Royaume de Gallie

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Résumé

Le Royaume de Gallie est le pays le plus puissant du continent d'Eraltis. Il est l'origine de la Grande Paix. Il est actuellement allié avec les autres pays d'Eraltis et possède un large réseau commercial avec l'Empire.

La Gallie est un grand pays qui s'étale sur la majorité nord du continent. Le pays possède un climat très diversifié : Au nord se situe les Douze Pics Nains, une grande chaine de montagnes possédant un climat montagnard. Sur les cotes ouest le climat est stable, les hivers sont modérés et les étés sont tempérés. Toute les cotes ouest sont généralement ventées. Le vent diminue cependant dès que l'on se rapproche de l'intérieur des terres, où le climat est toujours aussi doux mais où les précipitations sont plus nombreuses. Ce climat permet à de nombreuses forets verdoyantes de s'étendre par delà les longues plaines et collines. Au sud, à la frontière avec le Royaume des Asturies et la mer intérieur, se trouve un climat plus chaud. Les hivers sont doux et les étés sont chauds, un vent venant du sud réchauffe constamment les cotes. L’ensoleillement y est quasiment constant.

Les Galliens sont réputés comme arrogants, fiers d'eux et manquant d'ouverture d'esprit; mais sont enviés des autres peuples pour leur art de vivre, leur culture et leur gastronomie. Ils possèdent une armée équilibrée et sans doute la meilleure cavalerie.

Le royaume de Gallie possède une répartition de races plus équilibrée : Bien que les humains soient les plus nombreux, il y a une abondance de nains, plus de la moitié vivant dans les montagnes. On estime qu'il y a un peu moins d'elfes en Gallie que dans le Prydain. Le Gallie manque cependant de Dolréïdes, qu'ils auraient violemment chassés il y a plusieurs centaines d'années à cause de conflits politiques et raciaux, et de certaines superstitions.


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Sommaire

Sommaire

Géographie

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Histoire

L’Ère des Héros

Environ -700

Les frontières actuelles de la Gallie ne contiennent que quelques tribus de chevaliers majoritairement humains et félidyns. Les terres sont infestées de créatures dangereuses et de monstres, si bien que chaque tribu est plus occupée à défendre sa vie que de faire la guerre aux autres. Face à ces créatures, les nains préfèrent partir habiter dans les montagnes, tandis que de nombreux elfes trouvent leur foyer dans les forêts.

Environ -600

Grace aux tactiques de chasse des félidyns et à l'ingéniosité des humains, les tribus de cavaliers arrivent à gagner du terrain en chassant les créatures néfastes des terres. Cela leur permet de former des troupeaux et des élevages, mais aussi d'avoir une place plus sûre pour commencer une agriculture efficace.

Environ -550

Alors que les tribus progressent et font avancer leurs territoires, certaines rentrent en conflit. De manière générale, tous les différents groupes se faisaient la guerre. Dans les montagnes, les nains commencèrent bien plut tôt à bâtir des villes et à commercer avec les différents groupes de cavaliers. Les humains et félidyns leur vendaient bois et nourriture tandis que les nains leur vendaient armes, outils et armures.

Environ -500

Les elfes qui s'étaient réfugiés dans la Forêt de Bassican la quittent suite à l'attaque perpétuelle des Griffons. Certains de ses elfes vont se joindre à d'autres tribus. Une fois la forêt vidée, une tribu se met à s'intéresser à ces bêtes majestueuses et essayent de les apprivoiser.

Environ -450

La guerre entre les tribus de cavaliers s'éclaircit légèrement quand six grands groupes arrivent à posséder la majorité du territoire de la Gallie, dont les frontières ressemblent à la forme actuelle du pays. Dans la plus grande ville naine, Merboldhir, les nains commencent à servir un dieu nommé Hylenor. Prêchant la parole de leur dieu, les nains essayeront de répandre leurs doctrines aux humains et félidyns au fil des années.

An -412

Une partie de la Forêt de Coréliandre se transforme en marais suite à des évènements magiques inconnus. Au centre du marais se trouve un bosquet dangereux que les tribus avoisinant trouveront comme maudit. Une peur de se bosquet s'installe au fil des générations, créant de nombreuses légendes et histoires funèbres.

Environ -310

Poussés par l'influence naine, les 6 tribus se mettent à servir elles aussi Hylenor, et décident de mettre un terme à leur guerre au profil d'échanges et de bonne entente. Les elfes, qui étaient bien plus renfermés que les cavaliers des plaines, se mirent à s'intéresser à ce changement rapide chez les tribus qui parfois attaquaient leurs forêts. Avec cette vague de paix, quelques tribus elfes de Gallie s'ouvrirent un peu plus aux cavaliers, et furent surpris qu'il y ai déjà des elfes habitants avec eux.

An -251

Des navires venant d'un pays voisin, le Prydain, attaquèrent les cotes est de l'actuelle gallie. La tribu en possession de ce territoire demanda l'aide de ses alliés, qui répondirent favorablement. Suite aux assauts prydannais, les tribus renforcent leurs relations, jusqu'à décider de joindre leur frontières. Ils nommèrent leur pays la Gallie.

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An -202

L'est de la Gallie est occupée par le Prydain. Cela fait plusieurs décennies que les navires prydannais attaquent la Gallie et le pays commence à faiblir. C'est alors qu'un guerrier légendaire du nom d’Henri le Grand se plaça à la tête des guerriers. Avec ce nouveau capitaine, les troupes galliennes réussirent à repousser l'invasion du Prydain et à regagner leur terres. Henri le Grand fut alors nommé comme le premier Roi du Royaume de Gallie.
Il divisa sa puissance en 6 duchés selon les emplacements des anciennes tribus et se réserva les terres reconquises comme étant le « duché royal ».

An -122

La "Larmes de sang", une maladie mortelle et très contagieuse s'attaque à l'ouest de la Gallie. Pour éviter la propagation de la maladie, les villes du centre sont encouragées à fermer leurs portes aux habitants du Duché de l'Aude. Cette mesure radicale n'est pas acceptée de tous, et des révoltes contre cette interdiction naissent à l'ouest du pays. Rapidement, la Gallie se divise en deux camps, les "Egoïstes" à l'est, qui suivent les ordres du roi, et les "Insurgés" à l'est.

An -116

La maladie des "Larmes de sang" a atteint toute la Gallie. Beaucoup meurent de celle-ci, si bien que le combat entre les Egoïstes et les Insurgés ne peut plus continuer. Les Insurgés renoncent à leur tentative d'indépendance et le pays reprends le contrôle de l'intégralité de son territoire. Malheureusement, plus d'un tiers du pays perd la vie suite à l'épidémie.

An -52

Suite à de nombreuses défaites écrasantes, la Gallie rends les armes face à l'Empire de Luxus attaquant depuis l'actuelle Asturie. L'Empire conquiert l'intégralité du territoire Gallien, et tente de s'étendre vers l'Empire Central.


An -18

Plusieurs armées de rashkens envahissent le pays. La Gallie conquise est actuellement trop faible pour se défendre, si bien que les armées servant Ergaloroth arrivent à répandre leur corruption dans les terres. Les combats sont perdus d'avance tant les ennemis sont nombreux. Les villes et villages sont pillés et détruits. Les derniers survivants se réfugient à l'est dans le duché royal.

An 1

Une humaine nommée Norianne fut bénie par Hylenor, devenant l'un des quatre Héros d'Eraltis. Avec la puissance qui lui fut confiée, elle pu bénir les armées galliennes pour les aider à repousser l'attaque des rashkens. Dans les montagnes, le nain Folegorn, lui aussi Héro, attaque les envahisseurs avec les armées naines.

An 4

L'Empire de Luxus repousse l'attaque des orcs de son territoire et arrive pour soutenir le pays conquit depuis l'ouest. La combinaison des attaques naines du nord, de la défense de l'est et de l'assaut de l'ouest permet rapidement aux armées d'exterminer l'envahisseur. Les armées poussées par le zèle et la puissance des Héros arrivent à nettoyer entièrement le pays de la dernière vermine.

1er siècle

La Gallie sous l'Empire de Luxus se reconstruit avec l'aide de l'Héroïne Norianne. Les villes et villages sont ré-habités, les terres soignées et les maladies purgées. La Gallie retrouve peu à peu ses forces suite aux derniers évènements qui l'ont épuisée.

An 167

Norianne et, quelques mois après, Folegorn sont appelés dans le Plan Divin par Hylenor. Leurs départ attriste les populations, mais le souvenir de ses héros fait bouillir le sang des mortels, qui sont toujours plus motivés à reconstruire leurs terres.

An 410

Le mage corrompu Fal'Dan Taris' se réfugie dans un phrare au sud-ouest de la Gallie. Il s'y protège de la vengeance de l'Empire de Luxus suite à ses actes abominables contre une population de Galliens. La magie qui protège ce qui fut renommé comme la Tour de l'Exilé tombe en 470, permettant aux aventuriers de s'aventurer dans le territoire proche du phrase. Le lieu reste un endroit réputé comme maudit, où continue depuis plus de mille an de se déverser une magie arcanique macabre.

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An 418

Aveuglé par l'or et le pouvoir, et sans doute sous l'influence d'Ergaloroth, l'empereur actuel de l'Empire de Luxus décide d'étendre ses frontières jusqu'au territoire de l'Empire Central. Une guerre éclate entre les deux pays voisins.

An 423

L'Empire de Luxus annexe l'Empire Central, mais refuse de s'en arrêter là. Les armées se préparent et les navires sont fabriqués pour aller conquérir le Prydain. Le Prydain, conscient des envies de conquête de l'Empire, se prépare lui aussi à se défendre.

An 450

Des créatures étranges apparaissent dans la forêt de Beausouvenir, ressemblant à d'épais humanoïdes formés d'écorces et de feuillages. Ces créatures sont paisibles et conscientes et furent les premiers "Élémentaires" à apparaitre sur le territoire de la Gallie. Quelques années après, la Guerre élémentaire frappa tout Eraltis.

An 460

Les ravages causés par l'apparition des élémentaires permet à l'Empire de prendre rapidement la partie sud du territoire du Prydain. L'Empire possède maintenant le plus grand territoire jamais conquit auparavant, et amasse un grand nombre de richesses, malgré les destructions proférés par les créatures magiques. La culture Luxienne s'installe dans les pays en mettant en avant les plaisirs de la débauche, de la cruauté et du sang.

An 476

De nombreuses révoltes naissent dans l'Empire de Luxus, causées par le manque de nourriture fournie par les dirigeants, la corruptions des haut placés et le manque de défense et de soutient face aux élémentaires qui détruisaient les pays. Des combattants se révoltent dans les arènes, les paysans refusent de travailler, et même les armées se retournent contre leurs dirigeants.

An 496

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Après s’être libéré de l’emprise de l'empire de Luxus, le royaume de Gallie a pu se ré-développer à son image. Un peuple joyeux, festif et proche de la nature retrouvait les joies de l’indépendance. Ils furent gouvernés par des familles de monarques justes et équitables, ce qui entrainait paix et prospérité.

An 552

La Maaravie, pays désertique au sud, décide d'envahir la Gallie. Malgré l'aide des Asturies, la Gallie perd un tiers de son territoire au sud est, et les Asturies sont entièrement conquises.

An 562

Un guerrier nommé Letram Selrach, sois-disant descendant de Norianne, décide de mener la guerre contre la Maaravie. Il guide les troupes Galliennes lors de la bataille de Tierpoid, qui redonne un avantage crucial aux Galliens. La réputation sanguinaire de Letram instaure la peur dans les rangs Maaraves, qui refusent parfois même de combattre pour ne pas se retrouver face à lui.

An 589

Profitant que le pays récupère de sa récente guerre contre la Maaravie, l'Empire Central décide de partir en guerre contre la Gallie. L'Empire arrive à son tour à récupérer une large portion de la Gallie, presque la moitié en partant de l'est.

An 631

Après plus de quarante ans d'occupation, l'Empire Central est finalement chassé des terres Galliennes, qui reprennent leur frontières originales. L'occupation de l'Empire eut tout de même un grand impact sur la civilisation Gallienne.

An 650

Suite à la propagation toujours plus grande du mal appelée "Magie", le roi de l'Empire Central ordonne à toutes les villes et villages de se protéger de tout "magicien" ou autre personne aux dons surnaturels, et de les brûler pour purifier les terres. Cette discrimination sera plus importante dans la Gallie et l'Empire central que sur tout autre pays d'Eraltis.

An 700

Pour survivre aux assauts des Royaumes du Nord, le Prydain décide de faire une alliance avec la Gallie. A cause de superstitions sur l’impossibilité de procréer de la princesse Gallienne, l'héritier du Prydain décide de l'enfermer injustement. Peu après, la princesse Marylène fut accusée de sorcellerie et brûlée. Ayant vent de cet acte envers la fille du Roi de Gallie, la Gallie se soulève pour faire la guerre au Prydain. Cette guerre entre les deux nations dura pendant plus de cent quarante ans.

An 712

Les premiers dragons apparaissent dans la Gallie et sèment la même terreur que sur les pays voisins. Profitant de l'ingéniosité naine, la Gallie forme rapidement des armes de sièges pour venir à bout de ces créatures puissantes. De la même manière, la couronne décida d'offrir une somme importante pour chaque groupe d'aventuriers pouvant prouver du meurtre d'une de ses créatures. Grâce à la réponse rapide et à la motivation des guerriers, les attaques de dragons furent très vite arrêtées.

An 843

La guerre entre la Gallie et le Prydain se termine finalement sans prise de territoire. La haine bouillante entre les deux pays s'était estompée, et le coût en vie et en ressources était trop important sans que l'un des camps n'arrive à prendre l'avantage. D'un commun accord, la guerre se termine par une poignée de main de la part des deux rois. Même si la guerre est terminée, il restera au sein des deux peuples de nombreuses insultes, blagues et autres rivalités l'un envers l'autre, sans que cela n'engendre de conflits majeurs.

An 908

Un cataclysme élémentaire important détruit la ville d'Aubeclair ainsi que les villages alentours. Une explosion réduit toute la zone en cendres. Suite à cette violente déflagration qui rasa tout à la surface, une faille vers les autres plans se mirent à vomir un chaos de matière destructrice. Quand la faille eut terminer de répandre sa dévastation, elle explosa en déployant une onde de choc que l'on sentit jusqu'aux montagnes naines. L'endroit fût renommé en Plateau du Dragon.

An 943

Les morts reviennent à la vie. La situation en Gallie fut gérée rapidement : Des groupes armés étaient envoyés à chaque village pour s'assurer la protection des plus vulnérables. Dans les villes, un couvre-feu avait été instauré pour éviter que l'apparition des morts ne s'élève trop vite. Les personne décédés étaient écartées et jetées dans des tombeaux verrouillés. Au fil des années, on trouva des solutions plus nobles pour la gestion des cadavres. Les morts étaient maintenant enfermés dans un cercueil où un pic ira transpercer leur cerveau. De cette façon, le défunt ne pourra pas se réveiller.

An 1040

La ville de Hierosolyme tombe au mains des orcs. L'Empire Central demande l'aide de la Gallie, et le Roi Henri 1er réponds favorablement. De nombreux soldats-moines, appelés "Égides d'Argent" se mettent en route vers le front, qui oppose les orcs aux mortels. Le combat y est difficile et loin d'être gagné d'avance. Les deux pays tournent leur économie de sorte à fournir plus d'armes, d'armures et de soldats pour défaire les assauts des orcs. Finalement en 1046, les orcs sont repoussés en dehors des terres de l'Empire, et Hierosolyme est reconquise définitivement.

An 1203

Un navire à la bannière inconnue arrive dans le port de la capitale de Gallie, Sacreport. Le navire était dirigé par le capitaine Nashio Saeji, un kutoga venant de Liuyen, qui venait demander l'aide du pays face à la menace de la Fausse mort, fléau bien plus puissant en Liuyen qu'en Eraltis. Après vérification des affirmations du capitaine, la Gallie décide de fournir son aide aux pays de Liuyen.

An 1215

Une alliance commerciale nait entre la Gallie et Liuyen. Les pays échangent biens, culture et mode de pensée. Des moines partent en Liuyen et des sages de Liuyen viennent en Eraltis afin de partager les manières relativement similaire qu'ils avaient de servir leur dieu commun, Hylenor.

An 1223

Début de l’ère du Crépuscule.

L'Ère du Crépuscule

An 1

La Gallie, après des années de négociation avec les différents pays, arrive à faire signer un traité de paix entre tout les pays du monde. Cette période de paix et de prospérité qui s'annonçait donnait le départ à l’ère du Renouveau.

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An 90

La Gallie se développe de manière considérable depuis la Grande Paix. Les avancées technologiques et agricoles sont notables. Avec l'aide de la magie et de l'étude de l'herborisme, des maux autrefois mortels peuvent enfin être soignés. La Gallie surpasse tout ses voisins dans son développement technologique, commercial et culturel.

An 125

L'étude de la Magie est depuis plusieurs siècles acceptée dans tout le pays et fait elle aussi des progrès prodigieux. De nombreuses écoles de magie naissent dans la Gallie, et son épanouissement favorable est bénéfique dans de nombreux domaines.

An 137

La construction de la plus grande Académie de Magie Élémentaire de Gallie à Sacreport est terminée. L'enseignement des élémentalistes les plus renommés intéresse de nombreux mage venant du monde entier. La fin de cette construction est un vrai bonheur pour les commerçants de la ville, car l'affluence d'étrangers représente de grands gains dans leurs affaires.

An 143

La "fièvre des Félidyn" se propage dans la Gallie. Cette maladie qui ne présente aucun symptôme chez les Félidyns est cependant mortelle pour les humains. Suite à cette maladie, les galliens chassent les Félidyns du pays de manière brutale, qu'ils soient malades ou non. La royauté ainsi que le culte d'Hylenor vont interdire cette pratique de chasser les Félidyns, mais le peuple n'obéit pas. Les Dolréïdes se réfugient auprès de communautés elfes ou naines, ou bien partent vers d'autres pays.

An 178

Une secte de magicien assassine le Roi de la Gallie et revendique le contrôle de la Gallie. Ils sont bien vite arrêtés et tués par membres de la Guilde du Pouce d'Argent. Le fils du roi reprends le trône, âgé d'une quinzaine d'années.

An 203

Des groupements de mages élémentaires attaquent les villes et villages éloignés des routes principales du pays. Les mages de la Guilde des Élémentalistes arrivent à les arrêter et les emprisonner, mais les populations touchées gardent un amer ressentiment envers les mages et la magie en général.

An 230

Depuis quelques années, la présence de Félidyn était de nouveau acceptée. Certaines familles retournent en Gallie pour retrouver une place dans leur ancien pays; mais la majorité reste là où ils se s'étaient réinstallés. Le Roi renouvelle son invitation aux peuples Dolréïdes Félidyns, cette fois-ci en leur offrant un certain revenu si ils reprennent place en Gallie. Avec l'or à la clé, plus de félidyns retournent en Gallie. Malheureusement, certaines familles de Félidyns, principalement dans les villes, vont préférer vivre de cette aide plutôt que de trouver un travail.

An 264

Les Royaumes du Nord et la Gallie arrivent à une entente commerciale sur la création d'une race de Griffons capable de résister au froid, afin de les aider à la chasse aux dragons. Une race artificielle est crée à l'aide de magie et de sélections, et est nommée Sagodjur.

An 310

De nombreuses insurrections rashken sont arrêtées dans les villes, mais certains villages se font détruire par les créatures. Suite à une aide rapide de soldats de la royauté, beaucoup de villages peuvent résister aux assauts des dolréïdes mauvais. Ce type d'attaque éclair venant des profondeurs devient plus commun que les siècles passés. Suite à aux évènements récents qui marquent les différents pays, les historiens décident de renommer l’ère du renouveau en ère du crépuscule.

349

Plusieurs infiltrations de Rashkens se propagent dans des villes peu importantes. Certaines sont vite neutralisées mais d'autres réussissent à corrompre certains dirigeants. Après plusieurs interventions de groupes armés, ce qui aurait pu gangréner en révoltes est étouffé. Plusieurs dispositions sont prises pour protéger de manière plus sure les villes et villages éloignés de la corruption d'Ergaloroth.

351

Avec le Perfectionnement de la Magie et l'influence de Liuyen, la capitale Sacreport termine la construction d'un immense bâtiment destiné à l'apprentissage de la Magie Élémentaire. Les "Elémentalistes" pourront recevoir un enseignement plus sur et poussé qu'en fouillant dans les bibliothèques de grandes villes. De nombreux étrangers viennent dans cette école pour apprendre à maitriser cet art bien différent de celui apprit dans les pays du soleil couchant.

360

Un Nécromancien est arrêté et exécuté après avoir rasé un village dans le Duché de Preuilly. Il aurait fondé une secte voué au culte d'Erèbe. Plusieurs cultistes se sont échappés et sont toujours recherchés. Les morts-vivants sont tous purgés. Ce genre d'attaques par des Nécromancs réapparaissent cette année et les cinq suivantes, jusqu'à finalement arriver à remonter jusqu'à un Hérault de la Corruption, qui sera brûlé vif à Sacreport les jours suivants sont arrestation.

362

Un cataclysme arcanique apparait dans les Montagnes Naines, au nord de la Forêt du Bassican. Il disparait rapidement mais a déformé le paysage, causant au passage de graves éboulements et l’apparition de nombreuses Aberrations arcanique. Beaucoup de bêtes meurent par les monstres, dont quelques Griffons. Des aventuriers s'occupent de les défaire avant que les monstres ne saccagent trop l'environnement. Pour leur aide spontanée, les éleveurs offrent à chaque groupe un jeune griffon, et forment chaque "chef" à le monter.

370

Le Roi Henri III, l'ancien roi de la Gallie, décède de causes naturelles. Son fils Henri IV lui succède au trône, âgé de 31 ans. Le royaume passe par un bref deuil national mais reste stable. Le passage de pouvoir se fait sans aucun accroc et est même bien vu dans les différentes villes, voyant ce changement comment un renouveau bien attendu du peuple Gallien.

An 387

Un navire du Prydain attaque la capitale Sacreport. Quelques semaines après, la capitale est bombardée par toute une flotte du Prydain. Les engrenages politiques se mettent en route et les alliés de la Gallie viennent l'aider. Une guerre contre un Prydain corrompu commence. La Gallie et ses alliés envoient des soldats dans le Prydain, qui appartient presque intégralement aux créatures d’Ergaloroth.

An 391

La Gallie ordonne le retrait des troupes du Prydain alors qu'une faille gigantesque s'ouvre dans l'Empire Central. La Gallie déplace son armée pour aller aider son allié face à ce que les peuples redoutent comme un second assaut d'Ergaloroth contre les mortels.

Situation présente

  • Des milices parcourent villes et villages afin de trouver des jeunes et les recruter pour la guerre.
  • Il y a des tensions dans le peuple avec les habitants du Xia à cause de la situation dans le Prydain.
  • La Gallie accueille quelques Aïlaths dans son territoire, qui piquent la curiosité du peuple.
  • La garde du duché d'Andoulin enquête sur des enlèvement récents d'hommes et de femmes.
  • La majorité des minerais sont utilisés pour forger armes et armures en prévoyance de la guerre.
  • L'élevage de chevaux au centre de la Gallie est maintenant lui aussi tourné vers la préparation de la guerre.
  • Les mages des écoles suivent un parcours tourné d'avantage vers le cadre militaire qu'avant.

Politique

Système politique

Dans la Gallie

Le Roi : Le Roi de la Gallie, actuellement Henri IV le Bon, dirige et représente le pays pendant toute sa vie. Le Roi de la Gallie accède au pouvoir par voie héréditaire ou en l’absence d'héritier, par une élection du Patriarches et des Grands-Moines parmi les Ducs; si aucun membre de la famille royale ne peut reprendre la place. Son pouvoir est absolu. Il sert de juge pour les affaires qui ne peuvent être réglées dans les tribunaux classiques. Il donne la gestion des duchés à des Ducs.


Distribution des différents duchés de Gallie

Les Ducs : Les Ducs dirigent un large territoire donnés par le Roi. Ils sont responsables devant celui-ci de la protection et l'organisation de leur terres. Ils peuvent choisir des Comtes pour diriger les Comptés à l'intérieur de leur duché.
Il existe actuellement 6 duchés :

  • Le Duché de Bassican, situé au Nord-Est sous les Montagnes Naines, dirigé par Hughes de Chalroi.
  • Le Duché Royal, dirigé par le Roi de Gallie, qui englobe la capitale de Sacreport et ses environs, ainsi que le Plateau du Dragon.
  • Le Duché Preuilly, dirigé par Pierre Nolérien, représenté en violet sur la carte.
  • Le Duché d'Andoulin, au Sud de la Gallie, qui englobe les alentours de la ville de Bellepasse. Il est dirigé par Jacque Bapelon.
  • Le Duché d'Aude, situé à l'ouest de la Gallie, dirigé par Paul Dovil.
  • Le Duché du Nord est particulier, le territoire en gris appartient aux Royaumes Du Nord et est donc géré exclusivement par leur système politique.


Les Comtes : Un comte est le vassal d'un Duc. Ils dirigent un Comté. En général, les Duchés sont divisés en 6 à 8 Comtés.


Les Seigneurs : Les Seigneurs possèdent une seigneurie. Certains seigneurs sont aussi les Comtes de leur comté. Ils permettent par exemple aux paysans d'utiliser les fourneaux et les moulins, contre une taxe, en échange de protection venant des différentes menaces: bandits, bêtes sauvages ou créatures dangereuses.


La Noblesse : Même si les nobles ne possèdent pas un pouvoir politique distinct comme les Seigneurs, les Comtes, les Ducs ou le Roi, les plus puissants peuvent utiliser leur influence commerciale pour influencer les décisions de leurs dirigeants. On retrouve des Nobles dans la plupart des grandes villes.

Dans le Royaume des Nains

La politique de la Gallie est différente de celle des Montagnes Naines.

Le Roi : Le roi Nain, Hengrur Brise-rashk' possède tout les pouvoirs sur l'ensemble du territoire des montagnes. Il est en droit de prendre les décisions finales sur tout ce qui implique le Royaume des Nains; même si il délègue une partie de son pouvoir à ses conseillés.

Le Conseil : Le conseil est composé de 5 Nains de haute noblesse. Il y a :

  • Yongreg Durgranite, qui s'occupe de toute la défense, la tactique et la stratégie du Royaume Nain contre les menaces des profondeurs.
  • Bhassumlir Poucedargent, conseillé dans tout ce qui concerne les relations commerciales avec le reste du monde.
  • Dalobigret Furielair, une naine responsable de toutes les avancées technologiques des nains, surtout en ce qui concerne la Magie Runique.
  • Bukholïk Grosépaules, qui s'occupe des relations avec le peuple Nains dans les différentes villes.
  • et Dalorgouc le Béni, le Grand-Moine responsable du culte d'Hylenor dans les Montagnes Naines.

Relations diplomatiques

Royaume du Prydain

Même si les deux pays possèdent une longue histoire de guerre, la Grande Paix a tout de même pu les relier. La Gallie a pu démarrer un commerce intéressant avec le Prydain en l’incluant dans le “triangle d’Eraltis”. Les deux cultures cependant se retrouvent dans une position rivale. Les deux peuples partagent des blagues et des insultes sur l’autre, mais le tout reste généralement bon-enfant. L’avis du peuple sur les relations des deux pays n’interfèrent en rien avec la bonne entente des deux. La Seconde Corruption n’était pas véritablement la faute du Prydain et le peuple Gallien le sait, si bien que même si la guerre a fait perdre de nombreuses vie dans les deux camps, la partie sud du Prydain reste alliée à la Gallie.

Empire Central

La Gallie et l’Empire s’entendent bien depuis bien avant la Grande Paix. Ils se sont fait la guerre à de nombreuses reprises au cours de l’histoire, mais les deux ont su mettre leurs différends de côté afin de mettre en place un commerce plus avantageux qu’une guerre. Les deux pays possèdent des philosophies différentes, mais leurs deux cultures se ressemblent sur de nombreux points. Leurs qualités sont appréciées à travers les pays, et ceux qui décident de partir vivre dans le pays voisin sont bien acceptés.

Royaumes du Nord

Les royaumes du Nord et la Gallie possèdent de bonnes relations. Le Nord ne s’est pas montré clément avec la Gallie au fil de l’histoire, mais les deux pays ont pu trouver une bonne entente lors de la Grande Paix, principalement dans le don d’une partie du territoire de la Gallie aux nordiques. Bien que le pays soit pauvre en ressources, la Gallie trouve dans le nord des biens que nul autre pays ne peut offrir. Les guerriers nordiques sont aussi très appréciés dans la Gallie pour leurs qualités de combattants hors du commun. Le nord apprécie la gastronomie Gallienne composée de nombreux mets dont ils ne peuvent profiter naturellement à cause de la nature de leur territoire.

Royaume des Asturies

Les Asturies ont une alliance commerciale profonde avec la Gallie. Nombreux sont les navires Asturiens qui déplacent les ressources entre les différentes villes de la Gallie et d'Eraltis en général. Les Asturies exportent de nombreuses ressources exotiques venant d'îles découvertes vers Eraltis, et la Gallie est le pays qui en profite le plus.

Maaravie

Les relations entre la Gallie et la Maaravie sont bonnes. Les deux cultures sont très différentes mais ne se rencontrent pas d'une façon brutale. L'une apporte beaucoup à l'autre et comble certains de ses défauts. Les deux peuples s'entendent bien, et même si les villages éloignés dans la Gallie peuvent éprouver un certain racisme envers les Maaraves, la grande majorité du pays accepte leur présence, leurs coutumes et leurs manières de vivre. Cependant, il existe des endroits sombres dans la Maaravie, où prolifèrent de nombreux hors-la-lois et commerces illégaux. La Gallie ne voit pas cela d'un bon œil, mais ne peut pas non plus fermer leurs relations uniquement à cause de cela.

Shogunat Kutogawa

La Gallie possède d’excellentes relations avec le Kutogawa. Les deux pays possèdent les mêmes point de vue sur de nombreux points importants. Leur philosophies, bien que différentes, cohabitent d’une façon remarquable. Le peuple Gallien et le peuple Kutogawa collaborent d’une bonne façon. Les cultures sont toutes les deux bien considérées et représentent un atout commercial inestimable. Bien qu’éloignés géographiquement, la Gallie et le Kutogawa sont proches sur de nombreux points.

Empire de Xia

Les relations entre la Gallie et Xia sont tendues depuis l’arrivée des troupes de l’Empire en Prydain. Les Galliens craignent une invasion du pays, qui créerait des tensions dans tout Eraltis, risquant de mettre un terme à la Grande Paix. Les deux pays se considèrent l’un l’autre comme trop différent en terme de philosophie politique pour s’entendre véritablement sur des accords communs malgré le fait qu’ils aient tenté à maintes reprises de proposer des traités commerciaux ou diplomatiques.

Confédération Reokeri

Reokeri et la Gallie n’ayant pas d’intérêts réels l’un pour l’autre n’ont jamais vraiment développés leurs relations. En effet, de part la distance et les intérêts économiques différents, ces deux pays n’ont simplement que peu à s’échanger. Malgré tout, la concentration de Konizans et d’histoire fait de Reokeri une destination fascinante pour tout voyageur averti voire des archéologues à la recherche de reliques des anciennes guerres.

Archipel d'Eïnelope

Les relations entre la Gallie et Eïnelope sont très minces, seules quelques échanges de ressources rares et surtout de cristaux magiques. Malgré les efforts diplomatiques de la Gallie, Eïnelope reste un pays très fermé qui ne permet l’accès aux étrangers qu’au terme d’une mise en examen et seulement sur des durées ne pouvant excéder les quelques mois. Le système politique d’Eïnelope paraît très floue pour la plupart des gens s’y étant un peu informés mais malgré tout les dirigeants des deux pays semblent bien s’entendre.

Avis du peuple

Dans la Gallie

Le peuple de la Gallie apprécie bien son système politique. La royauté est présente depuis le fondement du pays et est généralement bien acceptée, que ce soit par le nobles que les paysans. Le pouvoir royal est dispersé auprès des duchés, ce qui donne au peuple des dirigeants plus proches d'eux. Les ducs et le roi sont toujours à l'écoute des villes et villages et n'hésitent pas à y déployer de l'aide si le besoin s'en fait sentir. Pour cela, les habitants de toute la Gallie sont satisfaits de leurs dirigeants, qui leur permet d'avoir une vie plus sereine contre des taxes acceptables.


Dans le Royaume des Nains

Les nains et le reste des habitants du Royaume des Nains sont satisfaits de leur dirigeants. Le royaume des montagnes est géré de la bonne façon. Les villes souterraines progressent chacun à leur rythme en profitant du commerce de tout Eraltis. Bien que le combat constant contre les Rashken devient de plus en plus intense, les habitants ont confiance en leurs protecteurs, et avec une foi en Hylenor, ils restent sereins. Certaines lois peuvent sembler difficiles et sévères, mais ce n'est que le reflet du mode de pensée nain, bien ancré dans la population. Le Royaume des Nains est considéré comme dirigé de la bonne manière. Les personnes de haut rang méritent leur grade, et personne ne doute de leurs compétences.

Militaire

Doctrine militaire

Très tôt, la Gallie a remplacé ses dirigeants militaire de "droit de naissance" par des stratèges et capitaines plus sages et compétents, ce qui a permit à la Gallie de bien vite surpasser ses opposants. La Gallie met d'avantage à l'honneur une force militaire efficace plutôt qu'un nombre important. Les frappes militaires de la Gallie sont lourdes et bien calculées et ont pour objectif d'isoler et affaiblir les ennemis. Cette stratégie visant à étouffer les adversaires lui a conféré de nombreuses victoires avec peu de pertes, que ce soit dans les rangs des soldats Galliens que des armées épargnées lors de leur abandon.
Le respect de la Gallie pour l'importance de la vie a aussi été son point faible. Les soldats Galliens avaient pour ordre de ne pas tuer ceux qui se rendaient et malheureusement, certains régiment purent en profiter, comme par exemple les Royaumes du Nord. La Gallie a aussi eu de mal à se défendre face aux attaques surprise et désordonnées, mais ce défaut à bien vite été réglé par l'utilisation de Griffons comme prise d'informations rapide.
La Gallie a passé le plus clair de son histoire à se défendre face aux attaques venant d'autres pays, ce qui en fait une nation très expérimentée dans l'art de protéger son territoire. Malgré cela, la puissance et la grandeur de l'armée Gallienne en fait à l'époque actuelle la puissance militaire la plus importante d'Eraltis, au même niveau que le Xia en Liuyen.

Troupes

Infanterie légère

L'infanterie la plus courante dans la Gallie est équipée d'une cotte de mailles et d'un casque ou un heaume en fer. Les armes utilisées varient selon l'objectif de la bataille. En général, les Galliens portent une épée à la ceinture ainsi qu'une arme d'hast et un bouclier. L'infanterie gallienne est connue pour pouvoir se déplacer rapidement. Les rations de nourriture fournies au soldat sont assez importantes pour leur permettre de tenir en forme, quitte à engendrer de l'encombrement et un coût plus important. Leur rapidité à se déplacer sur divers territoire leur a souvent permit de surprendre l'adverse.

La cavalerie

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La cavalerie est sans doute la chose la plus redoutée des troupes gallienne. Grâce à l'abondance de chevaux et de minerais sur son territoire, la Gallie a rapidement pu former des cavaliers en armure lourde, avec un cheval lui aussi protégé. La force d'une charge de cavalerie gallienne était meurtrière avant le développement de la Magie. De par l'utilisation grandiose de la cavalerie lors de nombreuses guerres avec les pays voisins, les cavaliers galliens sont toujours aussi redoutés et tenus en haute estime.

Les mages de guerre

Avec le développement de la Magie, des utilisations militaires ont bien vite été trouvées. Des mages sont enrôlés dans l'armées où ils apprennent des sorts spécifiques à utiliser sur le terrain. La polyvalence et l'efficacité de la magie a rendu la stratégie bien plus délicate qu'avec simplement de grandes armées. Les mages sont capables d'aveugler les ennemis, de protéger d'une salve de flèches ou de simplement plonger les ennemis dans des flammes destructrices. Ils peuvent être utilisés autant lors d'assauts que pour une défense. D'autres mages spécialisés peuvent même à eux seuls bloquer de nombreux points stratégiques.

Les outilleurs nains

Différemment des mages, l'outilleur nain est une troupe spécialisée désignée à renforcer des places fortes ou préparer des sièges efficaces. Les outilleurs nains utilisent la magie runique pour enfoncer des charges explosives dans le sol, renforcer des murs et des portes pour les rendre imperméables aux assauts mais aussi fabriquer et gérer l'utilisation d'armes de siège d'une puissance incontestée. Les outilleurs nains sont cependant rares et leur coût est important, ce qui compense pour leur capacités à rendre un endroit imprenable.

Les chevaucheurs de Griffons

Il est difficile de rendre les Griffons efficaces lors d'attaques ou de défenses. Leur utilité réside dans la reconnaissance et l'information. Les griffons sont rapides et peuvent voler sur de très grande distances. Leur rapidité leur permet de connaitre les positions ennemies et de pouvoir les communiquer à leurs alliés. Ils peuvent aussi transmettre des messages rapidement et tenir les différents fronts informés des actions ennemies. L'idée de mages sur les Griffons avait été envisagée plusieurs fois, mais le manque de stabilité et la difficulté de contrôler ces animaux rend le lancement de sorts, surtout en vol, trop difficile.

Commerce

Ressources uniques

Manufacture Naine

La Gallie est le pays du monde qui possède la plus grande partie de population naine, ainsi que l'emplacement de la capitale du Royaume Nain, Merboldhir. Les villes naines fournissent à la Gallie de nombreux équipements de très haute qualité, des outils, des armes ou des armures efficaces et résistantes. Ces ressources sont exportées à travers tout les autres pays d'Eraltis à un prix avantageux.

Ressources abondantes

Le territoire de la Gallie est composé de nombreuses plaines, montagnes et forêts. C'est aussi un pays entouré de mer. Grâce à ses ressources naturelles, le Gallie ne manque presque d'aucune ressource. Les mines sont généreuses, les forêts remplies de gibier et les plaines ont un sol très productif. Son accès à la mer et aux rivières rend la pêche simple et efficace. Grâce à ses atouts naturels, la Gallie est productrice de la majorité des ressources dont elle a besoin, et peut donc se permettre d'en vendre aux pays voisins.

Griffons

La Gallie est le seul pays possédant des Griffons. Bien qu'il est rare que ces bêtes soient vendues à l'étranger, une telle vente représente une somme colossale. Seuls les Royaumes du Nord ont un pacte d'échange avec la Gallie, qui a d'ailleurs pour leurs besoin, créer une race spéciale de Griffons : Les Sagodjur.

Minerais

Les Montagnes Naines sont riches en métaux. On y retrouve une abondance de métaux nobles comme l'or ou l'argent, mais aussi du mithril, un métal ressemblant à l'argent mais possédant une ductilité et une solidité inégalées. Dans les profondeurs des mines des montagnes existent aussi une multitude de pierre précieuses, que les nains apprécient tout particulièrement travailler.

Routes commerciales

  • Route terrestre entre les différentes villes de Gallie. Commerce de toutes sortes de denrées et autres ressources.
  • Route terrestre entre les Montagnes naines, Sacreport et Bellepasse. Achat d'outils, d'armes et armures de manufacture naine.
  • Route terrestre entre la Gallie et les Asturies. Échange de ressources culturelles et artistiques.
  • Route maritime entre Bellepasse et la Maaravie. Exportation de produits Galliens et importation d'épices.
  • Route maritime entre Bellepasse et l'Empire Central. Importation de tissus, laines et produits d'élevages. Exportation de chevaux.
  • Route maritime entre Sacreport et Liuyen. Exportation de minerais et autres ressources exotiques. Importation de produits culturels.
  • Route maritime entre Sacreport et les Royaumes du Nord. Échange d'armes et d'armures contre tout type de ressources. Exportation de quelques Sagodjur.
  • Route maritime entre Sacreport et le Prydain. Importation d'arcs et de produits elfiques. Exportation de minerais.

Place dans le monde

La Gallie possède sans doute la place la plus importante dans le monde. Il s'agit du pays le plus puissant et influent d'Eraltis, et le pays le plus présent dans les relations diplomatiques et le commerce avec Liuyen. La Gallie entretient d'excellentes relations avec tous les pays. Elle met un point d'honneur à tenir les dirigeants étrangers et leur noblesse en haute considération. Pays commercial et diplomatique, la Gallie a réussi à imposer sa langue, appelée "le commun", à tous les autres pays du monde. C'est aussi la Gallie qui a permis au monde d'accéder à une nouvelle ère de paix et de sécurité pendant plus de trois siècles.
Le pouvoir et l'influence de la Gallie permet d'une certaine façon de contrôler les agissements d'autres pays. La Gallie est alliée avec tout les pays du monde, et si l'un venait à lancer une guerre, la Gallie et ses alliés pourront rapidement intervenir.
Les Galliens sont respectés, non pas par ce que leur pays possède le poids de faire basculer n’importe quel conflit, mais par ce qu'il s'agit d'un peuple fier aux coutumes agréables et intéressantes. Un Gallien trouvera toujours les compromis nécessaires pour être accepté d'une communauté, et c'est actuellement ce qui se passe avec l'Archipel d'Eïnélope.

Culture

Le Commun

HRP : Le Commun correspond à la langue française parlée de nos jours, sans toutes les expressions développées après le Moyen-Âge. Il n'est pas nécessaire de faire une description de celle-ci dans cette rubrique.

Fêtes

La Fête des Beaujours (1er Tyradal)

La fête des Beauxjours a pour but de se rappeler de la famille qui planta les premiers cèdres de la forêt de Preuilly. Depuis plusieurs décennies, un tournois a lieu en Haute-Luée, accompagné de festivités de toutes sortes. Des escrimeurs venant de toute la Gallie viennent se battre en duels afin de recevoir le titre de "Maître Escrimeur" par le Roi de Gallie. Avec ce titre honorifique, le Roi offre une place dans un groupe d'élite qui sert à sa protection.

La fête du Poisson d'Or (23 Olréys)

Le village d'Arcpelle organise chaque année la fête du poisson d'or; c'est un grand rassemblement qui attire une bonne partie de la population du duché. C'est un évènement très lucratif pour le village et qui demande plusieurs mois de préparation. Lors de cette fête, un conteur raconte de nombreuses aventures des pêcheurs ayant fait la rencontre du Dragon. Ces histoires sont accompagnées de blagues, de boissons, de danses et de bonne nourriture.

La fête de la Royauté (7 Kadiel)

La fête de la Royauté est célébrée à travers toute la Gallie. A cette occasion, les boulangers vendent des "Galettes d'or", une préparation à base de crème d'amandes et de patte feuilletée. A l'intérieur du gâteau est placée une petite pierre blanche de peu de valeur. Celui qui trouve la pierre est récompensé par un masque doré qu'il pourra porter durant le reste de la journée. Les origines de cette fête viennent d'une ancienne forme de culte d'Hylenor destiné aux enfants. Pour se souvenir de cela, la pierre blanche est souvent cachée spécialement dans les part destinées aux enfants.

La fête d'Hylenor (12 Hylenys)

La fête d'Hylenor vient à l'origine des Montagnes Naines et c'est peu à peu propagée dans la Gallie. Elle a pour but de se souvenir du sauvetage des mortels grâce à Hylenor par l'intermédiaire des Héros, lors de l'Attaque d'Ergaloroth. C'est une fête bien plus religieuse que les autres. Les festivités sont moins bruyantes et bien plus solennelles. Pendant cette journée, les prêtres et les moines invitent leurs villages ou leurs villes dans leur églises ou leurs monastères dans le but de donner des discours sur la foi en Hylenor. A la fin de ces sermons, les habitants sont invités à profiter d'une abondance de nourriture et de boisson, dans une mesure raisonnable.

Guildes

La Guilde des Élémentalistes

Le quartier général de la Guilde se situe à Sacreport. Tout les élèves de cette Académie de Magie Élémentaire sont inscrits dans la guilde. Les élèves de la guilde apprennent la manipulation du don élémentaire avec de nombreux professeurs différents, en fonction de leur élément de prédilection. Après plusieurs années d'études et quelques examens, un élève passe au rang d'Initié et se voit offert un Bâton Élémentaire, un bâton en bois sur le quel est logé un cristal élémentaire lié au plan de l'Initié. Son apprentissage n'est toujours pas terminé. Une fois Initié, la Guilde peut envoyer l'élève dans des missions faciles où il pourra mettre ses compétences à l'épreuve. Après plusieurs missions, en fonction de la difficulté des missions réussies, l'Initié passe alors au rang d'Apprenti. L'Apprenti est accompagné par un élève de grade supérieur : un Élémentaliste. Ensembles, ils quittent l'académie et n'y retournent que pour passer un examen final. L'Apprenti peut alors devenir Élémentaliste. L'Élémentaliste quand à lui doit mener un certain nombre d'Apprentis à s'améliorer dans leur art magique afin de pouvoir essayer d'obtenir le grade de Maître Élémentaliste. Seuls les plus puissants mages élémentaires peuvent devenir Maître Élémentaliste, leur donnant ainsi la possibilité d'enseigner dans l'académie, ou de partir à travers les pays utiliser leurs compétences pour aider les populations. Une fois inscrits dans la guilde, le Royaume de Gallie peut donner lui-même des missions aux Élémentaliste et aux Maîtres, missions qu'ils sont obligés de respecter. La guilde possède un groupe de mage puissants entrainés à la capture des Élémentaliste renégats qui auraient trahis la Guilde ou qui n'aurait pas respecté ses règles.

La Guilde du Pouce d'Argent

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La Guilde du Pouce d'Argent agit principalement à Bellepasse, là où elle est installée; même si leurs contrats les amènent parfois à agir à travers le monde entier. Il s'agit en réalité d'une guilde de voleurs mais malgré cela, la guilde ne possède aucune mauvaise réputation auprès des gens honnêtes. En effet, ils sont la plupart du temps -ou du moins ce sont les seules affaires dont ont entends parler- engagés pour restituer un bien volé, ou alors agir à l'encontre d'une organisation criminelle plus dangereuse. Les voleurs de la guilde sont choisis scrupuleusement parmi les plus compétents candidats. Même si leurs méthodes de sélection et les tests qu'ils font passer aux aspirants restent obscurs, il en résulte des membres efficaces et "honnêtes", aussi étrange que cela puisse paraitre. Beaucoup restent toute leur vie dans la guilde, premièrement pour la bonne ambiance de fraternité et de camaraderie qui semble y régner mais aussi car travailler pour la guilde peut se montrer très lucratif. Beaucoup de marchands paient cher pour retrouver certains biens volés, d'autres utilisent les services de la guilde pour empêcher une information de fuiter ou pour mettre fin à un chantage. La guilde s'est toujours montrée professionnelle et n'as jamais trahit la confiance des personnes ayant acheté leurs services. Certains rois et autres nobles de très haut rang n'ont pas honte ni peur de faire appel à eux. Ils sont assurés d'avoir un travail bien fait tout en restant dans une discrétion totale.

Les Chevaliers d'Alborne

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Les Chevaliers d'Alborne est un groupe militaire du Royaume de Gallie. Ce sont des chevaucheurs de Griffons. Ils sont liés à la couronne par un serment d'allégeance. Les Chevaliers d'Alborne sont utilisés pour divers missions de reconnaissance et d’interception à travers le Royaume. Ils sont parfois aussi utilisés pour délivrer des messages importants dans les parties éloignées du territoire ou jusqu'à d'autres pays. Devenir Chevalier d'Alborne est un périple difficile. Il faut être de sang noble ou avoir été anoblit afin de pouvoir suivre l'entrainement pour apprendre à chevaucher des griffons. Il faut aussi avoir fait ses preuves en tant que chevalier dans divers missions données par le Royaume.

Les Chevaliers d'Alborne ont tous une réputation parfaite, une conduite sans tâche devant la population et font tous preuve d'un sens de l'honneur et d l'engagement irréprochable. Ces chevaucheurs de griffons sont aussi d'excellents combattants, aussi bien à l'art de l'épée et de la lance qu'à l'arc ou l'arbalète. Ils portent les couleurs et le blazon de la Gallie. Depuis la naissance de l'ordre il y a plusieurs siècles, aucun Chevalier d'Alborne n'a commit le moindre méfait contre son rang. Ou alors rien qui n'est été dévoilé au grand public.

Cuisine

Boeuf Bassican

Le bœuf Bassican contient de la viande de bœuf cuits à l'intérieur d'un chaudron couvert dans une sauce bassicanne, à base de vin rouge, avec une garniture faite avec de l'oignons, de l'ail, des lardons et de multiples herbes aromatiques. La cuisson est lente et à feu doux. Les aliments mijotent en s'imprégnant de vin, lequel, lié avec un peu de farine répartie sur la viande, donne la sauce du plat. Il est traditionnellement servit avec du pain grillé à l'ail, ou des pommes de terre cuites à la vapeur, des carottes ou des haricots verts.

Poulet d'Andoulin

Le poulet d'andoulin est une spécialité du sud de la Gallie. Il s'agit de morceaux de poulets mijotés dans une sauce confite de poivrons, d'oignons, d'huile d'olive, de tomates et de vin blanc, relevée au poivre.

Fondue des nains

La fondue des nains ne provient pas des Montagnes naines mais du comté de Bassican. Il s'agit d'un mélange de plusieurs fromages du nord de la Gallie, fondus avec du vin. La fondue est mangée en y trempant des morceaux de pains. Pour que la fondue soit plus consistante, on y ajoute parfois de la farine, mais cet acte peut sembler une abomination pour les grand-mères galliennes. A l'époque de l'Empire de Luxus, celui qui faisait tomber son morceau de pain dans la fondue avait le droit à des coups de fouets.

Les vins

Il existe de nombreuses sortes de vins dans la Gallie. La plupart des duchés en possèdent trois ou quatre, mais seulement un seul qu'ils favorisent. Le vin est très populaire en Gallie et est l'une des denrées qui est le plus exportée vers les autres royaumes, même jusqu'en Liuyen. Certains vins sont rouges, d'autres blanc, certains sucrés et d'autres plus forts. Le vin est aussi une des bases à beaucoup de plats galliens.

Les fromages

La majorité des pays d'Eraltis possèdent des fromages, mais la Gallie est celui qui en possède le plus, et selon eux, le meilleur. Il existe de nombreux fromages différents ayant évolué de façons particulière au fil des années. Le fromage se mange en Gallie à toute périodes de l'année et à n'importe quel repas. Dans la noblesse Galienne, il est courant de recevoir des invités avec des fromages somptueux et très chers.

Le Gratin de Sacreport

Le gratin de sacreport, ou "gratin sacrepain", est un plat provenant de l'est de la Gallie, dans le duché royal. Le gratin est fait à base de pomme de terre coupées en rondelles fines, de crème liquide et de lait. La majorité des régions ajoutent au dessus de la préparation des vieux fromage de l'année pour gratiner. Certaines régions, surtout au sud de la Gallie, remplacent la crème par du bouillon de volaille.

Religion

Dans la Gallie

Le peuple Gallien est un peuple pieux. Le culte d'Hylenor est apprit rapidement chez les enfants, qui reçoivent par ailleurs leurs premières année d'enseignement dans les églises et autres paroisses locales. Chaque jour à midi, les habitants de la Gallie entendent les cloches de leur église locale sonner. C'est un appel à une Cérémonie. Lors de celle-ci, un Moine ou un Grand-Moine donne plusieurs discours sur la foi et sa pratique. Ses discours sont en général suivis part tout le monde, surtout dans la haute noblesse où ces rassemblements sont une chance de pouvoir se faire "bien voir". En effet, si les membres de la basse société y participent par foi, les nobles eux l'utilisent plus pour améliorer leur réputation ou discuter d'affaires plutôt que par amour envers Hylenor. En approchant des cotes du sud, les galliens sont en général un peu moins pieux et plus souples dans leurs pratiques.
Il existe des églises et des abbayes à travers tout le pays, dont une cathédrale à Sacreport et une autre en Haute-Luée.

Dans le Royaume Nain

Dans les Montagnes Naines, le Culte d'Hylenor est à la base de toutes les activités. Avant le travail dans les mines ou dans la forge, les nains font des prières et lisent un extrait des écrits sacrés. Ils en discutent alors parfois pendant qu'ils travaillent. Avant chaque repas, les Nains font en général une autre prière pour remercier Hylenor. Avant de partir dormir, les Nains expriment aussi une prière. A n'importe quel moment de la journée, pour démarrer le travail ou se préparer au combat, les nains demandent l'aide et le soutien d'Hylenor. Les jeunes sont rapidement habitués à ces pratiques qu'ils adoptent sans problème.
Les villes des montagnes possèdent toutes une église et de nombreux points d'intérêts qu'ils ont lié au Culte d'Hylenor. Parfois, certains nains très pieux se rendent à chacun d'entre eux pour rendre honneur à Hylenor. Ces lieux sont maintenus en parfait état et sont d'une propreté impeccable.

Technologie

Dans la Gallie

Avec les siècles qui passaient, le peuple Gallien a toujours suivit le courant d'évolution technologique qui parcourait Eraltis. Il n'était jamais en retard par rapport aux autres pays dans la plupart des domaines, mettant un point d'honneur sur l'artisanat et les métiers de récolte. Grace à leurs techniques efficaces pour le domptage, et avec l'aide des nains pour la forge, la Gallie fut rapidement connue pour ses cavaliers puissants et presque invincibles. Ils portaient une armure de plate intégrale et leurs chevaux portaient eux aussi des bardes en plaques qui rendait leurs charges mortelles.

Dans le Royaume des Nains

Le Royaume Nain est le plus évolué du monde connu. Grace à leur pratique de la magie runique, ils ont inclut dans leurs villes des installations dont nul autre pays n'aurait pu s'imaginer, comme des grues ne nécessitant par de contrepoids, des monte-charge sans système mécanique, des éclairages sans flammes, etc. En plus de leur art de la forge déjà exceptionnel, les nains purent maintenant y ajouter des runes qui les rendaient bien plus efficaces que les armes les plus légendaires des elfes ou des konizans.

Magie

Dans la Gallie

Avant et pendant la grande majorité de la première partie de l'ère des Héros, la magie était interdite et chassée des villes et villages. Les sorcier étaient traqués et brûlés; tout ceux que l'on suspectait de magie étaient tués ou exilés dans le meilleur des cas. Ce n'est que quand l'église d'Hylenor décida d'abolir cette pratique que le peuple suivit. À l'aube de la sorcellerie, la Gallie fut un des premiers pays à autoriser définitivement la pratique des arts magiques, à condition de suivre une éducation dans une école spéciale ou auprès de maîtres qualifiés. Lors du Perfectionnement de la magie, la Gallie, avec l'aide du Shogunat et du Xia, créa une forme différente de la maitrise élémentaire, l'élémentalisme. Cette nouvelle technique de manipulation du don des éléments permis à de nombreux mages d'Eraltis de pouvoir suivre un enseignement dans les voies élémentaires sans avoir à partir en Liuyen et s'adapter à un pays et une culture différente des leurs. A l'inverse, certains apprentis de Liuyen ont décidé de suivre l'entrainement d'élémentaliste plutôt que de maitre élémentaire.
Depuis plusieurs siècles, la magie a été acceptée par l'intégralité du peuple. Seuls quelques villages isolés qui ont été marqués par une mauvaise utilisation des arcanes conservent une relation méfiante et sceptique face à la magie. Autrement dans les villes et villages qui reçoivent de nombreux voyageurs, la magie est bien acceptée et les habitants sont toujours curieux face à un tour intéressant ou des sorts impressionnants.

Dans le Royaume des Nains

Le Royaume Nain a eu la même influence envers la magie que la Gallie. Ce n'est que quand l'église d'Hylenor accepta sa pratique que les nains obéirent et se mirent à l'étudier. Quand Hylenor permit enfin à certains sorciers fervents d'utiliser une partie de sa puissance, la magie Divine fut bien entendu placée en avant. Avec le Perfectionnement de la magie, les nains réussirent à créer la magie runique, une branche de la magie arcanique qui permit de faire fonctionner des sorts sur des objets à l'aide de cristaux de magie. Cette nouvelle pratique fut étudiée en profondeur et devint rapidement un des point important de la culture naine. La magie runique fut bien vite utilisée dans toute sortes de technologies civiles, ce qui fit de Royaume Nain le plus avancé technologiquement du monde connu.

Points culturels

Griffons

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La Gallie est connue pour être le seul pays à posséder naturellement des Griffons. Ces créatures majestueuses peuvent être dressées et utilisées comme montures volantes très efficaces. Un griffon adulte peut dépasser le mètre soixante-dix au garrot et peser jusqu'à quatre-cent cinquante kilos. Ses ailes puissantes leur permet de porter sans problème la moitié de son poids en volant. Le Griffon est avant tout un animal volant, mais il peut atteindre des pointes de vitesse en course de soixante-dix kilomètres en une heure. Il existe trois espèces de griffons :

  • Les Griffons pour la race principale aux caractéristiques normales, typiquement ceux que l'on trouve en Gallie.
  • Les Gryphem, qui sont bien plus rares que les griffons de Gallie. Ce sont des griffons plus puissants et imposants, mais moins rapides et endurants. Ils sont utilisés pour le transport de ressources ou en tant qu'apparat, car leur carrure de deux mètre dix au garrot est très impressionnante.
  • Les Sagodjur, qui ont été "fabriqués" par sélections et procédés magiques, les rendant plus endurants aux environnements froids. Ils ont un pelage allant du gris au blanc, tandis que les extrémités de leurs pattes et de leurs ailes restent plus foncés. Leur poils est plus long et plus épais et leur plumage plus abondant. Ils ont été élevés dans le but de servir de monture de chasse contre les dragons. On en retrouve majoritairement dans les Royaumes du Nord, uniquement par élevage. Il n'existe pas de Sagodjur à l'état naturel.

Le Griffon est un animal important dans la Gallie. On en retrouve souvent sur les emblèmes et les drapeaux Galliens.

La Magie Runique

Le berceau de la civilisation Naine se trouve dans les Montagne Naines. C'est aussi à cet endroit que les nains ont découvert le moyen de graver des sortilèges dans la pierre. Grace à l'importance de la culture naine dans le pays, la Magie Runique est bien plus répandue en Gallie que chez leurs voisins. Elle permet au pays d'avoir une certaine avance sur les recherches "technologiques" du continent. La Magie Runique permet aux fours d'être plus ardents, à des grues de soulever des poids plus facilement. Elle commence même à se répandre sous forme d'outillages sophistiqués que n'importe quel ouvrier rêve d'avoir. Naturellement, la magie runique à aussi été employée à la confection d'armes, que ce soit des engins de sièges, des armures spéciales ou même plus récemment, les Egladhyrn, un canon portatif qui propulse un projectile à l'aide d'une explosion. A la place de consommer de la poudre à canon, l'arme utilise l'énergie arcanique contenu dans un cristal, ce qui la rends bien plus facile à utiliser. Mais en comparant un Egladhyrn à une arme à poudre, l'arme à poudre est toujours plus utilisée, tant l'Egladhyrn est cher et les "bons" cristaux difficiles à trouver.

Chevaux

La Gallie possède un large territoire avec de nombreuses plaines et autres grands espaces. Au fil des siècles, le pays s'est naturellement tourné vers l'usage des chevaux, que ce soit pour une cavalerie efficace, pour le transport ou pour le travail des champs. Dans tout le pays, des écuries permettent de pouvoir se déplacer facilement pour un prix abordable, en achetant et revendant un cheval pour un trajet, par exemple. L'élevage de chevaux est répandu dans la majorité des villages de Gallie, si bien qu'il existe dans le pays plusieurs races peu éloignées qui rentrent souvent en compétition. Les concours entre les équidés sont d'ailleurs courants. Il n'est pas rare que des duchés organisent des tournois de course ou de joutes. Beaucoup de métiers tournent autours de cette amour que la Gallie possède envers les chevaux, et souvent les plus pauvres arrivent à retrouver une situation plus stable en choisissant un métier lié à ce point essentiel du pays.

Culture Naine

La culture naine est plus forte en Gallie que dans tout les autres pays du monde. C'est en Gallie que se situe les Montagnes Naines, berceau de leur civilisation. Les villes et villages voisins de ces montagnes possèdent souvent un nombre plus grand de nains dans leurs proportions de races. Grace à de nombreux échanges avec les Nains au fil des années, les nains se sont très bien habitués aux humains. La qualité de leurs outils et des leurs armes ont une excellente réputation à travers le pays. Il n'est pas rare que des artisans achètent des outils de manufacture naine même si ils peuvent être plus chers, uniquement par ce qu'ils savent que leur qualité est bien meilleure. De la même manière, la bière Naine est très répandue dans le pays, même si les nains gardent son secret avec avidité.

Gastronomie

La Gallie a toujours su tenir sa haute réputation dans l'art de la gastronomie. Les plats et saveurs du pays attirent de nombreux visiteurs et voyageurs, et cela à travers toutes les régions. En effet, chaque conté du pays possède ses propres spécialités, que ce soit du vin ou du fromage, ou des manières de préparer certaines spécialités. La gastronomie Gallienne est reconnue à travers le monde entier comme étant la plus large et délicieuse. Il n'est pas rare de voir dans des villes de pays étrangers des cuisiniers Galliens diriger des tavernes ou autres restaurants. Ces cuisiniers ont aussi une excellente réputation dans les rangs nobles. Les riches adorent profiter de cet aspect culturel de la Gallie, peu importe où ils se situent dans le monde.

Environnement

Seuls les emplacements des cités et environnements particuliers sont représentés sur cette carte.

Les villes de Gallie

Les villes de Gallie sont réparties à travers tout le pays. Certaines se situent dans les montagnes, d'autres le long de rivières, d'autres sur une côte, etc. Ces villes ont toutes des points communs : Elles possèdent une place forte, un château par exemple qui est habité par le seigneur local, et sont entourés de murailles. Les villes possèdent une population plus dense que celle d'un village, ainsi qu'un coût de vie plus élevé. Dans les villes sont construits toute sorte de bâtiments, des ateliers, des forges, des écoles, etc.
Chaque ville possède une église ou une cathédrale pour les plus riches. Celles-ci renferment plusieurs moines, dont un Grand-Moine en fonction de l'importance de la ville.
Les villes, à l'inverse des villages, possèdent des écoles pour que les enfants reçoivent une éducation de la langue, de l'histoire et de la géographie. Certaines villes possèdent des écoles plus particulières, comme pour les arts, la science ou la magie, mais celles-ci sont plus restreintes et l'enseignement qui y est prodigué est souvent cher, ou l'admission demande certaines compétences.
Les villes représentent le point central de l'économie du pays. C'est en elles que la majorité des échanges du pays se font. Les villages y vendent les ressources primaires, les villes les transforment et les revendent aux villes alentours. Les villes côtières échangent directement avec d'autres pays, etc.

Les villages de Gallie

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Les villages parsemés dans la Gallie sont en général formés de plusieurs maisons et fermes. Les maisons peuvent être différentes mais sont faites de matériaux simples et accessibles : De la terre, du bois ou de la pierre. Elles comportent généralement deux pièces et peu d'entrées autre que la porte, afin de conserver un maximum de chaleur. Bien que chaque type de maison différent selon les régions de Gallie, on retrouve généralement un modèle de maison à pans de bois, c'est à dire faite avec une ossature en bois remplie de plâtre, d'argile ou d'un mélange de terre et de paille.
Les villages de Gallie réunissent une communauté de fermiers, de paysans, de mineurs ou de bucherons, par exemple. Les villages servent à récolter de la matière première qui sera plus tard traitée dans des villes ou revendue en extérieur.
Les villages possèdent généralement tous une petite paroisse où est pratiqué le culte d'Hylenor. Ce genre de paroisse ne continent que trois ou quatre moines qui vivent avec le reste des villageois.
Les villages se situent généralement dans des zones accessibles, proches de la matière première dont ils ont besoin, champs, forêts ou montagnes; mais aussi proches d'un cours d'eau ou avec un accès à l'eau comme un ou plusieurs puits.

Cités particulières

La capitale, Sacreport

Sacreport, la capitale de Gallie - aussi appelée "la capitale du monde" - est sans doute la ville la plus importante et la plus grande des deux continents. C'est le point central qui relie les différents royaumes d'Eraltis. La ville ferait plus d'une trentaine de lieux en superficie, ce qui la rend impossible à traverser en une seule journée. De part sa grande superficie, la ville contient de nombreux quartiers, allant du plus populaire au plus riche. On y compte de nombreuses académies de magie, des théâtres, des bains, des bibliothèques et de nombreux bâtiments historiques datant de l'époque des Héros. Son port immense permet d'accueillir une flotte importante de navires marchands qui viennent du Prydain et de l'Empire Central. Plus que le point central d'Eraltis, Sacreport est aussi une ville importante pour le commerce venant de Liuyen. Nombreux sont les navires étrangers qui viennent à Sacreport pour acheter et vendre leurs marchandises. Le port alimente non seulement l'immense cité mais aussi tout le pays grâce aux nombreuses routes bien entretenues qui ont été construites. Sacreport est aussi connue pour ses Griffons. Il y a de nombreuses tours réparties dans la cité. Dans celles-ci sont élevés et apprivoisés des griffons. La chevauchée de griffon au dessus de la ville est un point touristique très apprécié des étrangers; mais permet surtout un déplacement rapide, aussi bien de personnes que de ressources, à travers la ville.

De part sa superficie importante, Sacreport possède de nombreux quartiers, certains étant si grands qu'ils pourraient même s'agir de villes à part. Il y a premièrement le quartier Politique, où est situé le château de Sacreport, une véritable merveille où habite l'actuel Roi Henri IV et sa famille. Ce château reflète parfaitement la gloire du Royaume de Gallie. Nombreux sont ceux qui le survolent en griffon pour admirer ses tours et ses ponts grandioses. Le quartier politique accueille aussi un sénat qui décide, avec l'accord final du Roi, des décisions à prendre dans la ville. On y retrouve aussi un immense palais de justice et quelques casernes. Le deuxième quartier le plus important, mais pas le plus grand, est le quartier commercial. Il se situe à coté du quartier portuaire.

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A l'intérieur de se celui-ci s'étale d’immenses places marchandes, de bâtiments d'enchères et autres hôtels de vente. C'est un quartier en perpétuelle agitation, qui ne s'arrête jamais de travailler, même la nuit. La quartier portuaire sur situe sur la cote de la ville. On y trouve le port et ses nombreux bateaux. Le port de Sacreport est doté d'engins de manufacture Naine qui, à l'aide de runes magiques, permet de charger et décharger les navires avec efficacité, même les charges les plus lourdes. Un peu plus loin du port se situe de nombreux tavernes et auberges qui accueillent les matelots pour leur offrir un repos bien mérité en échange de quelques pièces. On trouve finalement le chantier naval qui construit inlassablement différents navires qui partiront dans les routes marchandes ou à la conquête d'un monde inconnu. Vers le sud de la ville, sous le quartier portuaire se situe le quartier populaire. Il est constitué de la majorité pauvre des habitants de Sacreport. La criminalité y est plus élevée dans ce quartier, sans doute à cause de l'afflux de criminels venant s'y réfugier. On y trouve des bâtiments de jeux, de paris, de bagarre, mais aussi quelques bordels. Les activités hors-la-loi y foisonnent tellement qu'il a souvent fallut intervenir sous peine que l'influence d'Ergaloroth ne créer des problèmes pour la cité entière. Peu de gardes traversent cette partie de la ville, la principale raison étant la rancœur unanime des délaissés à leur égard; bien qu'ils ne soient que des représentant de la loi et l'ordre, ces populations les voient comme responsable de leur misère. Les habitants doivent se défendre eux même contre les différents dangers, qu'ils viennent d'autres mortel ou bien de Rashkens venus s'infiltrer pour répandre la corruption. Entre le quartier pauvre et la quartier riche du nord se situe le "quartier-ville". C'est le quartier le plus grand. Il occupe presque d'un tiers de la cité. Il comprends la majorité de la population de classe moyenne. Le quartier sert de passerelle entre le coté pauvre au sud et riche au nord de la ville. Il est sécurisé par la présence du chateau à l'est, trouve facilement du travail par le quartier artisan et pour les plus aisés, les joies de participer à la vie académique de la ville au nord-est dans le quartier culturel. Le quartier comprends les différentes écoles, librairies, académies magiques de la ville. C'est un quartier propre et bien entretenu. De nombreux étrangers d'Eraltis et de Liuyen y viennent dans le but de profiter du large savoir contenu dans ses murs. Le quartier artisan propose de nombreuses boutiques d'outils, d'armes et d'armures, mais aussi de nombreuses poteries, ébénisterie et autres tailleurs de pierre. C'est aussi dans ce quartier que finissent la majorité des objets manufacturés par les Nains en provenance des Montagnes Naines. Enfin, il y a le quartier riche avec ses habitants aisés, son architecture délicate et sophistiquée, ses restaurants raffinés et ses installations soignées. Tout dans ce quartier inspire le respect et l'admiration. Il est sécurisé par de nombreux gardes, si bien que seuls les plus audacieux et compétents malfrats arrivent à s'y infiltrer pour y faire leurs "acquisitions surprise", comme a déjà expliqué le réputé voleur Euha.

La capitale naine, Merboldhir

Située au cœur des montagnes, à gauche à coté du volcan vomissant le soufre, Merboldhir correspond à la plus grande cité jamais bâtie par les nains. Elle s'étend sous la roche sur des centaines de kilomètres de galeries. Merboldhir est aussi appelée "la capitale naine". "Naine" de par sa population presque faite entièrement de nains et "Capitale" par ce que les activités commerciales et artisanales produites dans la ville y sont capitales pour toute la Gallie. C'est de Merbldhir d'où provient une majorité écrasante d'armes, d'armures et d'outils nains, exportés à travers le monde entier par les ports de Gallie et les routes marchandes qui traversent Eraltis. Merbolhdir a été fondée il y a très longtemps. En réalité, il est estimé que ce serait l'une des cités les plus anciennes du monde. Des archives de son passé remontent vers -600 avant les héros, époque ou la ville était déjà un point central du territoire nord d'Eraltis. La capitale naine est une ville pieuse. Les nains sont connus pour leur dévouement à Hylenor et cela se reflète parfaitement dans la cité. Il est commun de trouver des représentations d'Hylenor ou des différents héros gravés dans les murs ou les plafonds. De nombreux bâtiments religieux y sont installés, comme par exemple la Cathédrale de RochePure, d'une beauté à couper le souffle, qui attire de nombreux pèlerins. Merbohldir est dirigée par le Roi Nain "Gralgard Lamedhonneur". C'est lui qui dirige toute les villes naines et aussi la plupart des actions stratégiques liées aux montagnes. En effet, l'avarice naine les a fait creuser toujours plus profondément, jusqu'à ouvrir une brèche vers les Royaumes Souterrains. Malgré tout les efforts pour tenter de reboucher cette erreur, les Rashkens continuent de leur coté à creuser et attaquer tout ce qu'ils pourraient atteindre. De part leur positions stratégiques et leur environnement maitrisé, les nains ont bien souvent un avantage considérable sur les assaillants; mais les Rashkens sont nombreux et vicieux. Les assauts sont constants et quand la vermine se décide d'attaquer de manière un peu plus organisée -même si cela est rare-, les défenses ont bien plus de difficulté. Heureusement, l'artisanat nain et la magie runique sont des aides précieuses. Les nains ont été capables de créer des golems de métal pour les aider à combattre. Ils sont chers à produire et demandent des mois de travail runique pour être parfaitement fonctionnels, mais ils sont d'une efficacité remarquable. Alors que les nains continuent à creuser dans les montagnes, les guerriers défendent les galeries au péril de leur vie. Cette vie de sacrifice est respectable et louée de beaucoup. Cependant, le jour où Merboldhir tombera dans les griffes des Rashkens, ce sera le prélude d'une ère sombre pour tout Eraltis.

Bourgenveil

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Bourgenveil est l'une des plus grandes cités "humaine" de Gallie. Elle se trouve aux cotés du fleuve du Bassican et de la forêt du même nom. La ville de Bougenveil est reconnue pour sa cuisine exceptionnelle et son art théâtral et musical de grande qualité. La ville accueille de nombreux artistes avec des écoles dédiées à l'art et toute sorte de bâtiments permettant aux étudiants de pratiquer leur métier. Beaucoup de visiteurs passent par Bourgenveil. Certains poursuivent la route partant de Sacreport jusqu'à Merboldhir en longeant le fleuve du Bassican puis les chemins entre les Montagnes naines et la forêt de Coréliande. Voisine d'Austélie, Bourgenveil n'est pourtant pas affiliée à la capture et l'elevage de griffons. Mais elle contribue indirectement à ces activités grâce à de nombreux commerces entre les deux villes. En effet, Bourgenveil importe beaucoup de ses ressources du Village d'Argonne et les revends à Austélie afin que les dompteurs puissent se consacrer au mieux à leurs activités si précieuses pour la Gallie. Bourgenveil est une grande ville avec la plupart de ses batiments construits à partir de roches venant des Montagnes naines. Les roches légèrement sombres formées en briques et en pavés donnent un aspect morne et triste à la ville; mais les activités artistiques qui en débordent effacent rapidement cette idée. A l'intérieur, la ville est toujours joyeuse, baignée dans une bonne ambiance et les couleurs de la festivité. Les rumeurs disent qu'un Bourgenveillois est toujours décontracté et prêt à la fête. Même si ce ne sont des rumeurs, on constate quand même que la ville est globalement plus relâchée et agréable que ces sœurs de Gallie, surtout comparée au mode de vie de la capitale. Il y a de nombreuses tavernes populaires dans la ville, mais la plus importante se nomme "Le Griffon doré". C'est un lieu de jeux et de beuveries, mais dont l'ambiance ne déborde jamais. Tout le monde vient y passer un bon moment et ceux voulant causer des soucis sont vite repérés et exclus. En réalité, la ville de Bourgenveil correspond bien à la définition des Galliens venant des autres pays.

Bellepasse

La grande cité de Bellepasse est sans doute la ville la plus agitée après la capitale. La mer du centre regorge d'échanges entre les pays, que ce soit la Maaravie que les Asturies ou l'Empire Central. La ville est aussi fortement liée à Al Iskambar, dans le pays du sud. Beaucoup de ressources différentes passent à travers les deux ports. Un tel afflux de marchandises diverses attirent de nombreux commerçants venant de la Gallie entière. Mais les richesses attirent aussi de nombreux indésirables. Plusieurs guildes de criminels y sont à l'oeuvre, se disputant dans l'ombre pour obtenir le contrôle et le pouvoir sur la cité. Tout tentative pour combattre la malhonnêteté c'est vue échouer, si bien que les gardes ferment maintenant les yeux sur la plupart des actions illégales, du moment qu'elles ne mettent en danger direct les habitants. Même si la contrebande et certaines escroqueries aussi bien que des paris truqués soient en place à travers la ville, les meurtriers et voleurs à la tire sont jugés d'une manière sévère. Toutefois, quand certaines actions venant de criminels deviennent trop dangereuses ou que leur influence prennent trop d'ampleur, le gouvernement fait appel à la Guilde des voleurs, un groupement d'individus aux talents redoutés; pour restituer des objets volés ou affaiblir certains réseaux. Les tarifs pour utiliser les services de la guilde sont couteux mais les "bonnes actions" qui en résultent galvanisent le peuple qui s'imagine alors un peu plus en sécurité, en plus de voir leur membre comme des bienfaiteurs. La sureté de Bellepasse est loin d'être la plus grande des villes de Gallie, au contraire; mais malgré cela de nombreuses personnes de tout horizons continuent de s'y installer. Est-ce pour le climat plus chaud ou alors pour les larges opportunités qui s'offrent sans arrêt à chacun peu importe leur statut ? Est-ce peut-être pour son mode de vie plus relâché que les autres villes ? Quoi qu'il en soit, Bellepasse est une ville active à la fois fascinante et dangereuse mais aussi nécessaire en tant que présence commerciale dans la mer du centre.

Dhoghdur

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Bien qu'il existe de nombreuses cités naines parmi les Douze Pics Nains, Dhoghdur est avec Merboldhir les deux plus importantes. Alors que la capitale naine possède de nombreux secteurs d'activité différents liés au minage et à la forge, Dhogdhur elle se caractérise par la plus grande académie de Magie Runique de tout les continents. Les nains ont fait vœux de protéger cet art puissant et complexe du coup les seuls écoles où cette magie est apprise se situent dans les Montagnes naines, ou de tout les continents, la population naine est la plus élevée. Même si elle est creusée dans la roche, Dhoghdur est tout de même une ville incroyablement lumineuse. De nombreuses lanternes éclairent la ville à l'aide de cristaux de magie et de runes simples. Les murs, les sols et les plafonds sont décorés de magnifiques gravures racontant les péripéties du Héro Nain d'Hylenor ou des combats dans les parties les plus profondes de Merboldhir. Dhogdhur est visitée par de nombreux aventuriers pour découvrir des utilités aux runes naines encore inconnues du plus grand nombre. De nombreuses techniques avancées de magie runique y sont développées et donnent un aspect technologique à couper le souffle dans la ville. Des plateformes montant et descendant les étages sans mécanismes autres que la magie, des "moteurs" runiques capable de faire mouvoir des charrettes pleines ou des outils enchantés capables d'aider son propriétaire dans ses tâches... Mais ce qui attire le plus souvent l’œil des aventuriers est l'Egladhyrn, une arme en plein développement qui consiste en un canon que l'on peut tenir à la main et que l'on pose contre son épaule pour viser et tirer. Pour cela, l'arme doit être chargée de munitions, généralement des sortes de billes pointues en métal. En actionnant la "gâchette", deux runes entrent en contact et produisent une explosion arcanique qui propulse le projectile le long du canon à une vitesse phénoménale. La puissance d'impact est telle qu'elle peut transpercer une cuirasse en acier. Ses armes sont longues et difficiles à produire, si bien qu'elles sont hors de prix, même pour les aventuriers les plus riches. Certains nains travaillent à rendre cette arme expérimentale plus légère et moins encombrante, peut-être même la rendre utilisable à une seule main. Mais pour le moment, les progrès sont très limités. La ville de Dhoghdur est l'une des plus sophistiquées du continent et attire par cela de nombreuses personnes. Les recherches menées en son sein sera sans doute très utile pour le développement des mortels.

Haute-Luée

La ville d'Haute-Luée se situe au bord du fleuve de Maubourg et juste un peu plus au nord de la forêt de Preuilly. C'était autrefois un village qui aurait il y a plusieurs siècles pu apercevoir Luée se promener dans les plaines, faisant pousser fleurs et arbres sur son sillage. Cet acte aurait fut fortement apprécié par les paysans qui purent profiter de cette magie, leur permettant pendant trois ans de profiter de récoltes bien plus abondantes. Pour remercier la déesse et se souvenir de son acte, la ville prit le nom de Luée. Elle fut plus tard divisée en deux parties, nommée Basse-Luée et Haute-Luée. Le fleuve permet à la ville de profiter de tout les échanges maritimes de la mer du centre. C'est une ville riche à l'architecture développée; mais elle est réservée à une élite sociale. Toute entrée dans la ville est soigneusement examinée, les cargaisons fouillées et les noms inscrits sur une liste. Les gardes parcourent les rues à la recherche de la moindre petite chose qui pourrait causer du tord au peuple. Toute cette protection vient du fait que dans l'histoire, à la suite de la séparation de la ville de Luée en deux, Basse-Luée aurait été plongée dans la corruption et la malhonnêteté qui se suivit d'une invasion discrète de la ville par des Rashkens qui gagnaient de plus en plus d'influence. C'est Haute-Luée qui mit un terme à tout cela en envoyant de nombreuses patrouilles détruire la corruption sur plusieurs mois. Maintenant les deux villes coopèrent malgré leurs différences. Des évènements comme des fêtes, des tournois ou des concours sont organisés entre les deux villes et contribuent à créer une ambiance de rivalité dans la bonne humeur.

Basse-Luée

Basse-Luée, comme sa voisine, se situe au bord du fleuve de Maubourg. C'est une ville vivante où seule la nuit offre un semblant de répit. Les rues sont bruyantes de musiciens, de chanteurs et de ventes à la criée. Une ambiance joviale danse dans la ville et offre le sourire à de nombreux voyageurs. Basse-Luée n'est pas spécialement riche ou luxuriante, il s'agit plutôt d'une ville désordonnée où même l'entretient est fait à la va-vite. Dans tout ce désordre reste néanmoins un aspect intact, comme figé malgré une mer en constante ébullition, il s'agit de l'église d'Hylenor. Située au centre de la ville, il s'agit du seul quartier où règne une ambiance plus calme et cérémonielle. Le peuple de Basse-Luée est très fervent et respectueux des coutumes et des traditions d'Hylenor. La ville a eut par le passé une histoire d’effondrement dans les meurs et la mentalité de son peuple. Ces penchants ont fait traverser la ville hors de la protection du Sage et tout droit entre les crocs du Mauvais. Le peuple a beaucoup souffert suite à la corruption Rashken qui s'étendait dans ses murs. Il y avait de nombreux meurtres, de la corruption et de la traitrise dans la ville. Même les familles, précieuse disposition d'Hylenor, finissaient divisées avec des parents contre leurs enfants, des fils contre leur fraterie, et autres. Mais malgré toute cette déchéance la ville put relever la tête. Ce fut grâce à l'aide d'Hylenor par l'intermédiaire de Haut-Luée que la ville fut sauvée. Ce sauvetage prit place sur de nombreuses années pour changer la mentalité du peuple; mais au fil des générations la ville retrouva un statut serein. Maintenant, les habitants de la ville possèdent tous cette joie de vivre mêlée de reconnaissance envers le Dieu qui les a sauvés.

Audeville

Audeville est la cité la plus proche de la frontière avec le Royaume des Asturies. Pendant les années de conflits entre les deux nations, le duché d'Audeville a toujours été un allié puissant de la couronne de Gallie. Les ducs de la ville ont générations par générations servit leur royaume en le défendant aux périls de leurs vies. Et toujours, le duché d'Audeville est demeuré imprenable. Maintenant que la paix est obtenue entre les différents royaumes, la cité est un point d'échange majeur entre Lavilla dans les Asturies, et le reste de la Gallie. Il n'est pas possible et pas intéressant de faire remonter les ressources par le fleuve d'Aude, alors les marchandisent viennent par charrettes. Le trajet est plutôt calme, la paisible forêt de Beausouvenir n'offrant aucun danger particulier. Le duché est reconnu pour ses étalons puissant et endurants. Les élevages de chevaux sont fréquents dans les villages alentours et le terrain principalement plat des alentours permet aux animaux d'être presque libres, avant d'être dressés. Comme d'autres endroits en Gallie, Audeville produit son propre raisin et son vin est particulièrement apprécié dans tout le pays. Ses larges plaines fertiles et son climat agréable leur permet aussi d'élever de nombreux animaux de ferme; dont la viande et les produits sont vendus dans toute la Gallie, et souvent exportés par la ville de Bellepasse. Le duché est plutôt riche et même les villages éloignés de son territoire sont en bonne forme. Les dangers des Montagnes naines ne s'abattent pas jusqu'à eux alors les nombreux guerriers qui naissent ici, du moins ceux qui préfèrent l'aventure, partent vers d'autres endroits, comme le village d'Arcpelle, les montagnes naines ou bien en Asturies pour rejoindre les explorateurs. Le duc actuel se nomme Corélian, et comme ses pères avant lui, règne avec une poigne de fer dans un gant de velours. Il est apprécié et respecté par tout son peuple, mais surtout de la couronne de Gallie.

Beljoie-Elrisky

"Beljoie", comme l’appelle les Galliens ou "Elrisky", comme l'apelle les Royaumes du Nord, est une vite qui a longtemps été la source de conflits entre les deux royaumes. C'était surtout vers l'an 700, lors des Grandes Invasions de la Gallie; la ville était un point central que le géant ne voulait pas abandonner, même si la ville n'apportait pas énormément de choses au pays. Son emplacement solitaire, séparé par les Montagnes Naines avec le reste de ses cousines et placée sur une plaine entourée d'un océan, il était certain qu'elle allait rapidement tomber dans les mains des envahisseurs. De nombreux combats ont déchiré la ville pendant ces années. Elle fut prise par un camps puis conquise par l'autre puis de nouveau perdue, et cetera. Ce n'est qu'une centaine d'années après que la ville retrouva un peu de paix, du moins pour les habitants qui ont souhaité y rester. Elle reçu une nouvelle jeunesse lors de la Grande Paix, où le royaume de Gallie fit don de la ville aux peuples nordiques. La nouvelle avait aussi été décidée par le régent du moment. Le peuple de Beljoie-Elrisky a entre guillemets grandit sous la bannière des deux pays, l'empreinte du Nord ne s'était jamais réellement effacée, alors cela ne posait aucun problème et réglait un conflit passé pour le bonheur du Nord. Beljoie-Elrisky est une ville qui possède donc deux nationalités et un peuple mélangé qui profite de ses différences sans aucune forme de discrimination. La ville est un point de relai pour de nombreuses ressources venant du Nord qui finiront réparties dans le nord de la Gallie. C'est une ville plutôt prospère, avec un mélange de culture qui lui offre des variétés d'architecture, de gastronomie et d'art en général.

Village d'Argonne

De tout les villages qui peuplent la Gallie, le Village d'Argonne est celui qui produit le plus de matières premières. Les villes de tout le pays consomment des ressources venant des productions du village, que ce soit des mines, des champs ou des fermes. La grande majorité de la population est paysanne, accompagnée de beaucoup de gardes qui veillent à la sécurité de l'endroit. Plusieurs mages arcaniques tournés vers la nature, dont quelques druides, sont envoyés dans le village pour soutenir la production des champs, que ce soit en améliorant le rendement des pousses, soigner les malades des plantes, les protéger des nuisibles et même parfois participer à la récolte. Le village possède une bonne ambiance, les visiteurs et les aventuriers sont les bienvenus. Il y a une auberge très connue appelée "Le Lapin d'or" au centre de la ville; nombreux sont les aventuriers de Gallie qui y séjournent après leur départ de la capitale. Même si les habitants travaillent tout les jours, ils refusent rarement d'offrir l'hospitalité et le couverts aux voyageurs. Même en étant paysans et en travaillant dur toute leur vie, la population du village d'Argonne ne cesse d'être heureuse. Le Royaume les aident en leur fournissant une vraie protection, les guildes de Mages les assistent dans leur tâches et ils ont toujours la visite de nombreux voyageurs pour leur changer les idées et leur offrir une fenêtre vers le monde qui les entourent. Bien entendu, le village n'a pas connu que des jours heureux. Pendant des siècles il a été tourmenté par Ergaloroth et ses sbires; par des monstres venant des alentours ou par des brigands. Le village a été brulé partiellement ou totalement à plusieurs reprises, mais a toujours été reconstruit. Les terres sont très fertiles dans cette zone, sans doute grâce à la Forêt d'Argonne et son Arbre-mère. Les Efles de Gennorin ne posent d'ailleurs aucun problème au village. Les deux ne s'occupent pas l'un de l'autre, comme le veut les traditions; mais malgré cela il arrive que de temps en temps, certains elfes partent à la découverte du monde en quittant leur communauté et passent par le village pour se préparer au long voyage qui les attends.

Village d'Arcpelle

Logé confortablement entre les Montagnes Naines et le Lac du Trompeur, le village d'Arcpelle est reconnu dans la Gallie comme étant l'endroit où vit la famille Tournepoche. L'actuel chef de famille est Tolrid, et il est sans doute le meilleur forgeron humain de toute la Gallie. Ses œuvres sont d'une beauté fascinante et d'une résistance implacable. Tout les hommes d'armes, les gardes, les aventuriers ou collectionneurs payeraient cher pour ne serait-ce que de tenir un des artéfacts de Toldir. Ses armes et ses armures sont vendues à des prix exorbitants, suffisamment élevés pour que tout le village puisse en profiter. C'est en réalité tout le village qui participe à la création de ces armes. Des mineurs cherchent les métaux les plus précieux dans les Montagnes Naines, des chasseurs parcourent l'énigmatique Forêt de Parroy à la recherche de gibier, les tanneurs créent un cuir d'exception et les forgerons forment des outils et de l'équipement pour permettre à chacun d'exercer son métier. Les reliques de la famille Tournepoche sont demandées sur les deux continents et il est très difficile de pouvoir mettre la main sur une, peu importe la fortune possédée.

Austélie

Austélie se situe entre Bourgenveil et Sacreport. Elle repose sur les cotes du fleuve du Bassican avec un accès direct vers la forêt de même nom. La ville est connue pour être la seule autorisée et compétente pour la capture et l'élevage des griffons. Depuis des siècles, les générations se succèdent en développant la maitrise des griffons, jusqu'à même délaisser les métiers plus simples mais nécessaires. Pour combler ce manque tout en profitant de la popularisation des griffons en Gallie et dans le monde, la ville importe beaucoup de ses ressources de l'extérieur et surtout de Bourgenveil. La vente de griffon est une activité prospère, beaucoup de nobles visitent la ville afin de mettre la main sur l'une de ces magnifiques créatures volantes. Ces afflux de personnages important permet aussi à la ville de profiter d'une réputation toujours grandissante. De plus en plus d'ouvriers souhaitent participer à cette pratique ancestrale, mais très peu sont finalement choisis pour l'enseignement. Pour quand même se rendre utile, la majorité décident de participer en travaillant dans les villes alentours, qui fourniront produits, ressources et entretient des outils destinés à l'élevage. Certains vendent même leurs services pour temporairement réparer les maisons des éleveurs, leurs mobilier et leurs installations. Le marché des griffons participe grandement à l'économie du centre de la Gallie ainsi qu'à la propagation de la culture Gallienne à travers les différents pays.

Lieux particuliers

Montagnes Naines

De toutes les chaînes de montagnes dispersées à travers les continents, la chaîne des Montagnes Naines est de loin la plus imposante. Elle traverse tout le nord de la Gallie et occupe presque un tiers de son territoire. Elle possède les Douze Pics Nains, des pics élevés enfermés derrières des dédales de montagnes escarpées. Les zones où ils se trouvent sont si élevées que chacun de pics possèdent des neiges éternelles; un amas immaculé de flocons qui résistent à toutes les saisons. On raconte que la neige des Douze Pics Nains est si vieille qu'elle contiendrait les secrets d'un passé oublié de l'histoire.
Il y a de nombreuses choses à dire sur cette immense région de Gallie. Premièrement, la faune qui y habite est tout à fait dangereuse. Les "Monstres des Neiges", de grands animaux semblables à des ours dotés de doigts et de longues griffent, constituent le haut de la chaine alimentaire des montagnes. Ces bêtes sont capables d'escalader les parois les plus escarpées à l'aide de leurs griffes, et ont une telle force qu'un coup leur suffit à déchirer un homme en armure de plates. Ils possèdent un odorat implacable qui leur permet de trouver une proie et de la suivre sur plusieurs kilomètres. Ils sont si agiles et rapides dans les montagnes que leur échapper est un combat impossible. Pour ne rien faciliter, ces démons des neiges vivent et chassent en meutes. Les différentes meutes ne s’agressent pas entre elles. Chacune ont un territoire de chasse qu'elles semblent conserver au fil des générations, et ses territoires couvrent l'entièreté des Montagnes Naines. Si les voyageurs entendent leurs hurlements en écho dans les montagnes, c'est qu'il est déjà trop tard : La chasse a commencé.
Deuxièmement, le terrain est très difficilement praticable. Il faut être habitué des montagnes ou posséder un guide vaillant pour espérer avoir une chance de les traverser sans mourir. Les pentes sont ardues, le sol caillouteux est traitre et de nombreuses failles déchirent l'endroit, obligeant les explorateurs à faire d'importants détours. Tout se complique dans le Cœur des Montagnes. On appelle "Cœur des Montagnes" tous les sommets enneigés qui entourent les Douze Pics Nains. Le froid y est un ennemis dangereux. Bien différent du climat de la Gallie, les températures dans le "Cœur des Montagnes" peuvent tuer toute personnes non-préparées en quelques minutes. Les blizzards y sont courants et un vent puissant balaye les pans des montagnes sans arrêt.
Troisième chose, les Montagnes Naines sont incroyablement dangereuses, mais elles sont d'une richesse incroyable. Le minerais y est dégagé en abondance et est d'excellente qualité. C'est cette raison qui a poussé le peuple Nain à s'installer dans un lieu aussi inhospitalier. Et si les Nains peuvent être glorifiés pour une chose, c'est bien d'avoir transformé un endroit aussi dangereux en des cavernes où il fait bon vivre. Les Nains ont creusé leurs villes dans la roche des Montagnes, créant d'immenses galeries souterraines, découvrant des caves naturelles et explorant des grottes parsemées de mystères. Dans toutes les montagnes naines, on compte treize villes ou villages, les plus importants étant Morboldhir, la capitale naine, et Dhoghdur; toutes étant à peu prêt situées sous les différents Pics.
Les Nains ont certes pu conquérir l'intérieur des Montagnes, mais en creusant aussi profondément que leur avidité leur permettait, ils ont ouvert sans s'en rendre compte de nombreux passages inutilisés vers les Royaumes Souterrains. Des éboulement et des séismes datant de la Guerre Élémentaire ont agrandit certains passages et les ont rendu difficile à défendre. A cause de cela, les Nains vouent un combat constant contre les Rashkens, combat qui devient de plus en plus difficile au fil des dernières années.

Forêt du Nord

Située au delà des Montagnes Naines, la forêt du nord est une grande étendus de pins et de sapins qui abrite de nombreuses bêtes sauvages. La forêt bénéficie de climat doux de la Gallie mais avec un vent plus fort venant à la fois des cotes ou des montagnes donc le ressentit y est plus froid. En hiver, plus que dans n'importe quelle autre forêt, une épaisse couche de neige s'accumule et rends le paysage comme immaculé. A ce moment là la majorité des animaux entrent dans un profond sommeil jusqu'au retour de la chaleur. C'est de cette forêt que provient la majorité du gibier consommé à Beljoie. Plusieurs campements de chasseurs sont répartis autours et agissent à la manière de petits villages. Même les Nains dans les montagnes sont friands de ces viandes uniques et participent beaucoup au commerce avec les chasseurs. Autrement la forêt n'est pas particulièrement dangereuse. Les monstres qui parfois y apparaissent sont vite neutralisés, et les prédateurs, comme les loups ou les ours par exemple, sont facilement évités. Il y a aussi un dragon paisible qui vit dans la forêt. Il se nomme lui-même Kagynth. C'est un dragon doué de conscience et d'une grande intelligence. Il fait preuve d'une grande sagesse quand lui sont posés des questions profondes. Il n'attaque pas les mortels et se fait un devoir de massacrer les quelques Rashkens qui auraient réussi à s'échapper des montagnes. Sinon il se considère comme "Gardien de la Forêt". Par respect pour lui, il est de coutume chez les chasseurs de présenter leurs nouveaux nés ou les nouveaux chasseurs au Dragon, de manière à ce qu'ils fassent connaissance. Kagynth est honoré que les mortels lui vouent de tels égard alors c'est avec plaisir qu'il leur vient parfois en aide quand ils sont dans le besoin, même si cela implique de sortir de la forêt. C'est ainsi qu'il est déjà arrivé que des matelots ou pêcheurs soient secourus d'une tempête, ou que des blessés de naufrages sur les cotes soient amenés en sureté, tout cela grâce à la bonté du dragon aux écailles émeraudes.

Forêt de Bassican

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La forêt de Bassican est le seul endroit du monde connu qui accueille des Griffons. Ces créatures représentées sur les emblèmes du Royaume de Gallie vivent en liberté dans cette forêt au sud d'Austélie. La capture de Griffons est une activité prisée des chasseurs les plus téméraires. Réussir à obtenir un griffon sauvage est quelque chose de très difficile. Ces animaux sont intelligents et puissants; mais surtout très agressifs lors ce qu'on s'attaque à un membre de leur meute. Les femelles sont les plus féroces mais aussi les plus chères à la revente. La première génération, et la deuxième dans la majorité des cas, après des parents sauvages donnent généralement lieu à des griffons encore trop farouches pour être domestiqués. Même isolés tôt dans leur vie, les créatures ont un instinct particulièrement féroce et avide de liberté. Ce n'est qu'après plusieurs reproductions en captivité que les petits peuvent commencer à être éduqués et utilisables sans trop de risques. La population de griffon dans la forêt est contrôlée avec précision. Des chasseurs dédiés ont pour travail de suivre le développement d'une ou deux familles de manière à pouvoir agir sur leur épanouissement. Beaucoup de ces éleveurs et chasseur de griffons vivent dans le petit village d'Austélie.
Outre la présence de griffons, la forêt de Bassican est un endroit plutôt banal. On y trouve de nombreux animaux sauvages et des plantes variées. Peu d'aventures ont eu lieu dans cette forêt et même l'histoire entière de la Gallie ou d'Eraltis n'en fait que rarement mention. Même les activités commerciales et touristiques autours des Griffons sont limitées. Le Royaume de Gallie protège avec soin cette forêt et rares sont les braconniers qui arrivent à en tirer un griffon sans se faire repérer.

Forêt de Colériande

Même après la destruction de la moitié du territoire par une force obscure, la forêt de Coréliande reste droite et fière, affichant toujours avec un entrain sympathique toute sa force magnifique. La forêt de Coréliande est un lieu enchanté, comblé de vie et d'énergie. Les plantes y sont nombreuses, toniques et seines. Les arbres y sont majestueux, déployant leurs bras d'écorces avec une endurance époustouflante. Les animaux qui y vivent sont en bonne santé, vigoureux et tonifiés par l'ambiance paisible et pleine de vie qui déborde de la forêt. Visiter un lieu enchanté d'une force vitale aussi puissante peut donner envie à tout les explorateurs, mais en réalité la forêt est protégé par un guilde de Druides et l'accès y est très difficile. Les druides n'accepte le passage qu'à de rares personnes dont ils jugent les intentions comme paisibles. Traverser la forêt sans l'autorisation de ces mages de la nature est une mauvaise idée. Ces mages et la forêt communiquent comme un seul être et repousser ou neutraliser des indésirables devient chose bien aisée quand tout ce qui les entourent se retourne contre eux. C'est dans la forêt de Coréliande qu'est installée la "Guilde des Druides". Peu d'informations filtrent à son propos en dehors de la forêt. Ce que les gens savent, c'est que les Druides viennent souvent en aide aux paysans, aux égarés et certains partent même vivre en ermite en faisant profiter leur don aux communautés qu'ils rencontrent. Le Royaume de Gallie aime profiter de leurs aptitudes et pour les soutenir ont officiellement interdit l'accès à la forêt en dehors des chemins autorisés; il est donc possible de longer la forêt en suivant les routes tout en s’émerveillant devant le spectacle de vie derrière les premiers arbres, à condition de ne jamais avoir l'audace d'en vouloir plus.

Forêt d'Argonne

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La grande forêt d'Argonne se situe au sud-ouest de Sacreport. C'est un bois d'une grande beauté, à la fois mystique et fascinante. Au cœur de la forêt se trouve un Arbre-mère, comme l’appelle les Elfes. C'est un arbre gigantesque doué d'une certaine conscience. On dit qu'il dirige les autres arbres et leur donne des directives sur la croissance de la végétation. Ses immenses racine s'étendent sur des kilomètres sous le sol. Au printemps, il donne des fruits ronds de couleur blanche. Ils sont à la fois translucides et brillants. Ils un goût léger avec une légère touche de sucré; mais leurs propriétés gustatives ne sont pas la priorité. Ils donnent à leur consommateur la capacité temporaire de communiquer avec la nature, aussi bien les plantes que les animaux. En plus d'offrir cette perception extraordinaire, le fruit redonne une grande vitalité à celui qui le mange. Les blessures sont guéries, les poisons sont neutralisés et même les problèmes de psyché sont adoucis.
La forêt abrite une large communauté uniquement elfique. Ils vivent en harmonie avec la nature, mangeant majoritairement les fruits et légumes que les plantes leur offre. Ils sont entre guillemets coupés du monde, interdisant l'accès aux étrangers et aux autres races. Ils n'ont presque jamais prit part aux conflits politiques des différents royaumes mais ont rejoint avec courage les rangs des mortels pour combattre la menace d'Ergaloroth ou des élémentaires. La communauté elfe se nomme les Elfes de Gennorin, "Gennorin" étant le nom de l'Elfe le plus ancien du Royaume de Gallie, si ce n'est du monde tout entier. Il aurait plus de mille deux cent ans et aurait donc vécu à travers la plus grande partie des évènements du monde. Sa sagesse est incommensurable et personne ne conteste ses décisions. Pour ce qui est de la manière dont vivent ces "Elfes de bois", seulement très peu d'informations sortent de la forêt. Même si certains elfes la quitte pour voyager et découvrir le monde extérieur, tous font serment de silence sur leur ancienne appartenance. Quand un Elfe quitte la forêt, il ne peut plus y retourner. Cette décision doit donc être murement mesurée. De la même manière, seuls les elfes adultes ayant l'accord d'au moins trois de leurs "anciens" sont autorisés à partir pour leur voyage sans retour.

Forêt de Parroy

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Cette forêt au nord des deux Luée et au sud du Marais de Coréliandre est tout a fait particulière. On y retrouve une abondance d'animaux sauvages, de plantes intéressantes et d'arbres fruitiers. Très riche, la forêt est cependant surtout connue pour l'histoire particulière qu'elle a renfermé. Il y a de cela plus de mille ans, le duc du duché d'Aude commença à être avide de pouvoir. Ses tentatives de conquête contre les duchés voisins n'étaient voué qu'à de multiples échecs. C'est une fois dos au mur que le duc fut approché par Ergaloroth. Le dieu malveillant lui promit de l'aider à étendre son territoire. Il plaça devant ses yeux l'illusion d'une Gallie unie dans la quelle il serait le maitre incontesté. Pour voir ses armées victorieuses, il devait cependant sacrifier une chose; la chose qu'il lui était la plus précieuse : Son fils unique. Aveuglé par sa soif de pouvoir, le duc ne se rendit même pas compte de l'absurdité de ses choix. Peut-être espérait-il trouver un hériter après la mort de son fils et qu'il survivrait assez longtemps pour avoir le temps de le former ? Qui sait ce qui traversa la tête du duc fou. Il partit avec son fils quand la nuit était avancée et l'emmena au cœur de la forêt dans le froid mordant de l'hiver. Le fils n'avait aucune idée des sombres projets de son duc. Avance, mon fils. Et chante pour moi une de tes douces mélodies, lui demanda le duc fou qui fit descendre son enfant du cheval. Il obéit. Sa voix dominait les bruits de la forêt et était accompagnée uniquement par la neige craquelant sous ses pieds. Son chant mélodieux était une prière chantée à Hylenor, une demande au dieu bienveillant de veiller sur les mortels. Dans son dos, le duc arma son arc et visa son enfant. Celui-ci continuait de chanter, se plaisant à pouvoir rendre louanges à Hylenor dans ce cadre nocturne, loin de la ville. Son chant s'arrêta quand la flèche se planta dans son dos. L'enfant se retourna, les yeux remplis de peine et de confusion. Il appela son père d'une voix faible avant de s'effondrer dans la neige. Il voyait son sang chaud se répandre sur la couverture blanche du sol. Ses yeux virent le chevalier et sa monture repartir. Son père l'avait trahit et abandonné. Quand il lâcha son dernier souffle, son âme quitta son corps. Il attendait d'être accueillit par Hylenor mais il ne se passa rien. Il resta au dessus de son cadavre, dans une forme invisible et immatérielle. Les astres passèrent tour à tour dans le ciel. Aucun animal ne toucha à sa dépouille avant qu'il soit retrouvé par des chasseurs. Son corps fut enterré avec les hommages dû à un prince, mais son âme continua de roder dans la forêt pendant des années. Quand le duc se rendit compte que jamais Ergaloroth ne tiendrait sa promesse alors que les jours de sa vieillesse étaient déjà venus, il décida de partir seul dans la forêt. Il retrouva l'endroit où il avait lui-même assassiné son fils. Le duc se mit à chanter à voix basse le dernier cantique que son fils avait chanté, les yeux brillants de larmes. Emplit de remords, de chagrin et de désespoir, il s'enfonça un couteau dans le cœur et tomba mort sous le regard imperceptible de son fils. Parroy était la nom de la famille. Il s'éteint en ce moment précis alors que l'âme du fils trouva enfin son repos.
On entends parfois les bribes d'un chant muet lors ce qu'on traverse la forêt. Sans doute les arbres chantent-ils la complainte malheureuse du fils trahit par son père. Cette histoire est souvent racontée aux jeunes enfants de Gallie comme d'une leçon à se laisser égarer par les promesses du Malsain, quel qu'en soit le prix.

Forêt de Preuilly

La forêt de Preuilly est placée au sud de la Gallie, proche de la frontière avec l'Empire Central. La forêt sert de point de chasse et de récolte pour les deux villes côtières au Fleuve de Maubourg. C'est une forêt simple ou ne ressort rien de particulier. De part se position sur la carte, elle a servit de frontière naturelle contre l'Empire à l'époque où les deux pays se faisaient la guerre. On y retrouve parfois des armures rouillées, des armes brisées et autres squelettes pour témoigner de l'histoire. Contrairement aux autres forêts de la Gallie qui sont composées principalement de feuillus, la forêt de Preuilly possède majoritairement des conifères tels que des cèdres. Ces arbres auraient été plantés par une famille de paysans venant de la ville de Luée, avant sa découpe en deux villes distinctes. La tradition de planter des cèdres à cet endroit fut gardée pendant plusieurs générations sur prêt de trois-cent ans, ce qui a permit à la forêt de croitre en taille chaque année. Pour honorer cet événement, les Ducs des deux Luée organisent chaque année une fête de trois jours aux abords de la forêt pendant la quelle les résidents jouent et dansent sur des mélodies traditionnelle du sud de la Gallie. Cette fête est nommée "La fête des Beauxjours", pour se rappeler du nom de la famille qui planta les premiers arbres. Depuis plusieurs décennies, un tournois accompagne les festivités. Des escrimeurs venant de toute la Gallie viennent se combattre en duels amicaux afin de gagner le titre de "Maître Escrimeur" par le Roi de Gallie. Avec ce titre honorifique, le Roi offre une place dans un groupe d'élite qui sert à sa protection.

Forêt de Beausouvenir

La forêt de Beausouvenir sert de frontière entre la Gallie et les Asturies. C'est une large forêt qui comporte un Arbre-mère, un arbre immense doué de conscience et de magie et qui possède une influence sur la majorité des créatures des environs. Autours de cet arbre vit une communauté elfique, ils se nomment les Elfes Fhynaelin. Cette communauté est composée presque uniquement d'elfes, mais aussi d'autres mortels qui ont souhaité se joindre au mode de vie et à la culture elfique. Les Elfes Fhynaelin n'appartient à aucun royaume. Bien qu'ils se situent sur les terres de Gallie, ils n'ont pas participé aux affaires politiques, restant totalement neutre face aux conflits entre pays. Comme les Elfes de Gennorin, ils ont quand même aidé les mortels à l'époque des Guerres d'Ergaloroth et de l'invasion des élémentaires. Aujourd'hui, ils assistent les Nains dans les Montagnes Naines face aux Rashkens et commencent peu à peu à distribuer leur culture aux alentours.
Autre que les Elfes Fhynaelin, la forêt de Beausouvenir comporte des "Élémentaires de bois", de sorte de grands golems fait d'écorces et de feuillages. Ils sont apparus dans la forêt autours de 450 après les héros. Ce sont des êtres conscients et paisibles qui se nourrissent d'eau et de soleil. Les rencontrer une première fois peut être impressionnant, mais ils se comportent de manière très agréable avec les étrangers. Discuter avec un Nalwen -comme les appellent les Elfes- est très intéressant. Ils racontent avec une joie enfantine mêlée de grande sagesse tout les évènements qu'ils ont témoigné dans la forêt. Que ce soit un écureuil cherchant une cachette pour sa noisette qu'un crapaud prenant son pied dans une flaque d'eau chaude. La vie de la forêt est passionnante de leur point de vue, et l'entendre racontée par un Nalwen rends la chose à la fois fascinante et amusante.

Lac du Trompeur

Le Lac du Trompeur tient son nom d'un Dragon intelligent qui vivait dans les Montagnes Naines. Pendant plusieurs étés il descendait dans le lac et se transformait à l'aide de sa magie en poisson d'or. Il se laissait capturer par les pêcheurs pour pouvoir voir leur réaction. Si les pêcheurs le rejetaient à l'eau, le dragon lui offrit une récolte abondante. Si le pêcheur voulait garder ce poisson d'une valeur inestimable, le dragon retrouvait se forme d'origine et le dévorait. Malheureusement il y eut plus de pêcheurs qui perdirent la vie que de pêcheurs recevant la bénédiction du dragon. Le dragon arrêta son tour quand les villages alentours eurent tous connaissance de son existence. C'est de ce dragon que vient le nom du Lac du Trompeur.
Le Lac est situé à coté du Village d'Arcpelle et à l'ouest du Marais de Coréliande. C'est un lac qui possède une eau claire venant des Montagnes Naines. Elle n'est pas du tout touchée par le corruption du marais. Il y vit une multitude de poissons et autres animaux vivant à proximité d'eau douce. Le lac fournit au village d'Arcpelle beaucoup de nourriture. Pour se souvenir du dragon du lac, le village organise chaque été la fête du poisson d'or, festivité ou la nourriture et la boisson coule à flot, et ou l'on raconte les aventures de différents pêcheurs qui auraient fait la rencontre du dragon.

Marais de Coréliande

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Dans un temps très ancien, que les moins de deux mille ans ne peuvent pas connaitre, le marais de Coréliande ne faisait qu'un avec la forêt du même nom. C'était une forêt magnifique et enchantée. La puissance de la vie coulait dans les arbres, jusqu'au bout de leurs feuilles. Les animaux frémissaient d'une énergie fébrile et bondissante. La force vitale de la forêt bouillonnait peu importe les saisons, dans les chaleurs de l'été et dans le froid hivernal. Les raisons à l'origine de la destruction d'un lieu aussi paisible et magnifique sont encore obscures. Certains pensent que le plan élémentaire de l'eau se serait déversé dans la forêt d'une manière trop abondante, noyant toute vie et affaiblissant les arbres. D'autres racontent qu'Erèbe aurait été jaloux de lieu magnifique à la gloire de Luée et qu'il aurait décidé de le plonger dans la mort et l'obscurité. Il y a plusieurs rumeurs qu'une fille noble se serait plongé dans des rites arcaniques obscures, et que sa magie noire aurait contaminé l'endroit.
Il reste dans ce marais une magie oubliée; incohérente et dangereuse. Elle déforme les êtres vivants et plonge les mortels dans la folie. Au centre de ce lieu magique qui n'est foulé que par de rares courageux, se trouve le Talisk, un bosquet qui ne fait qu'un avec les arcanes. Cette partie sombre et inconnue du marais aurait sa propre volonté et déciderait lui-même de qui il autorise à pénétrer en son sein. Personne n'est jamais revenu du Talisk. Le Royaume de Gallie a installé un poste d'une dizaine de gardes dans le marais, qui patrouillent autours du bosquet. Leur rôle et d’essayer de persuader les aventuriers et autres personnes de rentrer en celui-ci. Si ils sont tout de même convaincus de vouloir y aller, les gardes prennent leurs noms et leur informe que leur disparition ne sera suivie d'aucune recherche. Au moment où ils entreront dans le Talisk, ils seront considérés comme morts.
Certaines recherches magiques ont été poursuivies pour découvrir la nature du Talisk, mais toutes se sont vouées par des échecs. La magie du bosquet est bien plus puissante que quiconque ne peut imaginer. Elle agit même sur le marais de Coréliande, créant les seules abominations arcaniques paisibles. Des créatures aux formes étranges composées d'écorces, de lianes et de terre. On appelle ces créatures les "Gardiens du Talisk". Elles ne représentent aucun danger tant qu'elles ne sont pas agressés. Ces monstres possèdent un pouvoir psychiques qui leur permettent de communiquer avec ceux ayant le désir d'entrer dans le Talisk. Les discussions avec ces êtres sont surprenantes. Bien qu'elles soient douées de conscience et qu'elles semblent connaitre le monde qui les entourent, leur but premier est de demander à leurs cibles les raisons qui les poussent à s’intéresser au Talisk. Une fois la réponse donnée, qu'elle plaise ou non, les créatures les laissent tranquilles et retournent vagabonder dans le marais.

Plateau du Dragon

Le plateau de dragon s'étale sur la frontière entre la Gallie et l'Empire Central. C'était autrefois une plaine fertile ou vivait une cité nommée Aubeclaire avec plusieurs villages dans ses alentours. En l'an 908, l'endroit fut secoué par de puissantes destructions élémentaires. Une faille rapprocha le plan élémentaire du feu avec le monde matériel. Une puissante explosion réduit toute la surface de la terre en cendres. Suivie de cette destruction presque instantanée, le malheur incontrôlable devint pire encore. Alors que les flammes s'abattaient continuellement sur la poussière calcinée, la faille se changea en quelque chose de plus effrayant encore. Les rares témoins qui purent assister à la scène d'assez loin racontèrent qu'en plus de cracher continuellement la chaleur brulante, la faille se mit à vomir tout un chaos de matière. Les flammes se transformaient en liquide rougeâtre. Les puissants rochers ne semblaient devenir qu'une mousse légère à la surface de vagues d'une eau infernale.

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La faille enfin s'écroula sur elle-même en causant une onde de choc que l'on sentit jusque dans les montagnes naines. Le cataclysme élémentaire s'était arrêté aussi vite qu'il fut apparu. Il réussis en quelques secondes à décharger sur l'endroit toute la colère du chaos élémentaire. En un instant, toutes les villes, tout les villages, les forêts et les lacs furent réduit à néant. Les milliers de personnes qui peuplaient l'endroit n’eurent même pas le temps de prier Hylenor. Ils furent tous avalés par la mort sans même avoir le temps de se rendre compte de l'horreur qui se produisait.

Maintenant, l'immense plateau du dragon n'est rien d'autre qu'une large plaine désertique. Son sol noircit n'a jamais redonné la vie à quoi que ce soit. Ses roches aussi sombres qu'une nuit sans étoile s'étalent sur des kilomètres. Seules quelques pointes semblables à un quartz d'encre osent percer la régularité de l'endroit, accompagnées de failles où coulent constamment une lave qui ne durcit jamais. Quelques élémentaires de feu et de roche apparaissent encore dans l'endroit et leur comportement étrange sur ces terres amènent à penser qu'ils souffrent de ce qui c'est déroulé ici. Ces élémentaires sont inoffensifs et ne réagissent à rien, si bien que les aventuriers ont tendance à les laisser tranquilles. Cette barrière naturelle qui couvre un peu moins de la moitié de la frontière Est a coupé de nombreuses routes commerciales mais à aussi permit de calmer les tensions entre les deux nations voisines de l'époque. Le nom de "Plateau du Dragon" vient du fait qu'un dragon au couleurs ébènes est souvent aperçu dans l'endroit, restant à distance de tout ceux cherchant à l'approcher. Il semble pouvoir s'enfuir dans le sol comme l'on pourrait plonger dans l'eau. Personne n'a jamais réussi à percer son mystère, mais plusieurs cherchent à observer cet étrange dragon aux couleurs charbon.

Tour de l'Exilé

Dans les années 410, à l'époque de l'Empire de Luxus, existait un magicien puissant nommé Fal'Dan Taris. A cette époque la magie était très mal vue et les magiciens étaient brulés ou expulsés de leurs sociétés et condamnés à vivre en tant que vagabonds. Ce n'était pas le cas de Fal'Dan. Fal'Dan fit preuve d'une ingéniosité et d'une intelligence très particulière. Utilisant ses talents de diplomate, il arriva à atteindre les sommets de la hiérarchie de l'Empire. Il finit par s'approprier pendant un temps le commandement des troupes militaires qui maintenaient l'ordre de l'Empire dans le territoire de la Gallie. Pendant cette longue période où il grimpa les échelons, personne ne connaissait les pouvoirs arcaniques de Fal'Dan. Il les aurait montré à ses soldats quand lui et une de ses escouades rencontrèrent par "hasard" un camps de belligérants Galliens qui étaient une épine dans le pied de l'Empire. Ses soldats racontèrent partout quelle sorte de magie impie et cruelle il utilisa sur eux, quelque chose que même les créatures d'Ergaloroth n'avaient pas fait preuve jusqu'à là. La destruction fut inimaginable et bien trop grande par rapport à ce qui était nécessaire. Certains de ses soldats parvinrent à s'enfuir, choqués par cette magie maléfique dont leur chef avait fait preuve. Ils réussirent à répandre la nouvelle et rapidement, Fal'Dan fut pourchassé pour sorcellerie. Il s'enfuit jusqu'à un vieux phare au Sud-Ouest de la Gallie, et le protégea à l'aide de ses sorts. Toutes les tentatives pour l'en extraire furent vouées à l'échec. Il ne sortait pas et ne donnait aucun signe de vie si ce n'est par ses sortilèges qui bloquaient l'accès à la tour et le protégeait des attaques extérieures. Ce n'est qu'à la fin de la Guerre élémentaire vers 470 que le vieux phrase fut abandonné. Les sortilèges qui la protégeait tombèrent et permirent à des explorateurs d'aller y jeter un œil. Ils y trouvèrent de vieux manuscrits écrits dans une langue ésotérique, des restes qu'ils jugèrent d' "expérimentations de sorcellerie" et autres talismans et reliques mystérieuses; rien qui pouvait le lier d'un coté à Ergaloroth. Le vieux phare fut laissé comme tel et avec le temps fut appelé "Tour de l'Exilé". L'histoire eut un tel impact que personne ne voulu s'installer sur cette partie de la Gallie, et se fut en partie justifié car deux-cent plus tard, cet endroit commença à accueillir toute sorte d'aberrations arcaniques, même sans la présence de cataclysme arcanique. Après des recherches menées récemment et l'éclaircissement des découvertes sur la magie arcanique, il fut jugé que Fal'Dan était peut-être un des mages arcaniques les plus puissants de son époque, et que ses expérimentations en avance sur son temps auraient pu aidé à la progression de l'art arcanique. Malheureusement, il aurait succombé à la Malédiction du Sorcier. Dans ses dernières années, sa magie aurait été si puissante qu'elle aurait infesté le phrase et ses alentours, créant une sorte de cataclysme arcanique mineur. Rien qui ne put être déchiffré à l'époque, mais qui maintenant justifierait parfaitement la présence des aberrations à cet endroit.