologique (peur, hypnotisme, seduction, torture, etc) et votre résistance aux dégâts mentaux (de nature magique par exemple). Par défaut, votre Volonté est égale à votre Intelligence. Vous pouvez l'augmenter de +1 contre 5 points ou la baisser pour -5 points contre -1 points. Il vous est interdit de dépasser 20 en Volonté et d'aller en dessous de 4. La Volonté ne représente pas la résistance physique; les PdV font cela.


Perception (Per)
±5 points / ±1 Perception

La Perception désigne votre vigilance. Le Maitre du Jeu fera de jets de sens contre votre Perception pour déterminer si vous remarquez quelque chose. Par défaut, votre Perception est égale à votre Intelligence, mais vous pouvez l'augmenter de +1 contre 5 points ou la baisser pour -5 points contre -1 points. Il vous est interdit de dépasser 20 en Perception et d'aller en dessous de 4.


Points de Fatigue (PF)
±3 points / ±1 PF

Les Points de fatigue représentent la "réserve d'énergie" de votre corps. Par défaut, vos PF sont égaux à votre Vitalité mais vous pouvez l'augmenter de +1 contre 3 points ou la baisser pour -3 points contre -1 points. Par mesure de réalisme, vous ne pouvez pas modifier vos PdV d'une valeur ±30% de votre Vitalité. Si vous avez 10 en vitalité, vous pourrez avoir entre 7 et 13 PF.
Vous perdez des PF au fur et à mesure d'une activité énergique. Les maladies, la chaleur, la faim, le manque de sommeil et ce qui s'y rapproche peuvent faire perdre des PF. Vous pouvez "brûler" des PF pour faire des efforts supplémentaires. Vous dépensez des PF en lançant des sorts. De la même manière, certaines attaques fait baisser vos PF et/ou vos PdV. Si vous perdez trop de PF, vous ralentissez jusqu'à tomber inconscient. Si vous en perdez beaucoup trop, vous risquez une mort liée au surmenage. Perdre des PF ne fait pas descendre votre Vitalité, même si les caractéristiques sont liées. Vous trouverez plus d'informations sur la page Fatigue.


Rapidité
±5 points / ±0.25 Rapidité

Votre Rapidité mesure vos réflexes et votre vivacité physique. Elle aide à déterminer votre valeur de Déplacement , vos chances d'esquiver une attaque, et l'ordre dans le quel vous participez à un combat. Pour calculer votre Rapidité, combinez votre Dextérité et votre Vitalité ensembles, puis divisez par 4. N'arrondissez pas le résultat. Vous pouvez augmenter votre Rapidité de +0.25 contre 5 points ou la baisser pour -5 points contre -0.25 points. Vous ne pouvez changer votre Rapidité que de +2 ou -2 de sa valeur initiale.
Esquive : Votre compétence d'Esquive est égale à votre Rapidité +3, sans les fractions ni arrondissement. Si vous avez une vitesse de 5.25, votre score d'Esquive sera de 8. L' Encombrement réduit la capacité d'Esquive. Vous devez faire un jet de 3d inférieur à votre Esquive pour éviter une attaque.


Déplacement
±5 points / ±1 m/s

Votre Déplacement est votre vitesse sur le sol en secondes. Elle correspond à votre vitesse de course sans encombrement (Vous pouvez aller plus vite en sprintant en ligne droite). Votre déplacement commence par être égal à votre Rapidité, sans fractions : Une rapidité de 5.25 vous donnera 5 de Déplacement. Une personne moyenne aura un Déplacement de 5, il peut donc courir 5 mètres par secondes si il n'est pas encombré. Vous pouvez augmenter votre Déplacement de +1m/s contre 5 points ou la baisser pour -5 points contre -1m/s points. Un entrainement à la course peut justifier un maximum de +3m/s.

Encombrement et mouvement
L' encombrement sert à mesurer le poids total que vous portez en relation avec votre Force. Les niveau d'encombrement sont divisés en 4 niveaux. Tous sauf le plus bas niveau d'encombrement vont réduire votre Déplacement et et infliger des malus à votre Esquive comme suit :

  • Sans encombrement (0) : Porter jusqu'à sa CM. Aucune pénalité.
  • Encombrement léger (1) : Porter jusqu'à 2xCM. Déplacement x0.8. Esquive -1
  • Encombrement moyen (2) : Porter jusqu'à 3xCM. Déplacement x0.6. Esquive -2
  • Encombrement lourd (3) : Porter jusqu'à 6xCM. Déplacement x0.4. Esquive -3
  • Encombrement extrême (4) : Porter jusqu'à 10xCM. Déplacement x0.2. Esquive -4

Enlevez toute fraction. L'Encombrement ne peut jamais réduire votre déplacement ou votre esquive en dessous de 1. Les valeurs entre parenthèse serviront à appliquer votre encombrance correspondante à un jet de dé. Par exemple, l'encombrement donne une pénalité à l'escalade, la discrétion et le natation.


Tableau de CM et encombrement

Force CM (kg) Sans (0) Léger (1) Moyen (2) Lourd (3) Extrême (4)
7 4,4 4,4 8,8 13,2 26,4 44
8 5,8 5,8 11,6 17,4 34,8 58
9 7,3 7,3 14,6 21,9 43,8 73
10 9 9 18 27 54 90
11 11 11 22 33 66 110
12 13,1 13,1 26.2 39.3 78.6 131
13 15,4 15,4 30,8 46,2 92,4 154
14 17,8 17,8 35,6 53,4 106,8 178
15 20,4 20,4 40,8 61,2 122,4 204
16 23,2 23,2 46.4 69,6 139,2 232
17 26,3 26,3 52,6 69,9 157,8 263
18 29,4 29,4 58,8 88,2 176,4 294
19 32,8 32,8 65,6 97,8 196,8 328
20 36,4 36,4 72,8 109,2 218,4 364
21 40,1 40,1 80,2 120,3 240,6 401
22 44 44 88 132 264 444
23 48,1 48,1 96,2 144,3 192,4 481
24 52,4 52,4 104,8 167,2 314,4 524
25 56,8 56,8 113,6 170,4 340,8 568
26 61,4 61,4 122,8 184,2 368,4 614

Carrure

Vous êtes libres de choisir la taille et le poids de votre personnage en accord avec la race de votre personnage. Cependant, si vous avez un poids qui diffère trop de votre force, vous pouvez (ou non) choisir une caractéristique ci-dessous :

Maigre
-5 points
Vos os sont visibles, vos joues sont creusées : Il est certain que vous ne mangez pas assez. Vous disposez d'un malus de -2 en force pour résister aux repoussements. Vous avez un malus de -2 aux déguisements et votre vitalité ne peut pas dépasser 14.


Enrobé
-1 point
Vous avez une légère couche de graisse, cela se voit que vous vivez bien. Vous avez un malus de -1 aux déguisements. Vous gagnez un bonus de +1 à la nage grâce à votre graisse, et +1 pour résister aux repoussements.


Des achats pour le Gros, le Grand, le Fin et le Petit

Si vous êtes Maigre, Gros ou Très Gros, souffrez de Nanisme ou de Gigantisme,
les vêtements et les armures normales ne sont pas faites pour vous ! Vous allez devoir commander
des coupes sur mesures, et cela coûte plus cher. Encore plus cher quand il est question d'un set
d'armure complet.

Gros
-3 point
Vous êtes gras et gros. Vous avez un malus de -2 aux déguisements. Vous gagnez un bonus de +3 à la nage grâce à votre graisse, et +3 pour résister aux repoussements. Votre vitalité ne peut pas dépasser 15.


Très gros
-5 point
Vous êtes vraiment très gros. Vous avez un malus de -3 aux déguisements. Vous gagnez un bonus de +5 à la nage grâce à votre graisse, et +3 pour résister aux repoussements. Votre vitalité ne peut pas dépasser 13.


Modificateurs de taille (MT)

Les modificateurs de taille représentent la taille d'une chose ou d'un personne. On prendra le coté le plus long ou le plus large, ou le plus haut. Cette caractéristique sert en combat ainsi que pour les jets de Vision pour trouver les cibles. Ce sera un bonus contre les créatures larges et un malus pour les créatures plus petites. La plupart des races sont à 0, seuls les halfelins sont à -2.

Nanisme (-1 MT)
-15 points
Vous êtes anormalement petit pour votre race. Vous subissez un malus de -1 en Déplacement (petites jambes). En combat, vous portée est réduite de 1m à cause de vos petits bras et du fait que vous devez utiliser des armes adaptées à votre taille. Vous avez un malus de -2 aux déguisements et souffrez du trait Stigmatisme social. Pour connaitre votre taille, multipliez la taille moyenne de votre race par 0.75. Vous perdez un point de MT.


Gigantisme (+1 MT)
0 points
Vous êtes anormalement grand pour votre race. Vous gagnez +1 en MT ainsi que +1 en Déplacement (grandes jambes). Vous avez un malus de -2 aux déguisements et souffrez du trait Stigmatisme social. D'un autre coté, votre taille vous offre un bonus aux jets d'intimidation. Pour connaitre votre taille, multipliez la taille moyenne de votre race par 1.25. Vous gagnez un point de MT.


Âge

Vous n'êtes pas autorisés à jouer un enfant ni une personne âgée. La limite d'âge d'un personnage joueur se situe entre ~16 et ~50 ans.

Apparence physique

Votre apparence physique est principalement un "effet spécial" car vous pouvez choisir l'apparence que vous voulez. Au minimum, vous allez devoir préciser dans votre candidature votre couleur de cheveux, d'yeux, de peau (ou autres caractéristiques de race : écailles, maquillage, etc). Mais certains traits comptent comme avantages ou désavantages.

Niveaux d'apparence

L'apparence est classée en niveaux. La plupart des personnes ont une apparence "moyenne", pour 0 points. La beauté offre des bonus de réactions, c'est un avantage et coûte donc des points. La laideur donne des malus aux réactions mais est un désavantage et offre donc des points. Les modificateurs de réaction n'influent que sur les membres de votre race ou d'une race qui peut trouver la votre attrayante. Les humains sont très similaires aux elfes, mais un insecte monstrueux n'aura que faire de la beauté d'un nain. Voici les traits accessibles aux joueurs :

Hideux : Vous avez une apparence dégoutante, que ce soit à cause d'une maladie de peau, d'yeux de poissons, ou de plusieurs choses répugnantes à la fois. Un malus de -4 aux jets de réaction. -16 points.

Moche : Comme au dessus, mais pas aussi mal. Cela peut être des cheveux gras et sales ou une dent qui se balade. Un malus de -2 aux jets de réaction. -8 points.

Peu Attrayant : Votre apparence n'est pas plaisante sans que les autres n'arrivent à trouver pourquoi. Un malus de -1 aux jets de réaction. -4 points.

Ordinaire : Votre apparence ne vous donne pas de modificateurs; vous pouvez facilement vous fondre dans la foule. Les personnes qui se basent sur les apparences noteront votre comportement. Si vous souriez et êtes amicaux, votre apparence sera agréable; si vous faites la tête en grommelant, ils vous trouveront désagréables. 0 points.

Attrayant : Vous n'entrez pas dans les concours de beauté mais votre apparence est agréable. Un bonus de +1 aux jets de réaction. 4 points.

Beau : Vous pourriez entrer dans les concours de beauté. Un bonus de +4 aux jets de réaction par les personnages attirés par les membres de votre sexe, +2 pour les autres. 12 points

Très beau : Vous pouvez gagner des les concours de beauté, régulièrement. Un bonus de +6 aux jets de réaction par les personnages attirés par les membres de votre sexe, +2 pour les autres. Exception : Les membres de votre sexe qui ont une raison de ne pas vous apprécier ressentent votre beauté et voient leur malus de réaction réduit. Les nuisances comme les ivrognes amicaux, les chercheurs de talents et autres peuvent devenir un problème pour vous. 16 points

Autres caractéristiques physique

Odieuses habitudes personnelles : Vous agissez de façon répugnante pour les autres. Une odieuse habitude personnelle (OHP) donne -5 points par -1 aux jets de réaction par les personnes qui ont vu vos problèmes. Vous devez le spécifier à un Maitre du Jeu avant de faire valider votre fiche. Exemple : Une mauvaise odeur corporelle, se gratter tout le temps, fredonner souvent et mal offre chacun -5 points et -1 aux réactions. De mauvaises blagues constantes ou cracher par terre donne -2 aux réactions contre -10 points chacun. Pour ceux désirant jouer des traits encore plus répugnants (-15 points pour -3 de réaction), on vous laisse à votre imagination dépravée.
La pénalité d'OHP ne s'applique qu'aux membres qui connaissent votre race. Si votre nez coule tout le temps cela irritera les autres; mais un gobelin peut trouver ça mignon.

Misérable : Quelque chose en vous fait que les personnes s'apitoient et veulent prendre soin de vous. Vous avez +3 aux réactions pour ceux qui vous considèrent dans une position de faiblesse ou d'impuissance ou dans le besoin. Prit avec un trait au dessus de Ordinaire, cela signifie que vous êtes "mignon"; avec un trait en dessous d'ordinaire, cela signifie que vous êtes naturellement attrayant à la manière d'un Basset Hound. Le trait coûte 5 points.

Identités, Contacts, Richesse, Rangs ...

La plupart de vous commenceront avec le même rang, richesse et autre. Si vous souhaitez faire un personnage particulier par son rang ou son influence, voyez d'abord avec un Maitre du jeu. Des malus ou bonus s'appliquent en échange de points; mais il n'est pas intéressant de les poser par écrit ici.

Avantages / Désavantages

Vous pouvez ajouter des avantages ou désavantages à votre fiche de personnages. Ils donnent ou coûtent des points. Certains s'achètent par niveau et d'autres se débloquent contre un nombre de point fixe. La liste est longue et vous trouverez sur le générateur de fiche de personnage tout ce qui peut être ajouté pour personnaliser votre personnage.


Compétences

Niveau de compétence Probabilité de succès
3 0,5%
4 1,9%
5 4,6%
6 9,3%
7 16,2%
8 25,9%
9 37,5%
10 50 %
11 62,5%
12 74,1%
13 83,8%
14 90,7%
15 95,4%
16+ 98,1%

Une compétence est un type de connaissance dans un domaine, que ce soit dans le minage ou le maniement d'une épée. Chaque compétence est séparée des autres; mais certaines rendent l'apprentissage d'autres plus facile. Un certain niveau dans une compétence désigne votre maitrise de celle-ci. Ceux-ci doivent être en cohérence avec l'histoire de votre personnage. Acheter une compétence coûte des points. Le coût de la compétence est décidé grâce à sa difficulté et à l'attribut basique au quel il est rattaché.

Niveau de compétence Facile Moyen Difficile Très difficile
Attribut-3 - - - 1
Attribut-2 - - 1 2
Attribut-1 - 1 2 4
Attribut+0 1 2 4 8
Attribut+1 2 4 8 12
Attribut+2 4 8 12 18
Attribut+3 8 12 16 20
Attribut+4 12 16 20 24
Attribut+5 16 20 24 28
Supplémentaire+1 +4 +4 +4 +4

Exemple : Un combattant avec une Dextérité de 14 veut apprendre le maniement de l'épée courte (Dextérité/Moyen) jusqu'au niveau 17. Vu que le niveau 17 est égal à sa Dextérité+3, il va regarder dans le tableau la ligne "Attribut+3", puis la colonne "Moyen" pour voir combien cela lui coûtera : 12 points.


Choisir son niveau de compétence

Pour trouver le niveau de compétence relatif à l'histoire de votre personnage, suivez ce petit guide :

Personne Ordinaire

Les personnes moyennes ont généralement des attributs entre 9 et 11, et entre 20 et 40 points dépensés en compétences (Variant avec l'éducation et le dévouement). Ils dépensent généralement leurs points dans une douzaine de compétences. Cela les amène avoir des niveaux entre 8 et 13. Les compétences qui sont liées au métier principal tendent à être vers 12-13, tandis que les compétences apprises il y a longtemps ou oubliées sont autours de 8 et 9.


Experts

Si une compétence atteint 14, vous ne pouvez plus augmenter significativement vos chances de réussite. Augmenter une compétence a un tel niveau est aussi beaucoup plus couteux en points. Si vous êtes un aventurier l'investissement est intéressant car il permet de surmonter les modificateurs négatifs dues à une action difficile. Par exemple si vous avez 23 en Crochetage, les serrures simples sont du gâteau. Vous aller rater seulement si vous faites un 17 ou un 18. Mais si vous vous retrouvez contre une serrure compliquée qui donne un malus de -6 à la compétence, votre compétence active devient 17, et vous ratez toujours sur un 17 ou 18 !


Maîtres

Si vous êtes un "maitre" dans votre art, vous serez tentés de vouloir améliorer votre compétence jusqu'au bout. Cependant, un vrai maitre possède une profonde connaissance dans les compétences qui sont liées à sa maitrise, cela étant représenté en s'arrêtant à un niveau de maitre (entre 20 et 25) dans la compétence principale, puis développer des compétences "subsidiaires". Un niveau extrême (au dessus de 25) est excessif et considéré comme incroyable - et beaucoup moins utile qu'un niveau plus bas combiné avec une ou plusieurs compétences subsidiaires.
Par exemple, un maitre en Arts Martiaux ne voudra pas augmenter sa compétence à 30, mais plutôt se limiter à 25 et utiliser ses autres points pour augmenter d'autres compétences secondaires à un niveau raisonnable, par exemple Acrobaties, Médidations, etc.
Un maitre peut aussi considérer d'acheter des avantages qui réduisent les malus pour des conditions extérieures. Un maitre en Arts Martiaux peut acheter l'avantage "Entrainé Par Un Maitre" (ce qui réduit ses pénalités aux attaques multiples et à la parade) et "Réflexes de Combat" (qui augmente ses chances de se défendre), ce qui améliore ses capacités d'une manière qu'un haut score ne permet pas.


Vous êtes encouragés à limiter les niveaux de compétence à 20 maximum afin de répartir vos points de manière plus efficace; n'oubliez pas que plus la valeur d'une compétence est haute, plus elle désigne l' essence même de votre personnage.

Niveaux de langue

Il existe plusieurs langues dans le monde. Certaines sont répandues, d'autres moins. Certaines ont traversé les âges et d'autres sont éteintes. Apprendre une langue est difficile pour certains et plus facile pour d'autres. Connaitre un langage demande des efforts et il est normal qu'en apprendre coûte des points. Voici une liste des niveaux de compétences en langue et ce qu'ils signifient.

  • 14 et plus : Votre maitrise de la langue a atteint sa limite. Vous avez réussit à faire disparaitre votre accent et même en simuler un d'un autre pays de votre connaissance (Demande plusieurs années d'apprentissage)
  • 13 : Vous avez une maitrise parfaite de la langue. Vous comprenez ses tournures les plus profondes. Que ce soit jeux de mots, poésies ou langage soutenu, rien ne vous échappe. Vous pouvez lire, écrire et parler la langue sans aucun soucis. (Demande au moins un an d'étude)
  • 12 : Vous maitrisez la langue. Vous comprenez même le langage avancé ou professionnel. Vous comprenez les accents étrangers et même si quelques expressions ou jeu de mots vous échappent sur l'instant, vous arrivez à les comprendre par la suite. Vous arrivez à la parler, la lire et l'écrire sans problème particulier.
  • 11 : Vous commencez à avoir une bonne connaissance de la langue. Vous arrivez à la lire et l'écrire sans trop de problèmes et vous pouvez suivre une discussion du moment que les accents étrangers ne sont pas trop appuyés. Vous avez cependant quelques légères lacunes pour ce qui est de la parler. Votre parole n'est pas totalement fluide et votre accent natal est marqué. Cela se ressent et ceux qui vous écoutent réagissent à -1.
  • 10 : Vous étudiez la langue. Vous parvenez à la lire et écouter la majorité des mots, même si certains vous échappent encore. Vous n'arrivez pas à la parler convenablement car votre prononciation n'est pas totalement correcte, surtout que votre accent natal la déforme un peu trop. Ceux qui vous écoutent la parler réagissent à -2.
  • 9 : Vous connaissez vaguement quelques mots. Si vous n'arrivez pas à la parler, vous pouvez au moins comprendre l'idée générale d'un texte ou d'une discussion; sans connaitre les détails.
  • 8 et moins : Vous n'avez aucune idée de ce qui se trame. Ces symboles vous sont totalement inconnus.