Sultanat de Maaravie
Résumé
Géographie
Histoire
L’Ère des Héros
L'Ère du Crépuscule
Évènements récents
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Les mages de Jablerrah décident d’ouvrir les portes de leur guilde à tous les apprentis du royaume. Cela leur permis de découvrir de jeunes prodiges, mais de nombreux élèves sans talents rejoignirent aussi la guilde pour échapper à la pauvreté.
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Tremblement de terre hors du commun à la mer des roches. Le sultan Bergan décide de mobiliser d'avantages de soldats dans l’armée afin de pouvoir faire face à une attaque élémentaire si un cataclysme est à venir. Les entraînements aux armes sont doublés à Al iskambar et l’âge de recrutement descendu à seize ans.
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Mort du sultan Bergan et couronnement de Al’kahffir à 26 ans. Il est immédiatement reconnu pour sa force de caractère et sa droiture. Al’kahffir assure à son peuple une stabilité basée sur la discipline et la piété. Il consulte les religieux du temple de Lamkit avant de prendre toute décision pour la Maaravie.
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A Kalir Abdahli, Les mentis sont accusés d’avoir volé une partie des récoltes réservés au plus démunis pour les revendre aux Asturiens. Le peuple perd confiance en les mentis et la tension monte dans la ville.
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Les mages de Jablerrah decouvrent des mentions d’une ancienne civilisation les “Lamari” s’étant installés à proximité d’une forêt d’une beauté hors du commun. Ils lancent une expédition à côté de la forêt de Temeita espérant trouver des traces de Lamari. Ils sont vite rejoints par des chercheurs de trésors, fondant les “camps de Temeita”.
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Al Kahffir nomme son fils Alam dirigeant de la ville d’Al Iskambar qui sont ravis par la décision. Loyaux envers leur sultan, ils obéissent avec joie aux réformes fermes imposées par Alam. Celui-ci demande notamment à ce que les enfants mâles suivent dès l’âge de 10 ans un enseignement aux arts guerriers.
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Les ressources guerrières du Sultanat sont trop pauvres pour leur permettre d'aider à défendre ses alliés d'Eraltis. En contrepartie, la Maaravie offre à la Gallie une grande somme d'or pour l'aider à la reconstruction de leur capitale.
Politique
Système politique
Le sultan
Le sultan est le dirigeant du peuple de Maaravie. Il est nommé de manière héréditaire par les religieux du temple de Limkat qui forment aussi ses principaux conseillers. Symbole légitime du brave protecteur depuis le sacrifice de Milor pour les siens, son autorité ne sera jamais contestée. Cependant, un certains nombre de villes ont commencé à se développer indépendamment de la capitale Memsehmat.
Villes de Maaravie
Chaque ville de Maaravie est libre de son développement mais devra obéir aux ordres du sultan si celui-ci venait à en donner. Ainsi certaines villes ont pris des libertés quand à leurs développements économiques et politiques internes, tandis que d’autres sont restées entièrement fidèle au sultan.
Villes fidèles au sultan
- Memsehmat est la capitale de Maaravie et siège du sultan
- Al Iskambar est le lieu de résidence de la plus grande armée du sultan et a toujours été dirigée par un homme fidèle au sultan. Elle est couramment gouvernée par Alam, fils du sultan
- Bechaïr approvisionne Memsehmat en toutes les ressources de bases telles que la pierre, le blé, le riz et quelques produits manufacturés comme la bière d’orge. En echange elle bénéficie d’un statut privilégié lui permettant de s’alimenter en ressources de luxe.
Villes indépendantes
- Kalir Abdahli est dirigée par des religieux prenant les décisions pour la ville, qui sont ensuite appliquées par les mentis.
- Jablerrah est le siège de la magie et de la connaissance en Maaravie et est dirigée par le peuple.
Abu Tiqiya a formé un gouvernement semi-démocratique où les citoyens adoptent la décision le plus susceptible de plaire à la majorité
- Triheila est une ville qui n’est pas sous l’influence du sultan. Elle a été érigée par des contrebandiers et est un lieu de perfidie.
Les mentis
Les mentis sont l’équivalent de la noblesse dans les autres royaumes hormis quelques détails : les mentis sont des familles aisées qui ont pour la plupart du temps fait profit grâce à une affaire économique fructueuse, à l’image des mentis de Kalir Abdahli qui ont profité de l’argent des collines de Kashir. Toute personne riche sera considérée comme un mentis, ce statut est donc accessibles à tous.
Les mages et religieux
La magie et la religion sont tenus en grande estime en Maaravie. De fait les mages et les religieux seront traités favorablement par tout Maaravien même si rien ne les y oblige. Leurs paroles sont considérées comme sages et véridiques.
Relations diplomatiques
Royaume de Gallie
Royaume du Prydain
Empire Central
Royaumes du Nord
Royaume des Asturies
Shogunat Kutogawa
Empire de Xia
Confédération Reokeri
Archipel d'Eïnelope
Avis du peuple
Militaire
Stratégie
Troupes
Commerce
Ressources uniques
Routes commerciales
Place dans le monde
Culture
Le Maaravien
Sonorité
Prononciation
L'accent Maarave
Fêtes
Guildes
Cuisine
La cuisine est très certainement ce qu’il y a de pzqflus complexe en Maaravie ! Ayant peu de terres fertiles, la cuisine est pour les maaraviens un don d’Hylenor lui-même. Les Maaraviens sont des maîtres des épices et tout voyageur entrant dans la hutte du plus pauvre homme de ce peuple pourra témoigner de la douce odeur de cardamome poivrée qui règne dans les cuisines. Les Maaraviens sont secrètement fier de la réputation de leur cuisine et se feront le plaisir de servir leur meilleurs plats à tout étranger de passage pour que cette réputation demeure. Voici une liste non-exhaustive que quelques unes de leurs merveilles gustatives.
Soupe aux épices
Cette soupe est la base de la cuisine Maaravienne et même un symbole. Les enfants apprennent très tôt à la cuisiner dans les marmitons de leurs mères. Forte en cardamome et en poivre, son odeur plane depuis des siècles dans les cuisines de Maaravie.
Ragoût de lapin
Le ragoût Maaravien est très prononcé en épices fumées au feu de bois. Il est surnommé “le repas de l’aventurier” car très copieux et revitalisant.
La bière de Bechaïr
Cette bière est ancestrale et nul ne saurait donné sa date de création. Il est dit que les habitants de Bechaïr aient initialement gorgé d’épices leurs breuvages d’orge fermenté afin de tuer les maladies et faire passer le mauvais goût. Le résultat est devenu une merveille culturelle connue dans le monde entier !
Rôtie d’agneau à la coriandre
Ce plat est gardé pour les très grandes occasions et est donc généralement consommé par les élites qui peuvent s’offrir de la viande de mouton. La coriandre est finement ciselée en rondelle et déposée dans le plat en terre avec du thym, qui sera ensuite cuit à très haute température.
Grillades d’anguilles
Cette spécialité locale originaire d’Abu Tiqiya ravi depuis des décennies les palets des voyageurs et des riches marchands. Elles sont grillées sur une grande pierre disposée au dessus d'un feu et recouvertes de piment. Très fortes et citronnées, elles sont une dégustation parfaite lors de belles journées ensoleillées.
Beignet à l’orange
Ces beignets sont le dessert le plus traditionnel de Maaravie, la pâte est préparé à partir de blé et de sésame et est agrémenté de peau d’orange séchée et réduite en poudre, résultant en une confiserie amer et sucrée.
Religion
La religion est le pilier central de la Maaravie. Convaincus que leur vie dépend d’Hylenor, les Maaraviens sont pieux et laissent la majorité des hautes fonctions aux religieux. Le culte d’Hylenor est le seul culte officiel de Maaravie, bien que d’autres aient vu le jour au fil des millénaires, notamment à cause de la proximité avec les autres royaumes. Les adorateurs d’Hylenor se séparent en deux groupes : ceux vivants en monastères et ceux se chargeant de la vie à l'intérieur des cités. Il est tout aussi simple de les différencier par leur sexe car traditionnellement, ce sont les hommes qui possèdent des fonctions à l'intérieur des villes et les sœurs qui vivent dans les monastères. Les sœurs s’adonnent à la prière et offrent leurs services à ceux le nécessitant. Elles portent le surnom des “mères de la lumière” car il fut un temps où elles se chargeaient des enfants possédant le don et devaient les séparer de leurs parents afin de s’en occuper. Bien que ce temps soit révolu, les nombreux services, qu'ils soient médicinaux ou spirituels, elles gardent leur vœux de porter encore aujourd’hui ce surnom.
Technologie
La technologie est assez peu développée en Maaravie, cette nation ayant favorisé le commerce avec les autres nations avant le développement même de son territoire. Ils détiennent cependant certains secrets dans le domaine de la métallurgie, qu’ils gardent jalousement. Les Maaraviens ont une connaissance presque parfaite de leurs pays et des ressources qu’il recèle et se sont très tôt intéressé au selstorm, un métal trouvable uniquement dans les montagnes de Yatrun. Ce métal souple et de faibles températures de fusion est parfaitement inutile pour la guerre, mais se révèle être un joint extrêmement efficace pour les tonneaux. Les Maaraviens lui ont surtout découvert un grand nombre de qualités curatrices, une première pour les métaux du royaume ! Les Maaraviens sont fiers de leurs simplicité de vie, qu’ils considèrent beaucoup plus “authentique” que celle des autres royaumes, ou les peuples se laissent devenir dépendant de la technologie. Les mortels doit savoir se débrouiller avec des technologies de base, se servir des secrets de la nature et prier Hylenor.
Magie
En Maaravie, la magie a connu une histoire plutôt paisible. Alors que de jeunes enfants perdaient la raison a cause d’un mal inconnu, qui portera plus tard le nom de la “malédiction du sorcier”, des sœurs les invitèrent dans leurs monastères afin de les aider à maîtriser leur don. C’est ainsi que fut créé la célèbre académie de Jablerrah. Les sœurs laissèrent par la suite les rennes de l’académie aux mages eux-mêmes, bien plus aptes à aider les apprentis qu’elles. La magie a donc en premier lieu été considérée comme un handicap plutôt qu’une forme de pouvoir. Elle forçait les enfants a abandonner leurs parents et déménager dans des terres qui leurs étaient inconnues, pour suivre de vieilles dames renfermées et rembrunies. Mais par la suite, la magie fut très vite reconnue pour les capacités qu’elle accordait aux jeunes possédant le don. La magie a toujours été mise au service du plus faible en Maaravie, le peuple ne la craint donc pas le moins du monde, bien au contraire, il la respecte et l’adore. Seuls les nobles et les élites portent un regard mitigé sur elle, en connaissant leur impuissance face à elle. A de rares occasions, un mage un peu trop fougueux et ivre de pouvoir s’est servi de ses pouvoirs contre les élites, mais jamais contre le bas-peuple. Un mage bénéficiera donc toujours d’un statut privilégié bien que non-officiel auprès du peuple : il se verra souvent offert le couvert et le logis s’il en a le besoin.
Points culturels
Environnement
Les villes
Les villages
Cités particulières
La capitale, Memsehmat
Memsehmat est connue comme la plus ancienne ville de la Maaravie, bâtie vers 770 avant les Héros, elle aurait maintenant plus de deux-mille ans. Memsehmat a toujours été le siège politique de toute la Maaravie et la ville la plus influente du royaume. La population dense de Memsehmat a malheureusement été sa perte lorsqu'en 954, le Fléau de la Fausse Mort atteignit la ville et ses habitants. Submergés par les morts et sans la puissance militaire nécessaire à repousser l'invasion, la ville fut abandonnée. Les nombreux villages autours de l'Atour voulaient eux aussi se réfugier dans la capitale, mais ne trouvèrent qu'une cité infestée par les morts-vivants. Il fallut plusieurs mois de combats pour reprendre la ville. Quand enfin les morts étaient vaincus, la majorité de la population avait déjà périt. Cet évènement fut un coup dur que la ville mit longtemps à soigner. Pendant ce temps, des villes comme Kalir Abdahli, Jablerrah et d’ Abu tiqiya purent se développer plus abondamment pour remplacer la capitale dans ses échanges. Aujourd'hui, la Capitale a reprit de ses forces d’antan et a retrouvé sa place en tant que centre culturel du peuple Maarave et principal lieu des fêtes rituelles.
L’une des fêtes populaire en Maaravie est organisée chaque année en l’honneur d’Hylenor pour son aide contre les forces des Orcs. Chaque jour pendant une semaine les habitants se réunissent au lever du soleil au bord de l’Atour et prient le Dieu sauveur. S’en suit un repas rituel, léger, proche de l’ascétisme, en mémoire du sacrifice qu’Hylenor a fait en retournant en Aolis.
Memsehmat possède aussi les plus somptueux bâtiments de Maaravie, vestiges de la puissance passée des sultans. Les plus mystiques d’entre eux, ainsi que les plus anciens sont les temples de Limkat. Ceux-ci s’organisent en quatre cercles concentriques couverts d’un toit en pierre calcaire, un cercle pour chaque primordial, avec au centre une sculpture représentant Hylenor. Le Culte d'Hylenor possède la place centrale à Memsehmat, et le sultan en est le garant. Toute décision prise dans la ville doit avoir l’approbation du sultan qui est conseillé par les adorateurs d’Hylenor.
Bien que le peuple n’est pas de moyens de participer aux décisions, il en demeure relativement libre, les lois étant assez souples dans la capitale. La ville est riche du commerce avec les autres royaumes et chaque jour ce sont des dizaines de navires qui mettent les voiles ou jettent l’ancre à Memsehmat. De fait, les habitants bénéficient indirectement de cette richesse au travers d'impôts incroyablement faibles et d’une abondance de ressources faisant plier les étales du grand marché.
Le grand marché est l’endroit du tout-possible en termes de commerce. Des marchands y ont fait fortune, d’autres juste perdu leurs bourses. Aucun prix n’y est fixe, et est d’autant plus incertain que le commerçant est bon en affaires. Il est conté que tout ce que l’on souhaite s’y trouve, des œufs de dragons, des cristaux rouges, des cheveux d’Hylenor, tout! Mais il faut connaître le chemin à emprunter au milieu des étales pour trouver ces merveilles…
Dans ces commerces on retrouve aussi de nombreux esclaves. Il s'agit de personnes pauvres qui se vendent elles-même en échange d'un toit et de nourriture. Ces esclaves ne sont pas libres, mais possèdent le confort d'un foyer et de nourriture pour vivre. Ils travaillent pour leur maitre, celui qui les a achetés. Une loi de Memsehmat indique que tout les vingt ans, les maitres doivent libérer leurs esclaves. A ce moment, les esclaves peuvent soit retrouver leur liberté, soit décider de rester chez leur maitre. Ils reçoivent alors un poinçon à l'oreille droite, signe qu'ils seront au service de leur maitre jusqu'à leur mort. Les maitres sont responsables de la santé de leurs esclaves. Le meurtre, le viol ou les violences contre les esclaves sont interdits et punis aussi sévèrement que la cible soit un esclave ou non.
Surplombant le grand marché se trouve le palais du sultan, radieux même de nuit grâce à de puissants enchantements. L'intérieur de ce palais est une explosion de couleurs, bleu pour le sol, rouge et dorée pour le plafond et vert pour les piliers. Malheureusement pour les étrangers, ce palais est entièrement réservé au sultan, ses conseillers et ses proches. Être admit dans le palais est probablement une des plus grandes récompenses qu’un sujet puisse se voir offrir par le sultan. Même pour les rencontres diplomatiques, le sultan se déplace en personne aux temples Limkat pour y rencontrer les diplomates étrangers devant la statue d’Hylenor.
Abu Tiqiya
Située sur le delta sud du fleuve Atour, Abu Tiqiya est une ville portuaire très animée et pleine de vie. A l’origine, elle n'était qu'un simple petit village de pêcheurs, mais est devenue aujourd’hui une ville riche et prospère. On y retrouve la pêche d’anguilles et de raies, très présentes dans les côtes avec la mer du Sud. Leur abondance dans ces eaux remontent à la Guerre Élémentaire, où Udens, le Primordial de l’Eau, aurait changé les propriété de certains courants et aurait déplacé une grosse partie de la faune maritime avec eux. Ses plats traditionnels, remontants à plusieurs siècles en arrière, sont très appréciés des voyageurs. C’est d’ailleurs cet aspect gastronomique qui rends la ville attractive pour de nombreux visiteurs. Abu Tiqiya, comme Memsehmat mais aussi de nombreuses villes plus petites, profitent de la crue du fleuve Atour. Cette crue est un avantage pour elles, qui ont sut en profiter avec le temps pour mettre en place une agriculture très efficace malgré le climat du pays.
Chaque année, à partir de la première crue et pour une période de plusieurs semaines, la ville est en fête : C’est la période à laquelle les anguilles remontent le fleuve en abondance. Lors de ces festivités, les habitants remercient Hylenor pour l’abondance de vivres à leur disposition. Beaucoup de touristes viennent en ville pour profiter des spectacles culturels et goûter les fameuses grillades d’anguilles d’Abu Tiqiya.
On retrouve dans la ville la statue magnifique d’une belle femme qui, les genoux au sol et les mains jointes, prie Hylenor. Cette statue d’une grande beauté fut offerte par un sculpteur nain qui a reçu l’hospitalité de la ville lors de l’un de ses voyages.
La ville est actuellement dirigée par une riche famille de commerçants, mais qui offre à ses habitants la possibilité de donner leurs avis. Ils ont formé une sorte de vote auquel peut participer chaque chef de famille, les votes sont alors comptabilisés et l’idée qui aura le plus de succès sera abordée par les conseillés du sultan.
Al Iskambar
Lors de la chute de la capitale pendant le fléau de la fausse mort, Al Iskambar a été remplacée comme port principal pour l'échange de ressources venant des autres pays. De part son évolution rapide et son emplacement stratégique, Al Iskambar a depuis toujours été un centre militaire majeur. Au cours de l'histoire Maarave, la ville a été conquise par de nombreux camps Maaraves différents, pour finalement se placer sous la protection de la capitale. Cette allégeance vieille de plusieurs siècles envers Memsehmat est encore d'actualité et n'a jamais cessé d'être forte. La ville possède un immense port où se trouve de nombreux navires de la flotte militaire Maarave. Pour témoigner de sa puissance, le sultan a fait bâtir une muraille massive autour de la ville afin d’impressionner les navires marchands et militaires passant au large. Fiers et disciplinés, les habitants d'Al Iskambar sont heureux de leur sultan actuel Al’kahffir et sont prêts à partir en guerre en son nom à tout moment. Mieux vaut ne pas les titiller sur leur profonde allégeance, la loi est en effet beaucoup plus sévère là-bas que dans la capitale et un séjour en prison peut s’avérer fatal.
En dehors de cela, les habitant d’Al Iskambar sont braves, endurants ainsi que des maîtres du maniement du cimeterre. Dans la ville se situe d'ailleurs le "Temple Des Lames", une sorte d'académie pour les épéistes voulant progresser dans leur maniement des armes.
Jablerrah
Jablerrah est une des villes les plus récentes de Maaravie en terme d’architecture. Régulièrement les bâtiments sont rénovés par les mages de l’académie de Laxor. Ceux-ci sont experts dans l’altération de la matière par la magie. Jablerrah est d’ailleurs le centre magique de Maaravie, avec les principales librairies, académies et écoles de magie. Alors qu'une place dans les écoles de magie est réservé à une élite à Memsehmat, la magie est ouverte à tous à Jablerrah. Les apprentis sont logés et nourris en échange de leur travail diligent. Cela a eu des avantages et inconvénients. Les portes sont ouvertes à tout les Maaraves qui présentent un don à la magie, et par extension aux élèves les plus médiocres, se servant des écoles pour échapper aux serres de la pauvreté.
Toutes les connaissances de Maaravie sont préservées à Jablerrah, que ce soit les manuscrits originels ou des copies. On y retrouve même des extraits des Textes Sacrés rédigés par la main des Héros. L'attrait pour le savoir attire de nombreux visiteurs venant de tout Eraltis. Grâce à cet aspect académique tenu en estime par les nobles Maaraves, la ville possède une excellente réputation qui efface facilement les malheureux incidents qui arrivent parfois à cause des apprentis mages. Les meilleurs mages sont d'ailleurs des acteurs importants à la beauté de la ville. Il est courant d'en voir s'entrainer en publique dans des actes magiques d'une grande beauté.
Jablerrah est un symbole de stabilité dans la Maaravie. Le peuple a depuis longtemps accepté la présence et l'influence des mages et en profitent pour faire des affaires et en retirer une petite fortune.
Kalir Abdahli
Kalir Abdahli a très bien su profiter de sa proximité avec les Asturies afin de développer un commerce florissant. Kalir Abdahli est dirigée par les représentants religieux, mettant en valeur la protection des plus faibles. Mais ce n’est pourtant pas ce qui se passe de manière générale dans la ville. Les classes sociales les plus aisées prospèrent tandis que les plus pauvres croulent sous les dettes. Le mélange culturel avec les Asturiens fait peu à peu oublier à une majorité de la population leurs valeurs culturelles. Une communauté semblable à la noblesse Asturienne commence à s’immiscer dans un rôle politique et souhaiteraient se voir confier du pouvoir dans la ville. Cela est assez simple pour eux de gagner peu à peu en puissance dans la ville : les religieux décident des mesures à prendre mais les familles aisées, aussi appelées les “Mentis” pour “main d’or” , les mettent en place. Il y a dix ans, un scandale a fait vacillé la stabilité de la ville. Alors que les Mentis devaient organiser des récoltes de blé, d'orge et d'avoine pour aider les plus pauvres, ils décidèrent secrètement d'en revendre une partie par leurs navires marchands. Lorsque la supercherie fut découverte, les religieux ne purent réellement punir les Mentis pour leurs actes car sans eux la ville serait totalement paralysée. Cette corruption dans les hautes-sphère n'est cependant pas sans incidents. L'avidité et l'égoïsme des Mentis fait de plus en plus reculer la bénédiction d'Hylenor dans la ville. La ville sombre doucement, et il faudra rapidement prendre des dispositions fermes avant qu'Ergaloroth n'en profite d'une quelconque manière.
Bechaïr
Bechaïr est de même qu’Al Iskembar, fidèle au sultan de la capitale. Elle a historiquement toujours bénéficié d’un statut particulier devant les autres villes bien qu’elle n’ait pas été autant développée culturellement ou militairement que certaines. La ville de Bechaïr est principalement tournée vers l’agriculture et l’élevage bovin, et fournit encore aujourd’hui la capitale en ressources primaires et consommables, lui assurant un revenu sûr et constant. Ses récoltes sont toujours abondantes car le terrain est rendu hautement fertile par le fleuve Atour. En échange, elle a pu profiter du rayonnement de Memsehmat pour s’approvisionner en ressources de luxe sans avoir à développer son propre commerce et relations, un gain de temps considérable. La ville n'a pas développé son architecture donc elle n'attire que très peu les visiteurs venant d'autres régions, ce qui ravit tout-à-fait les habitants. Ceux-ci sont très casaniers et n’apprécient guère les changements brusques, ils préfèreront passer du temps à festoyer avec leurs proches. Bien que très peu connue, la gastronomie Bechaïr est très sophistiquée et leurs plats abondent d’épices. Cette nourriture riche et saine leur confère une résistance notoire à de nombreuses maladies, et si nécessaire, ils savent très bien les soigner, et ce même sans pratiques magiques. Ils brassent par ailleurs une bière à base d’orge très légère, connue et hautement appréciée à Memsehmat. Actuellement, ceux-ci s'intéressent à une nouvelle ressource, très peu abondante en Maaravie par rapport aux autres pays : le bois. De petites forêts poussent aux alentours de l’Atour, mais elles sont habituellement coupées au profit de plantations de blé ou d’orge. Produire du bois serait un tout nouvel enjeu pour le Maaravie, car ils sont pour le moment dépendant des autres royaumes pour l’importer.
Camps de Temeita
Les camps de Temeita sont un ensemble de pavillons dressés par des chercheurs de tous les royaumes dans le but de mettre au jour une ancienne civilisation Maaravienne. A l’origine, ces camps n'étaient qu’au nombre de deux, deux érudits de Jablerrah ayant trouvé dans la grande bibliothèque de leur ville la mention d’une civilisation qui leur était inconnue et les aurait précédé sur ces terres. Cette civilisation aurait pour nom “Lamari”. Les Lamariens s’étaient installés à l’abri des montagnes et proche d’une dense forêt car tous les besoins d’une civilisation y étaient réunis : terres fertiles, accès à l’eau et ressources en bois et pierre abondantes. Les deux chercheurs comprirent vite qu’il ne pouvait s’agir que de l’actuelle forêt de Temeita si la région n’a pas changé depuis la disparition des Lamariens. La rumeur de cette ancienne civilisation et les richesses qu’elles pourraient cacher mit peu de temps à attirer des chercheurs des autres royaumes en quête d’or. Les campements sont aujourd’hui au nombre de douze, et auraient continué à croître en nombre s’il y avait eu assez de place pour tout le monde. Quelques découvertes furent effectivement faites sur les lieux, confortant les deux chercheurs de Jablerrah dans leur intuition première, mais celles-ci ne leurs furent pas suffisantes pour dresser un portrait de la vie des Lamariens. Peut-être les autres camps ont-ils fait d’autres découvertes, auquel cas, l’histoire des Lamariens ne sera pas dévoilée d’aussi tôt. La promiscuité des camps avec Triheila rend facile la vente illégale d’objets de valeurs.
Triheila
Triheila est le centre majeur des activités illégales en Maaravie. Il est aujourd’hui d’autant plus puissant que des marchands viennent directement s’y approvisionner en esclave illégaux et en ressources de valeurs (volées pour la plupart) à moindre prix. Alors que ces occupations étaient jadis menée par des peuples nomades, ceux-ci se sont sédentarisé pour créer Triheila protégée naturellement sur deux flancs, d’un côté par le désert du sud et de l’autre par les marais d’Abdedache. Cela rend d’autant plus difficile et coûteuse la répression de ces activités par les peuples Maaraves. La ville organise de temps à autres des “tournois”, où les marchands peuvent faire s’affronter des monstres capturés par des esclaves condamnés au combat. Le dernier d’entre eux vivant remporte le tournoi et le marchand emporte une partie des gains générés par les paris. De même, un marchand ou un braconnier peut vendre une de ses créatures qui sera descendue dans l’arène où elle affrontera d'autres créatures ou des combattants.
Il n'est pas rare de voir des enfants esclaves volés dans des villages avoisinant, où même à travers le monde, vendus à Triheila. Les moins chanceux terminent leur vie dans les arènes, tandis que certains sont vendus. Les plus endurants ont grandit en affrontant les monstres, et sont restés toute leur vie prisonniers de Triheila. Quand ces enfants deviennent adultes, il n'est pas rare qu'ils entendent la violence et l'injustice de leur mode de vie leur fasse entendre l'appel d'Ergaloroth. Ils deviennent alors de plus en plus sauvages et sanguinaires; à la joie des spectateurs.
Cependant, si cette ville possède un trait culturel particulier, il s’agit bien de ses chants et mélodies. Les habitants utilisent un ensemble d’instruments majoritairement faits de bois rustiquement taillé afin de jouer des percussions et en tant qu’instruments à vents. Leurs chants clament la liberté des émotions, le vivant avant le fixe, la passion avant la réflexion. Ces valeurs sont bien éloignées des principes enseignée par l'Hylenisme et donnent un aperçu d'où se situent les habitants entre Hylenor et Ergaloroth.
Lieux particuliers
Fleuve Atour
Le fleuve Atour est le joyaux de Maaravie. Les récits veulent que la Maaravie n’ait d’abord été que terres infertiles, des déserts parsemés de montagnes, cela avant qu’Hylenor fende la terre d’un coup de main, séparant le désert de Shimurah des terres arides et laissant couler entre les deux l’eau porteuse de vie. Non seulement ce fleuve apporte aux Maaraviens fertilité dans ces terres majoritairement arides mais il est aussi le lieu de passage de dizaines de navires marchands chaque jour, venu échanger leurs ressources de luxes avec la ville de Memsehmat. De nombreux étrangers empruntent aussi cette route pour découvrir les merveilles architecturales et culturelles des Maaraviens. Les cultures sur ses flancs sont principalement centrées sur le blé, l’orge et le riz, base culinaire de l’ensemble du pays et principalement produit par la ville de Bechair. La bière d’orge de Bechair est réputée en Maaravie, et est adorée pour sa légèreté et ses effluves suaves. Le fleuve est aussi apprécié pour son abondance d’anguilles appréciés des voyageurs faisant escale à Abu Tiqiya. De nombreuses cérémonies ont lieu sur ses berges dans les deux villes de Memsehmat et d’Abu Tiqiya, tant pour exprimer leur reconaissance pour cette abondance de vivres que pour célébrer les mariages, les alliances ou anciennement les victoires de guerre. Il est le cœur du pays, et si les eaux venaient à s'assécher, il est certain qu'une grande partie du peuple Maarave sera perdu.
Désert de Shimurah
Le desert de Shimurah recouvre près d’un cinquième du pays, ce qui fait de lui le plus grand désert de Maaravie. Si il est évité par les étrangers, c’est parce que les locaux eux-mêmes l’évitent. Les températures dans ce désert atteignent communément des températures vivables pour les voyageurs fougueux qui souhaiteraient s’y aventurer, et ne forment donc à elles seules un motif de dissuasion suffisant. Ce que craignent les Maaraviens c’est l’exposition à laquelle se soumet le voyageur à la traversée du désert, à sa lisière se trouvent l'étendue des morts et l’empire de Nakerash. Même si les Rashkens sortent rarement de l'étendue des morts pour arpenter le désert, les morts vivants de Nakerash peuvent être amenés à le faire, sans parler des créatures vivant directement dans le désert. Les Lachits, des grands vers des sables sont capables d’ensevelir une compagnie de marchand en quelques secondes. Ces vers sont cependant rares au soulagement des Maaraviens. Une autre créature qui ne manque pas de tourmenter les voyageurs sont les puces des sables, petites et presque imperceptibles et pourtant leurs morsures sont extrêmement douloureuses. Elles ne sont habituellement pas mortelles, mais la douleur qu'elles peuvent provoquer à déjà rendu fou quelques malchanceux. Autant de raison pour ne pas traverser ce désert à la légère, surtout avec toute une armée bruyante.
Désert du Sud
Le désert du Sud est nettement plus petit que le désert de Shimurah, ce qui le rend sensiblement plus aisé à traverser. Les même créatures que celles du désert de Shimurah y résident, à l’exception des morts vivants de Narakesh. Ce désert est encadré par les montagnes de L’Egide, visibles à tout moment de la traversée.
Ces montagnes sont le nid des Rekhyts, de grands oiseaux des sables, semblables à des aigles, mais en plus doués de raison. Ils ont pour coutume de défier les étrangers malchanceux avec des énigmes saugrenues et de les dévorer en cas d’échec. Un seul Rekhyt n'est pas une menace particulière pour les groupes un minimum armés, mais leur force réside dans leur nombre. Ils sont si nombreux qu'ils pourraient même dévorer un Lachit entier en moins d'une journée. La présence des Rekyts en fait le désert le plus dangereux à traverser de Maaravie. Une quantité innombrable de squelettes de créatures en tout genre dévorées par ceux-ci reposent dans le sable du désert. Certains de ces ossements sont fort intéressants, comme ceux des grands vers des sables, dont les propriétés magiques intéressent grandement les mages du monde entier. Les os de ces vers sont creux et regorgent d'énergie arcanique qui se conserve des années après le décès du ver. Errer dans ce désert à la recherche des corps des Lachits est donc très tentant car une seule expédition fructueuse suffirait à rendre riche l’heureux aventurier. Cette ressource attire aussi de nombreux hors-la-lois, et il n'est pas rare que des groupes de commerçants ou de voyageurs disparaissent lors de la traversée du désert, sans doute pour finir vendus en esclavage illégal ou jetés dans les arènes. La grande dangerosité du désert du Sud en fait de plus un lieu hautement stratégique pour la ville de Triheila, car celui-ci la sépare des potentielles armées du sultan.
L’étendue des morts
L’étendue des morts a vu sa naissance suite à la trahison du vizir Joltar, conseiller du sultan Bugada. Joltar, ancien adorateur d’Hylenor avait le cœur faible et se laissa séduire par Ergaloroth qui lui fit miroiter la possibilité de renverser le sultan et régner sur la Maaravie. Joltar était un érudit et un maître des arcanes. Il se sentait à la hauteur de ce coup d’état. Il utilisa son art pour maudire le fils du sultan, puis ce dernier mourut d’une fièvre intense et les causes parurent naturelles. La supercherie ne fut découverte que plus tard, alors que des espions du sultan découvrirent des parchemins à Traheila destinés à des mercenaires que Joltar avait recruté pour assassiner le sultan. Des gardes reçurent l’ordre d'arrêter Joltar mais il avait déjà quitté Memsehmat. Joltar était imbu de lui-même. Avec l’aide d’Ergaloroth, il réussit à prendre possession d’une puissante relique, un sceptre magique doté à son sommet d'un cristal rouge de la taille d’un poing. Ce sceptre très puissant aurait pu permettre d'anéantir les murs de Memsehmat si son pouvoir avait été maîtrisé. Heureusement, l'orgueil de Joltar avait aussi aveuglé sa raison. Il n'était pas suffisamment préparé à une telle puissance. Quand Joltar commença son incantation, il fut submergé par le déchaînement soudain de l’énergie contenue par le cristal. Il ne put la guider et l'énergie arcanique du sceptre explosa. Pire qu'une simple explosion de magie arcanique, la puissance libérée fut telle qu'elle ouvrit une brèche vers le plan élémentaire du feu. Un cataclysme de flammes mêlée d’énergie arcanique submergea près de la moitié du désert de Shimurah. Les villes d’Al Hoguig, Jemdoulaat et Hasrata furent soufflées par l’explosion. Memsehmat put être protégée grâce aux puissances mages qui la défendait. Kalir Abdahli fut protégée par les collines de Kashir qui firent écran à la vague d’énergie. A l'endroit de l'explosion, le sol se brisa et ouvrit une immense faille vers les royaumes souterrains. Le cataclysme s'estompa lui-même en quelques heures. Aujourd'hui, quelques failles vers le plan élémentaire continuent de s'y ouvrir, ne déversant que quelques flammes avant de disparaitre. La chaleur de l'endroit est telle que même les Rashkens n'osent sortir de la faille.
Collines de Kashir
Les collines de Kashir étaient jadis un paradis plantes et d'animaux. Un véritable joyaux pour les villes de Kalir Abdahl et d’Al Hoguig. Les enfants y allaient régulièrement pour observer les Lupiens, de petits singes rouges classés parmi les créatures les moins dangereuses de toute la Maaravie. Les lupiens se laissaient joyeusement nourrir par les chérubins des deux villes. Au cœur des collines se trouvait un petit étang dont l’eau était d’un bleu turquoise et où les jeune hommes avaient pour coutume de demander en mariage leurs bien-aimées. Tout cela changea en l’espace d’une seconde alors que Joltar libéra un cataclysme de feu dévastateur sur la région. Les collines firent à peine rempart à Kalir Abdahli contre le déluge de feu, mais sa faune et sa flore en payèrent le prix. Aujourd’hui la terre est à nue, aussi dure que de la pierre, et plus aucun animal n’y vit. Les habitants de Kalir Abdahli ne se laissèrent pas abattre par la perte de leur joyaux. Ils commencèrent à exploiter les collines, se servant de la terre durcie pour leurs bâtiments. Leur muraille est intégralement bâtie avec cette pierre noire, valant à la ville le surnom de “l’enceinte noire”. Les habitants découvrirent par la même occasion que le sol était très riche en argent, particulièrement à l’ancien emplacement de l’étang. Cet argent qu’ils vendent aux Asturiens est encore le principal pilier de leur économie et l’origine de l'essor de certaines familles et l’augmentation des disparités sociales. Aucune autre ville n’est autorisée à approcher les collines et les étrangers qui s’y aventuraient devront faire face aux gardes de la ville et à un probable séjour en prison.
Montagnes de Yatrun
Les montagnes de Yatrun sont composés de la pierre la plus dure de Maaravie, la “maurin”. Cette couche de pierre est cependant superficielle et à l'intérieur de chaque pic des montagnes se trouvent une petite cavité remplie d’un métal souple et élastique, le “selstorn” qui est de température de fusion bien plus faible que les autres métaux. Ce métal est très rare et difficile à extraire, ses usages sont donc restreints en Maaravie. Les mages de Jablerrah lui ont déjà trouvé plus de caractéristiques, notamment curatrices : un verre d’eau chaude dans lequel a été fondu un pouce de ce métal s’avère être un puissant remède contre l’insomnie et les maladies animales. Ces propriétés surprenantes enthousiasmèrent les mages de Jablerrah qui continuent de l'étudier. Les montagnes de Yatrun sont difficiles à fouler, mais représentent tout de même un milieu très paisible. Quelques fées des roches y ont élu résidence. Ces êtres fragiles aux grandes capacités magiques semblent venir tout droit du plan Féérique, mais sont en voie de disparaitre du monde. Les créatures telles que les Rekhyts sont un fléau pour elles, elle n’ont aucun moyen de survie autre que de trouver un milieu où se mettre en sécurité. Les montagnes de Yatrun sont parfaites en ces termes. Les fées des roches sont paisibles et apprécient l’ordre. Elles se creusent de spacieuses demeures dans la pierre à l’aide de moyens magiques et les décorent avec tout objet qui leur semble de valeurs. Si elles sont à proximité d’une forêt elles apprécieront ramasser du bois pour le transformer en mobilier luxuriant. Leurs seuls vices est l’amour du luxe et le désir d’avoir la plus belle demeure.
Montagnes de l’Égide
Les montagnes de l’Égide doivent leur nom au sultan Milor, considéré comme l’un des plus grand sultan ayant foulé le sable de la Maaravie. Il a sauvé son peuple de la dévastation par les élémentaires de terre. Un cataclysme de Terre eu lieu à la mer des Roches, libérant un nombre non négligeable de ces élémentaires. Il réunit tous les soldat de Maaravie pour faire face à la menace, et armé d’un simple bouclier et d’une lance ordinaire, identiques pour tous les soldats de l’armée, il livra son dernier combat devant les actuelles montagnes de l’Egide et de la Lance. Là où un sultan ordinaire ne prend pas part au combat, il a chargé cote à cote avec la tête de son armée. Devant cet acte d’extrême bravoure, Hylenor vint à son aide lors du combat en insufflant un courage impérissable aux soldats de l’armée. La bataille se termina sur une victoire des mortels, mais les pertes furent accablantes. Milor perdit la vie auprès d'une grande partie des soldats de Maaravie. Alors que le pays avait perdu la majorité de son armée, les villes craignirent une attaque des autres royaume d’Eraltis, mais il n’en fut rien. Milor et ses soldats furent enterrés dans les ruines d’Abdedache. Son nom est désormais gravé sur une pierre de marbre à l’intérieur d’un temple dans chaque ville de Maaravie et les deux chaînes de montagnes furent renommées Montagnes de l’Egide et Montagnes de la Lance en sa mémoire. Les Montagnes de l’Egide sont désormais gravées sur les boucliers de l’armée ainsi que le bouclier personnel du sultan.
Montagnes de la Lance
Les montagne de la Lance doivent elle aussi son nom à Milor, ce qui leurs confèrent une grande valeur symbolique pour les Maaraviens. Elles n’en sont pas pour autant moins dangereuses. De même que sur les montagnes de l’Egide, il y réside les Rekhyts, des oiseaux des sables de la taille de deux hommes. Ces derniers ne sont ni hostiles ni amicaux par nature, ils sont en réalité imprévisibles. Ils s’organisent en familles dans les pics, et sont paisibles avec leurs congénères. Chaque famille de Rekhyts est dirigée par la femelle dominante qui détermine l’organisation des autres membres. La fille unique de la femelle dominante deviendra à son tour la dirigeante de la famille à la mort de sa mère, tandis que les fils sont chargés de sa protection. En cas de décès de la femelle dominante sans héritière pour prendre sa place, la famille entonne le “chant de mort” et s'endort dans un sommeil sans réveil. Les Rekhyts sont par ailleurs probablement les êtres les plus intelligentes de Maaravie après les mortels. Ils considèrent les Maaraviens ainsi que leurs semblables comme des créatures tout-à-fait intéressantes, à la fois douées de sens mais capable de dévaster leur propre civilisation pour des désirs de conquête. Ils se prennent alors à défier joyeusement les voyageurs passant par le désert du Sud et à les dévorer s’ils échouent. Ils se nourrissent principalement des Lachits car un seul d’entre eux suffit à nourrir une famille entière de Rekhyts. Ils ont pour habitude de laisser trainer les corps de leurs victimes dans le désert du Sud qui constitue leur principal terrain de chasse; ils sont fiers de l’impression que cela porte sur les Maaraviens. De part leur grande intelligence, il existe de nombreuses histoires où des voyageurs purent se lier d'amitié avec un Rekhyt, ou toute une famille. Même si ces relations peuvent sembler étrange, elles existent; et certains n'ont pas peur de se promener avec un Rekhyt à leurs cotés. Tout est possible avec ces êtres intelligents.
Mer de Roches
Autours de 380 avant les Héros, la Mer des Roches a la victime d’un cataclysme élémentaire de Terre particulièrement violent. Des centaines d'élémentaires se mirent à arpenter les terres de Maaravie en anéantissant tout sur leurs chemin, nature comme civilisations.
Depuis cet incident, la nature a rapidement retrouvé sa place après le cataclysme, mais, par les historiens de Jablerrah, il est considéré que ces anciennes plaines de Marravie ne peuvent ressembler à celles d’avant le cataclysme, tant celui-ci a été dévastateur. Les élémentaires libérés lors du cataclysme furent arrêtés devant les actuelles montagnes de l’Egide et de la Lance par le sultan Milor. Encore aujourd’hui, des morceaux de cristaux peuvent être trouvés dans la mer des Roches, ce qui attire les chercheurs de trésors des autres royaumes. Cette récolte de fragments est d’autant plus facile maintenant que plus aucune créature n’y réside. En effet, la zone bourdonne encore de magie élémentaire et perturbe la majorité des êtres vivants qui s'y approchent, à l'exception des mortels. De temps à autres de légers tremblements y ont lieu et c’est pourquoi le sultan garde un œil très attentif sur la mer des roches. Bien que mieux préparés pour y faire face, une autre vague d’élémentaires pourrait toujours représenter un grand danger pour les Maaraviens. Les mages de Jablerrah recherchent en ce moment même ce à quoi peut être dû l’instabilité de la zone et ce qui a pu provoquer le premier cataclysme.
Ruines de Jemdoulaat
Jemdoulaat fut un jour une ville de taille moyenne, ses fervents habitants priaient passionnément Hylenor chaque soir avant de se coucher. Malheureusement, cela ne les sauva pas d’une mort brutale, bien que trop rapide pour être réellement douloureuse. Le cataclysme de feu à l’origine de l'étendue des morts mit un terme à leur paisible existence. La vague de flammes fut si puissante que les murs fendirent instantanément et furent dispersés par le souffle de l’explosion. Les habitants furent réduits en cendres avant même de pouvoir s’en rendre compte. La fille du sultan, qui appréciait grandement les jardins de cette ville et qui s’en était déclarée la gardienne, périt auprès des siens. Le sultan fut dévasté de douleur. Il tomba dans une fièvre délirante, hurlant le nom de sa fille dans les brefs moments où il redevenait lucide. Les mages soigneurs de Jablerrah furent convoqués pour sauver leur sultan. Ils comprirent vite qu’Ergaloroth essayait d’utiliser la souffrance du sultan pour lui faire perdre la raison et déclencher en lui une violence vengeresse. Ils n'étaient d’aucune utilité. La fièvre était mentale et non physique. Le sultan finit par succomber à la douleur, sa dynastie était brisée. Son cousin au second degré, Kabrah, sage et avisé, fut nommé sultan et fit ériger un mausolée à la place des jardins de Jemdoulaat où repose encore le sultan et sa fille. Le mausolée a bien entendue attirer certains pilleurs, mais les protections magiques érigées autour ont su préserver leur repos.
Ruines d'Al Hoguig
Al Hoguig était la cité voisine de Kalir Abdahli. Les deux villes collaboraient paisiblement sur tous les plans. Leurs systèmes économique étaient interdépendants, ils cultivaient les mêmes champs et organisaient un grand nombre d’évènements culturels en commun. Ce fut un traumatisme quand l’une des jumelles disparut lors du cataclysme de feu. Al Hoguig fut détruite par le souffle de ce dernier sans laisser de survivants. Les habitants de Kalir Abdahli ne purent jamais se résilier à rebâtir une cité sur les ruines d’Al Hoguig. Elles sont restées telles qu'elles depuis l’explosion. Aujourd’hui les habitants de Kalir Abdahli sont beaucoup plus détachés de ces ruines mais ont développés au fil des générations des récits de malédictions autour de celles-ci. Même si aucune loi n’a été érigée en ces termes, aucun individu ne doit pénétrer dans les ruines. Malédiction ou non, le fait est que leur destruction a été dirigée en partie par Ergaloroth, ce qui est suffisant pour garder à l’écart les incorrigibles curieux. Elle reste cependant lieu d’événements mystérieux. Une dizaine d’habitants de Kalir Abdahli clament avoir vu une petite sphère de couleur rouge planer au dessus de la ville à des dates différentes. Cette sphère reçu le nom commun de “tae” pour “œil”, le mythe raconte qu’il s’agit de l’œil d’Ergaloroth observant depuis les ruines le destin de sa sœur jumelle.
Ruines de Hashrata
Hashrata était la ville la plus proche du foyer de l’explosion lors du cataclysme de feu. Elle eut un sort très différents de ces sœurs Al Hoguig et Jemdoulaat. Au lieu d'être totalement dévastée elle fut quasiment entièrement ensevelie par le sable projeté par le souffle du cataclysme. Seuls les piliers de son grand observatoire sont encore visibles. Les astronomes de Hashrata étaient réputés dans le monde entier et leurs travail éclairaient les mages de Jablerrah. Leur collaboration était le principal lien qui unissait les deux cités. L’observatoire recèle encore de nombreux savoir précieux aux yeux de Jablerrah et les mages sont entrain de préparer une expédition pour les récupérer. Cette expédition est cependant retardée par le peu d’avancement de celle des camps de Temeita ayant pour but de comprendre l’ancienne civilisation de Lamor. Leur parler de ces camps a le don d’énerver les mages de Jablerrah, autrement maîtres de leurs pensées. Si le sultan interdisait aux explorateurs étrangers de fouiller le sol à Temeita, la civilisation de Lamari ferait déjà parti des cours d’histoire des jeunes mages de Maaravie et l’expédition de Hashrata pourrait avoir lieu. Plus le temps passe et plus les précieux parchemins de la cité ensevelie sont susceptibles de devenir illisibles. Par ailleurs, le grand observatoire fut extrêmement coûteux à produire et le libérer des sables permettrait de poursuivre de futurs recherches dans le domaine de l’astronomie.
Ruines d'Abdedache
Abdedache fut détruite par les élémentaires de Terre, avant d'avoir pu être sauvée par le sultan Milor qui avec son armée, arrièrent trop tard. Lorsque la mer des roches libéra de nombreux élémentaires, ceux-ci progressèrent à grande vitesse en direction de la ville, anéantissant la végétation sur leur passage. Ils arrivèrent en moins d’une demi-journée aux portes de la ville et se frayèrent un chemin au travers de ses murs. En une heure la ville n’était plus que des ruines sous un épais nuage de poussière. Milor mit un terme au chaos des élémentaire mais perdit la vie lors du combat. Un des plus grand tombeau de la Maaravie fut bâti sous les ruines de la ville et y furent déposé les corps des défunts soldats, des habitants ainsi que le corps de Milor. La porte du tombeau fut scellé et rendu invisible de l’extérieur du tombeau. Il est impossible d’y pénétrer sans savoir précisément où trouver la porte et comment l’ouvrir. Le directeur de l’académie de Jablerrah est depuis des génération le gardien du tombeau des ruines d’Abdedache et du repos des Maaraviens à l’intérieur. Il est le seul à savoir comment y pénétrer, les secrets qu’il recèle ainsi que les entités qui les protègent. Abdedache est depuis devenu un lieu de culte, les habitants y prient Hylenor pour qu'il protège le repos éternel des soldats de Milor. Milor est devenu le symbole de la bravoure des Maaraviens.
Marais d'Abdedache
Les marais d’Abdedache sont déconseillés aux plus vulnérables. Les innombrables cadavres qui s’y décomposent rendent l'air nauséabond. Ils sont le lieu de vie des araignées des marais “Shorals”, qui préfèrent consommer la chair une fois fermentée. Elles se nourrissent principalement des “kolmers”, des poissons charnus et gorgées de graisse qui vivent dans les nombreux étangs du marécages. Les shorals ne sont pas difficiles à combattre, hormis leur rapidité et leurs grande taille, elles ne disposent d’aucun véritable attribut offensif. Une épée mal aiguisée coupera aisément leurs pattes pointues qui leur sert usuellement à pêcher. Ces créatures ne disposent pas d'un intelligence particulière. Elle se servent de leurs ouïe très aiguisée pour chasser et se déplacer. Un aventurier averti fera souvent le choix de ne pas s’aventurer seul dans les marais, car il n'est pas rare que les shorals encerclent leur proie en profitant de leur nombre.
Les pattes creuses de ces araignées sont utilisées en guise de flûte à quelques endroits de la Maaravie, produisant un son délicat semblable à la flûte de pan. Le marais est par ailleurs le siège d’un fort champ magnétisme, auxquels sont insensibles les Maaraviens. Les mages de Jablerrah ont émis l’hypothèse que celui-ci soit généré naturellement par les araignées pour éloigner de potentiels prédateurs sensibles à la magie, mais ne purent pour le moment trouver ce qui pourrait le produire dans les carcasses qui leur furent rapportées, ou même parmi les spécimens vivants.
Forêt de Temeita
La forêt de Temeita est la plus grande forêt de Maaravie. Il s’agit d’un lieu très clair et agréable à traverser. Certains arbres arborent de luxueux feuillage de couleur d’or. Une douce chaleur plane dans la forêt et même l’air y semble plus léger. Tous les matins, les oiseaux de la forêt entonnent un chant harmonieux qui résonne dans le cœur de ceux qui ont la chance de l’écouter. Une jeune fille du nom de “Latira” et originaire de la cité de Lamari, partait chaque matin chanter avec les oiseaux de la forêt. Elle était une simple fille de paysans, mais cela ne voulait pas dire grand chose à Lamari. Les gens étaient appréciés pour leurs qualités de cœur avant tout. Elle chantonnait partout où elle allait, projetant son regard vigoureux sur les murs de sa ville qu’elle connaissait tant. Elle arborait toujours un sourire éclatant, redonnant foi en la vie à quiconque lui parlait. Beaucoup la pensait protégée d’Hylenor. Un jour cependant, la fillette tomba dans une maladie incurable et perdit le combat après quatre jours. La cité entière était en deuil, et ils allèrent enterrer le corps de la jeune fille au cœur de la forêt. On raconte qu'Hylenor, prit de chagrin par le sort de ce peuple, bénira la forêt, faisant rayonner les arbres de cette même énergie qui émanait du sourire de la fillette. Les Maaraves érigèrent la statue d’un geai déployant ses ailes sur la tombe de la jeune fille. On aime à penser qu'elle se serait réincarner en l’un de ses somptueux oiseaux. Aujourd’hui la forêt est un endroit de recueillement pour toute personne en deuil. Une simple promenade jusqu’à la statue du geai étant suffisante pour guérir le plus meurtri des cœur.
Empire de Nakerash
L’Empire de Nakerash, territoire des Morts-vivants “Goldurs”, est en paix avec les Maaraviens. Ceux-ci sont parvenus à une entente, fixant que les goldurs ne sortiraient de leurs terres et en contrepartie ne seraient attaqués par les armées du sultan. Ces squelettes n’aspirent pas à la conquête et se sont refusés aux tentations d’Ergaloroth. On pense même que les Goldurs servent Hylenor sous un nom différent. Ils s’organisent autour d’un roi mage chargé de la protection de leur empire. Le roi mage se voit conférer une partie de la puissance de tous les goldurs lors de la cérémonie du couronnement. Il est donc d’une puissance incontestable, et d’une égale sagesse. Les goldurs sont un des plus vieux peuple de Maaravie, et connaissent certains de ses secrets. Il est bien dommage que les Maaraviens les craignent tant, car ils pourraient sans aucun doute en apprendre beaucoup d'eux. Nakerash possède deux bâtiments majeurs, le premier qui est la demeure du roi mage et le second réservé à l’inhumation des goldurs. La demeure du roi mage est le plus grand des deux, composé de 4 piliers inclinés vers le centre du bâtiment et soutenus par les murs en pierre calcaire. Il s’agit du seul privilège octroyé au roi mage, autrement il est traité comme tous les autres goldurs. Le second bâtiment est une pyramide dans laquelle sont enterrés tous les goldurs de Nakerash. A la mort du roi mage, le plus vieux des goldurs est nommé pour le remplacer. Il est alors chargé d’aller enterrer son prédécesseur et de porter le collier du roi mage qui lui octroie sa puissance mystique.