Les Royaumes du Nord

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Résumé

Les deux îles du Nord sont formées de plusieurs Clans qui se vouaient depuis des dizaines de siècles un guerre incessante dans le but d'étendre leurs territoires. Après la Grande Paix, les différentes tribus ont chacune mit leur différents de coté pour permettre au Nord d'avancer *presque* dans l'unité.

Les deux îles ont un climat tempéré, en particulier sur le littoral. Les conditions climatiques à l'intérieur des terres sont en revanche beaucoup plus difficiles : Des montagnes éternellement enneigées aux toundras inhabitables, il n'y a que neige et glace ainsi que quelques valeureux arbres qui s'y dressent avec honneur.

Les "Nordiques", comme les appellent les autres pays en raison de leur emplacement sur la carte (Bien qu'ils s'appellent entre eux "Hvitserkk"), sont un peuple guerrier et explorateur. Ils sont considérés comme brutes manquant de raffinement, mais possédant un grand sens de l'honneur.

On retrouve dans les royaumes du Nord une majorité d'humains et quelques nains mais aussi les dolréïdes "Dyrheimr". Il n'y a quasiment aucun elfe dans ce pays.

Sommaire

Sommaire

Géographie

RoyaumesDuNord1.jpg

Histoire

L’Ère des Héros

L'Ère du Crépuscule

Évènements récents

350

Le nid d'un dragon alpha est localisé au nord de la Ceinture des Dragons. L'immense créature propage la désolation dans les Plaines Mortelles, arrivant à tuer même les créatures les plus féroces. Pour éviter que le monstre volant ne s'attaque aux villes et villages de l'île de l'ouest, plusieurs groupes de combattants partent à sa chasse. La majorité d'entre eux meurent lors du combat, mais les mortels en sortent victorieux et le dragon est défait. Les oeufs trouvés dans son nids sont revendus à l'Empire Central.

359

Un sorcier prends le contrôle d'un village de la Forêt d'Hushar. Il tente de répandre un culte à sa personne en manipulant l'esprit des habitants. Le village de Jarofallsgil l'apprends et prépare un groupe armé pour le destituer et rétablir la paix. Après un difficile combat, le sorcier périt par sa propre magie.

364

Les runes protégeant la Grotte du Gisombre demandent d'être réparées. Des soldats agguéris accompagnés de mages runiques partent s'acquérir de cette tâche difficile. Seulement le tiers du groupe en revient vivant, mais la tâche est effectuée et le danger est écarté.

371

Un accident arcanique a lieu dans les Mines de Cristaux proche de la Forteresse d'Ulrick. Quelques mineurs perdent la vie par les abérattions arcanique qui y aparaissent. Rapidement, des mages venant d'Husàvìk prennent la situation en main.

379

Suite à une pénurie de nourriture lors de l'hiver, plusieurs villages des Steppes Gelées doivent rejoindre l'une des trois villes cotières de l'ouest. Ils sont acceptés sans réel problème, mais les villages abandonnée peuvent rapidement devenir un refuge de monstres ou de créatures dangereuses. Pour éviter cela, des soldats sont envoyés pour les protéger jusqu'au retour de la bonne saison.

387

Un nombre important de Rashkens sortent des abysses des Montagnes du Nord et sont rapidement décimés par Akerash lui-même. Les bruits de la lutte et du tonerre se font entendre sur des lieues à la ronde tandis qu'une partie des forêts proches des montagnes se font détruire par le dragon. Des hordes de Rashken morts sont retrouvés par les éclaireurs quelques jours plus tard puis sont brûlés.

391

Quelques soldats des villes et villages sont inspirés de partir aider à la défense de l'Empire Central contre la Grande Faille qui y est apparu.

Politique

Système politique

Le nord est composé de plusieurs territoires indépendant. Chacun d'eux possède une ville principale et quelques camps et villages secondaires plus éloignés. La Grande Paix a permis à ses différents peuples de se concentrer sur leur développement plutôt qu'à se faire la guerre les uns contre les autres comme ils le faisaient depuis des centaines d'années. Maintenant, quelques rois s'entraident, et ne voulant pas utiliser le terme d' "alliance", ont préféré se réunir sous un même "Clan". On compte trois clans principaux :

Le Clan Husàvìk

Il comprends la capitale Husàvìk, la ville de Byrgisvik, Fagradalsa et Vilkomir. La capitale et Byrgisvik étaient déjà en bons termes depuis de nombreuses années mais cette nouvelle alliance à la quelle s'est rajoutée Fagradalsa puis récemment Vilkomir leur permit de progresser encore plus rapidement. Les quatre partagent et échangent des ressources, des informations et même leurs artisans. Cette coalition a même renforcé le travail des mines de cristaux et le déploiement constant de nouvelles troupes dans la Forteresse d'Ulrick. Le Clan Husàvìk est sans aucun doute le plus puissant, le plus influent et le plus efficace des trois.

Le Clan d'Akerash

Nommé après l'immense dragon blanc, ce clan se veut inspirer force et endurance. Il est composé des trois villes de l'ouest, Haugar, Boroeyrr et Jaroffalsgil et de la ville plus au centre, Rogaland. La raison de l'existence de ce clan est sans doute la crainte insinuée par la réussite du clan Husàvìk. Il prends une influence trop grande et sa réussite est trop évidente pour ne pas inquiéter les autres royaumes n'en faisant pas partie. Au lieu de chercher à unir le Nord en rejoignant l'alliance de la capitale, les royaumes restants ont préféré s'allier et créer le clan d'Akerash. Malgré le fait d'être dans le même clan, les royaumes n'arrivent pas à interagir correctement ensembles. Des allures d'accords commerciaux et d'entre-aide aux combats sont montrés afin de tromper les voisins, mais intérieurement le clan souffre de l'envie de certains de voir tomber leurs compagnons pour récupérer leurs terres. C'est surtout le cas des trois villes et leur territoire à l'ouest. D'un autre coté, Rogaland est en réflexion pour quitter le clan Akerash et se joindre au Clan Husàvìk, n'ayant pas trouvé dans son clan actuel l'aide qu'il recherchait contre les rongeurs d'os, mais son départ pourrait attirer les trois autres à s'allier contre lui alors que la capitale est trop éloignée pour lui venir en aide assez rapidement. De la même manière, risquer de briser la paix générale d'Eraltis serait très mal vu des autres pays, qui pourraient venir intervenir au Nord pour régler eux-même les problèmes.

Le Clan BlancheGriffe

Le Clan BlancheGriffe est composée de la ville Fjall et de Beljoie|Elrisky, située en Gallie. Cette alliance permet aux navires d'exportation de Fjall de réduire considérablement leur trajet en laissant Beljoie-Elrisky la responsabilité de vendre leurs ressources aux autres pays. Beljoie-Elrisky ajoute une marge à la vente des produits qui permettent à la fois de rentabiliser les échanges, financer la construction de navires en plus de financer de nombreux autres projets pour la ville et son territoire. Beljoie-Elrisky est une ville mélangée de population Hvitserkk et Gallienne, ce qui est aussi très utile comme point de passage entre les deux pays pour trouver des traducteurs et des guides, ou bien des mercenaires pour assurer protection. Actuellement le Clan de BlancheGriffe discute avec le Clan Husàvìk pour se joindre sous une même bannière, ou former quelques autres pactes.

Relations diplomatiques

Royaume de Gallie

Les royaumes du Nord et la Gallie possèdent de bonnes relations. Le Nord ne s’est pas montré clément avec la Gallie au fil de l’histoire, mais les deux pays ont pu trouver une bonne entente lors de la Grande Paix, principalement dans le don d’une partie du territoire de la Gallie aux nordiques. Bien que le pays soit pauvre en ressources, la Gallie trouve dans le nord des biens que nul autre pays ne peut offrir. Les guerriers nordiques sont aussi très appréciés dans la Gallie pour leurs qualités de combattants hors du commun. Le nord apprécie la gastronomie Gallienne composée de nombreux mets dont ils ne peuvent profiter naturellement à cause de la nature de leur territoire.

Royaume du Prydain

Empire Central

Royaume des Asturies

Maaravie

Shogunat Kutogawa

Empire de Xia

Confédération Reokeri

Archipel d'Eïnelope

Avis du peuple

Militaire

Stratégie

Troupes

Commerce

Ressources uniques

Routes commerciales

Place dans le monde

Culture

Le Hvitserkk

Syllabaire

Prononciation

L'accent Hvitserkk

Fêtes

La nuit du Troll Cornu (26 Norune, 26 Olréys)

Cette célébration qui a lieu deux fois dans l'année à la fin de l'hiver et de l'été sert à se souvenir du Troll Cornu et le remercier de contribuer à la protection des terres des bêtes d'Ergaloroth. Quand le soleil se couche et donne au ciel une couleur rose, les participants entament des danses cérémonielles accompagnées d'une musique traditionnelle. Un danseur se prépare toute l'année pour ses deux occasions, ce sera celui qui portera le costume du Troll. Il sera au centre de l'attention et ses danses doivent être parfaites.
Quand le ciel devient noir, les danses s'arrêtent et ont laisse place aux festivités. Le peuple mange et boit, se divertit et chante jusqu'à ce que la Lune atteint son sommet. Les personnes encore sobres retourneront dans leurs maisons tandis que certains préposés nettoieront la ville pendant la nuit.

L'Holgfris (28 Folune)

L'Holgfris est une fête qui célèbre la nuit la plus longue de l'année. Elle est fêtée au début de la nuit à travers tout le Nord comme une occasion de resserrer les liens des tribus pour affronter l'hiver difficile. On prépare des plats pour tout le monde, on danse et on se réjouit autours d'un grand feu dans l'alcool et la bonne humeur. A la fin de l'Holgfris, il est de coutume de faire brûler vivant un ou plusieurs Rakshen capturés. Ce bûcher à pour but d'éloigner le mauvais esprit et de montrer aux races mauvaises que le Nord est prêt à les affronter.

La fête d'Ognas (28 Hylenys)

Au même titre que l'Holgfris, la fête d'Ognas est une occasion de célébrer la journée la plus longue de l'année. C'est une fête ou les Dyrheimr sont mit à l'honneur et où le peuple Hvitserkk les remercie pour leur aide et leur courage et leurs autres qualités en général. Selon la tradition, les Dyrheimr doivent rapporter pour la fête assez de viande pour nourrir tout les participants, tandis que les autres races la cuisine. Puis s'en suit une longue période de festivités qui durent toute la journée.

Guildes

Cuisine

Repas

Les Hvitserkk, ou "Nordiques", mangent le premier repas une ou deux heures après le début d'une journée de travail. Ce repas est appelé "dagmál". Ce repas est généralement fait à base de restants de ragoûts ou autres préparations restantes du repas du soir. Ils l'accompagnent de pain et de fruits lors ce que la saison le permet. Les enfants mangent une bouille à base de céréales dégermés, souvent de l'avoine, du blé ou de l'orge; avec du pain et des fruits secs. Le dagmál est le seul repas prit jusqu'au soir, alors il doit pouvoir être assez nourrissant.
Le repas du soir est appelé le "náttmál". Il est consommé à la fin d'une journée de travail. Ce sont les épouses qui sont responsables de la préparation du diner, généralement un ragoût de poisson ou de viande avec des légumes. Avec ce ragoût, les Hvitserkk mangent du pain, des fruits ou des fruits à coque sucrés avec du miel. Pour accompagner ce repas, les Hvitserkk consomment toutes sortes d'alcools, que ce soit de la bière, de l'hydromel ou de l'askellin.

La viande de Dragon

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La viande de Dragon est un plat consommé plus particulièrement dans le Fjall où il est chassé, c'est une viande exotique et chère. C'est une viande noire au goût très prononcé. Sa saveur est tellement forte que la viande est souvent mangée sans accompagnement car son goût fait disparaitre celui des autres aliments. On la consomme généralement avec de la bière fabriquée dans les pays du Nord.
L'exportation de la viande de Dragon fait vivre la ville de Fjall et ses chasseurs. Elle est apprécie à travers le monde entier jusqu'aux confins même du Reokeri. Certains la réservent pour des évènements particuliers tandis que des riches la font cuisiner pour impressionner des invités. Quoi qu'il en soit, la viande de dragon est une ressource précieuse qu'il est difficile de récolter mais dont personne ne met en doute la rentabilité.

Le saumon hordon

Le saumon hordon est une spécialité du nord. Il s'agit de larges tranches de saumon cru que l'on enduit de sucre, de sel et de poivre blanc. De l'aneth y est ajouté entre deux tranches, que l'on laisse macérer pendant deux jours. Cela donna un saumon parfumé idéal à toutes les périodes de l'année.

Le hareng d'Husàvìk

Le hareng d'Husàvìk est une salade de poisson composée d'ail et d’oignons et de hareng. On y ajoute du lautier, du thym et du poivre ainsi que de l'huile et une vinaigrette amère. Tout est mangé froid, en ayant laissé les différents aliments reposer ensembles.

Le Frekselssön

Le Frekselssön est un gratin à base de pomme de terre et de sardines. Des oignons sont cuits à la pôele, puis on y ajoute des patates coupées en fines rondelles ainsi que des sardines. Le tout est posé dans un plat que l'on remplit ensuite de crème avec de l'aneth, du sel et du poivre. On ajoute enfin de la chapelure sur le dessus et cela est cuit pendant une demi-heure.

L'Askellin

L'askellin est une boisson alcoolisée très forte et incolore. Elle est faite avec différentes céréales en fonction des clans, comme le seigne, le blé ou la pomme de terre; mais elle peut aussi être faite avec d'autres produits comme la betterave ou certains fruits. Il s'agit de l'alcool national des îles du Nord. C'est un alcool très apprécié en Eraltis, si bien que les île ont pu exporter la recette vers les terres plus fertiles des autres pays. L'Askellin est servit à température ambiante ou un peu plus fraiche. Faite de manière traditionnelle, elle n'a pas de goût particulier; mais de nombreux producteurs ajoutent des ingrédients lors de la distillation afin de la rendre plus personnelle et lui donner du caractère.

Religion

De tout les pays d'Eraltis, les Hvitserkk sont ceux qui possèdent la foi la plus mince envers Hylenor. Ils ont été bercés par l'influence d'Ergaloroth très tôt à l'aube de leur civilisation, ce qui en a fait un peuple guerrier et conquérant. Les Hvitserkk étaient assoiffés de sang et des richesses du sud, si bien qu'ils ont mené de nombreux raids et pillages contre le Prydain ou la Gallie. La fierté des Hvitserkk leur fait se reposer d'abord sur leurs propres capacités plutôt que de demander l'aide d'une divinité cachée. Même si ils sont nombreux à ne pas particulièrement suivre Hylenor, ils gardent tout de même un respect fort des traditions et de la moralité dans leur peuple, si bien qu'il est difficile pour le Malin de les piéger.
Le Culte d'Hylenor possède une place chez les Hvitserkk, il est respecté sans pour autant être suivit de tout cœur. Les paysans, autant que les combattants ou les nobles, suivent le culte d'Hylenor par respect de la religion plutôt que par foi personnelle.

Technologie

La technologie des Royaumes du Nord est sans doute la moins évoluée des autres pays d'Eraltis, si ce n'est du monde en général. Leur climat difficile, les conflits permanents et les guerres incessantes ne leur ont pas permit de préparer durablement une évolutions des techniques d'artisanat ou de récolte. Seule la navigation et la construction navale ce sont développées assez vite, en plus de la forge d'armes. Ces atouts qu'ils ont pu avoir il y a des siècles leur ont permit d'envahir le sud à la recherche de terres plus fertiles; mais ils étaient incapables de ramener les outils de Gallie ou du Prydain, ne sachant pas à quoi ils correspondaient.
Ce n'est que lors ce que les guerres se sont arrêtées que le reste d'Eraltis put faire profiter au Nord l'étendue des avancées technologiques liées à l'artisanat, à la construction ou à la récolte. De nombreux progrès ont été faits par le peuple Hvitserkk depuis la fin des raids, mais les campagnes reculées peuvent encore sembler en retard par rapport au reste des pays d'Eraltis.

Magie

La magie a eut une grande difficulté à s'installer dans les Royaumes du Nord. Le peuple a toujours été méfiant envers la pratique du surnaturel, si bien que les seuls magiciens qui purent survivre étaient ceux assez adroits pour manipuler les chefs afin qu'ils les protègent. Ces sorciers étaient souvent capables de manipuler la magie noire, utilisant les coutumes déjà crues et barbares des Hvitserkk tout en y ajoutant une touche de sorcellerie malfaisante. De part l'influence malsaine de ces sorciers sur leurs dirigeants, le peuple du nord a toujours eu tendance à se méfier de la magie et des choses surnaturelles.
Quand les relations en Eraltis ce sont développées et que les Hvitserkk étaient enfin capables de profiter de la culture des autres pays, la magie fut le seul point qu'il leur était encore difficile d'appréhender. Il y a peu de mages dans les Royaumes du Nord, et ces quelques mages ne sont pas très bien vus par le reste du peuple. Selon l'opinion générale, les mages préfèrent utiliser des pouvoirs dangereux et inconnus plutôt que leur propre force. Certains les considèrent lâches et d'autres pensent qu'ils ne sont pas dignes de confiance. Même si ces opinions ont tendance à s'atténuer au fil des siècles; surtout en voyant les prouesses de la Magie runique des Nains, il reste cependant un certain scepticisme contre la magie surtout présent dans les campagnes reculées.

Points culturels

Les aurores arcaniques

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Ces voiles colorés qui flottent dans le ciel, souvent vert ou bleus, sont apparus depuis le 7e siècle de l'Ère des Héros. Pendant les moment où elles apparaissent dans le ciel, les cristaux de magie scintillent eux aussi et se remplissent de magie. Du point de vue thaumatologique, il s'agirait de grandes vagues de Magie arcanique apparaissant dans le ciel et retombant sur la surface. Personne n'a encore réussi à déterminer leurs origines, ni leur dangerosité. Pendant ses aurores, les mages non-habitués ont plus de mal à lancer des sorts tant l’énergie magique est en surplus. Beaucoup de cristaux passent temporairement du bleu au violet et plus rarement du violet au rouge. Les sceptres et autres artefacts magiques agissent étrangement, comme surchargés.
Bien que les aurores magiques soient magnifiques à observer, elles sont pour le mage inexpérimenté une source de danger accru. Alors que beaucoup apprécient les voir danser la nuit, certains redoutent de l'origine réelle de ces voiles lumineux. Leur fréquence n'a fait qu'augmenter depuis les dernières décennies, si bien que les différentes académies de magie commencent à se méfier d'elles sans pour autant être capables de quoi que ce soit pour les arrêter ou les altérer.

Les arènes d'Husàvìk

Dans les profonds sous-sol de la capitale retentissent souvent tambours, cris et fracas de lames. Les habitants ont apprit à ne plus faire attention au cri de monstres capturés se propageant à travers les égouts, alors que les visiteurs et autres marchands temporaires prennent immédiatement peur. Ces arènes peuvent être de simples salles sous une taverne jusqu'à d'immenses amphithéâtres à la manière de ceux de l'Empire de Luxus, la plus grande -aussi la plus connue- étant l’arène d'Akerash, en hommage au dragon protecteur des montagnes du nord. Tous peuvent participer aux combats : De simples aventuriers, des soldats aguerri jusqu'aux courageux combattants de Fjall. Que ce soit pour l'or, la réputation ou le défi, chacun trouve ses raisons d'y participer. Certaines guilde de voleurs dirigent dans l'ombre des paris basés sur des combat truqués. D'autres guildes de combattants demandent au moins quelques victoires dans ces arènes pour prouver sa valeur et pouvoir les intégrer.
Malgré l'habituelle violence des combats, le roi Oswald Ulfbjornsson a demandé que ceux-ci ne soient pas à mort. Du moins pour les combats entre mortels. Les combats contre divers monstres peuvent coûter la vie, tant les montres peuvent être dangereux à arrêter. Pour divertir un maximum, les arènes ont même inventé divers systèmes de tournois et de combats par équipes. L'église d'Hylenor ne voit pas ces arènes d'un bon œil car elles peuvent faire naitre chez ses combattants et le publique des tendances pouvant mener à Ergaloroth. Et pourtant il a été choisit de ne pas les supprimer. En effet, beaucoup de Hvitserkk trouvent dans ces arènes un moyen de trouver la rédemption. Permettant d'apaiser les esprits et de défouler le peuple contre autre chose que lui-même, les moines ne condamnent plus la pratique; sans pour autant l'encourager. Les arènes d'Husàvìk sont tolérées mais uniquement car le Royaume du Nord possède déjà une longue histoire de violence et une foi plus mince que les autres pays.

Environnement

Seuls les emplacements des cités et environnements particuliers sont représentés sur cette carte.

Les villes

Les villages

Cités particulières

La Capitale, Husàvìk

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Première citée fondée par les Hvitserkk, Husàvìk est maintenant la capitale des Royaumes du Nord. Des trois grandes villes bâties sur les deux îles; Husàvìk est la plus grande et la plus peuplée. Elle dispose de fortifications épaisses ainsi qu'un port d'envergure; de hauts bâtiments et d'un château grandiose. L'architecture de la ville est totalement différente de ce que l'on peut trouver dans les autres villes ou villages des Royaumes du Nord; c'est le centre d'un progrès technique et architectural qui tente de s'approcher du reste des continents.
C'est une ville très active : Le port apporte une présence continue de marchands itinérants, de guerriers en soif de dangers, d'explorateurs mais aussi de nombreux mages venant pour visiter les mines de cristaux.
La population de la ville est composée de beaucoup d'hommes et femmes robustes. Bien que la ville permet un mode de vie plus simple à ses habitants que les villages éparpillés dans les terres, les habitants ne se laissent pas affaiblir. Beaucoup sont artisans et nombreux sont soldats, alors la ville possède une ambiance naturelle de calme et d'ordre. En effet, aucun voleur ou malfrat ne risquerait de s'y faire prendre, surtout en connaissant les différentes peines appliqués pour la moindre action illégale.
Avec la Grande Paix, beaucoup d'anciens soldats ont du trouver une autre occupation. La majorité se sont engagés dans la garde tandis que d'autres se sont enrôlés dans des guildes de mercenariat.
On trouve dans les sous-sol de la ville des arènes de combat entre mortels ou contre divers monstres. Le manque de combats et de guerre est sans doute responsable dans le succès de ces activités, à tel point qu'Oswald Ulfbjornsson, le roi actuel de la ville, a finit par les autoriser et en faire un divertissement reconnu. Autrement, Husavik est une ville prospère et loin des dangers éloignés dans les terres; mais elle dispose du seul port capable d'accueillir des navires conséquents, ce qui en fait un point de passage obligatoire pour la plupart des bateaux venant des autres pays.

Byrgisvik

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Byrgisvik est un village centenaire qui a réussit à survivre malgré les nombreuses épreuves qu'il a subit. Il a été sous le joug de plusieurs chefs Hvitserkk en continuant de grandir peu importe les événements qui touchaient le nord. Même si le village possède moins d'habitants que d'autres sur l'île ouest, il est considéré comme second dans la direction des affaires des Royaumes du nord. Le village possède un fort lien avec la capitale Husàvìk. Il n'est pas rare que les deux s'échangent des ressources que l'une à besoin et que l'autre recherche. Ce pacte commercial a permit aux deux de s'entendre et devenir alliés. De cette manière, aucun chef étranger n'avait envie de se risquer de prendre le village et s'attirer les foudres de la capitale.

Le village est situé sur une colline et est encerclé par la mer, le fleuve Joldu et la forêt du Garpdalrs, où il trouve une partie importante de sa nourriture. Les habitants vivent aussi de l'élevage que permet le temps plus clément du sud et même de quelques cultures. La grande paix a été une bénédiction pour eux que reçurent du royaume de Gallie des outils et techniques plus avancées qu'ils ne possédaient.
Le village est actuellement dirigé par Oswald Ulfbjornsson le roi d'Husàvìk, mais les directives minimes sont gérées par le chef Kjallak Holmstein depuis plus de trente ans.

Fjall

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Unique ville du l'île de l'est, Fjall est un symbole de force et de la hardiesse des serviteurs d'Hylenor. Elle éclaire les royaumes du nord par sa puissance et sa ténacité. Aucun autre peuple au nord n'a eu a affronté autant d’adversités et de menaces différentes que les Fjalls. L'île de l'Est est un repaire de monstruosités de toutes sortes, de bêtes géantes qui se vouent un combat éternel et de créatures d'Ergaloroth qui répandent leur corruption sur la terre. Fjall est une cité de guerriers, soldats et autres mercenaires qui cherchent à prouver leur valeur ou leur foi en Hylenor dans le combat contre ces monstres épouvantables. Il n'est pas rare que d'autres villages de l'ouest envoient en Fjall des condamnés à mort ou des impurs pour qu'ils se repentent en leur offrant une chance de mourir avec honneur.

La cité organise souvent des raids dans les Plaines mortelles afin de contenir la menace toujours pullulante des créatures qui y vivent. Ces raids ne sont constitué que des meilleurs combattants venant des deux continents; et pourtant les groupes ne reviennent jamais entiers. Fjall est aussi connue pour sa chasse aux dragons, car même si leur nombre a diminué dans le monde depuis leur arrivé en 708, il est estimé que quelques centaines vivent encore dans la Ceinture des Dragons et continuent d'y proliférer. Les dragons se nourrissent des monstres des Plaines mortelles et consistent donc en une aide particulière pour combattre la menace; mais si leur nombre n'est pas contrôlé, Eraltis pourrait bien avoir a faire à une guerre aussi terrible que la guerre élémentaire, cette fois-ci contre des créatures bien plus puissantes.


Fjall est dirigée par un conseil de commandants d'escouades. Elle vit de cultures, de chasse et de pêche mais exporte aussi de nombreuses ressources provenant de monstres ou de dragons chassés. Ces trophées et viandes exotiques sont appréciés par la noblesse des autres pays et se vendent à un bon prix qui permet à la cité de s'armer et se défendre convenablement.

Fagradalsa

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Fagradalsa est une ville située sur les falaises Hnjoskadalsa. On y vit principalement de la pêche et de la chasse car le terrain est principalement montagneux et les cultures sont impossibles avec le froid constant. Fagradalsa est le point de ravitaillement pour les travailleurs des mines de cristaux dans les montagnes du nord mais aussi pour la forteresse d'Ulrick. Il est possible d'y accéder en bateau mais les récifs cachés et autres courants contraires ont souvent coûté cher en réparations sur les navires; si ceux-ci ne coulent pas. Elle est dirigée par le roi Vekel Hareksson depuis 25 ans. Le peuple vit lentement et paisiblement maintenant que les guerres sont terminées.
Récemment, il y a eu de nombreux évènements obscurs dans cette ville; des enlèvements, des meurtres excentriques et autres signes inquiétants gravés sur des maisons. Personne ne sait ce que tout cela signifie et jusqu'à maintenant personne n'a réussi à trouver d'indices sur qui fait tout cela et pourquoi. Ces agissements inquiétants prennent malheureusement de plus en plus d'ampleur, ce qui inquiète les habitants.

Vilkomir

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Viklomir est un village installé sur la cote de la mer du Nord, au centre de l'île de l'ouest. Il compte environ deux-cent habitants, la plupart étant chasseurs ou pêcheurs. Autours du village s'étendent de longues plaines blanches tandis que seul à l'ouest se trouve les premières collines. Le village est calme et la vie y est reposante si l'on est habitué du climat des royaumes du nord. Les habitants ont il y a des siècles combattu avec ardeur leurs voisins dans l'espoir de gagner de meilleures terres pour s'étendre; mais ces luttes sans fin n'ont jamais été en faveur de Vilkomir. La position sereine et sécurisante du village lui permet d'être à l'écart de la plupart des menaces venant des montagnes du nord ou de la forêt de Leiruvagr.
Elle est dirigé par Sokkolf Kætiløysson, un jeune qui a succédé à son père il y a moins de cinq ans. Le village l'apprécie et il montre déjà les qualités qu'a manifesté son père avant lui; mais il n'est pas encore totalement respecté par ses soldats qui le voient pour la plupart toujours comme un enfant. Toutefois ces décisions ne sont que rarement contestées, la seule opposition qu'il reçoit lui venant principalement de son manque d'expérience qui lui font prendre des choix maladroits; mais les membres plus anciens du village sont là pour lui donner conseils et sagesse lors ce qu'il en a besoin; astuces qu'il accepte avec humilité.

Rogaland

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Le grand village de Rogaland est situé au confluent du fleuve Skali et de la rivière Bjarkey. Au dessus du village se trouve la forêt de Leiruvagr, qui renferme de nombreuses créatures dangereuses. Les habitants de Rogaland grandissent avec le devoir de protéger le village des créatures venant des montagnes qui descendent jusque dans les terres pour se nourrir. A très peu de reprises seulement Rogaland a combattu les autres villages lors des guerres de clans. Son attention se porte essentiellement à faire face à la tribu des rongeurs d'os; des humains pervertis par Ergaloroth qui ne sont devenus que sadisme et malice. Ils se couvrent de peintures blanches représentant des ossements sur vêtements et leur visage. Il n'est pas rare que le village et la tribu se lance des assauts mais jusqu'à là aucun camps n'a trouvé de vainqueur.
Les familles s'attendent à perdre un mari ou un enfant à combattre les menaces extérieures mais la peur n'est pas coutumière. Pour les femmes se retrouvant veuves ou les orphelins de pères, des disposions sont prises pour qu'ils quittent le village vers un autre plus sûr, Vilkomir. Accepter ces personnes plus faibles est le prix que le village voisin paye pour ne pas assister directement au combat au coté de Rogaland et conserver son ambiance plus sereine. Certains voient cela d'un mauvais œil tandis que d'autres acceptent sans porter de jugement, mais il est indéniable que si Rogaland tombe, Vilkomir aura sa part de responsabilités.
Rogaland est dirigé par Sven Ærnmund, un grand Nain robuste et imposant qui ne se fait dépasser que d'une tête par les hommes adultes. Il est respecté et craint mais même si ces décisions sont parfois brutales et sèches, elles n'en reste pas moins justes.

Haugar

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Haugar est un village fortifié à l'ouest sur l'île de l'ouest, plus précisément dans les steppes gelées, à l'embouchure du fleuve Skali. Il fait parti des trois clans qui s'étaient combattu pendant des siècles entiers avant la grande Paix, avec Boroeyrr et Jarofallsgie. Les steppes gelées sont déjà relativement dangereuses; mais cela n'empêchaient pas les trois de se laisser emporter à la guerre.
Les conflits ne cessaient jamais plus d'une dizaine d'année le temps que les différents clans retrouvent des forces, sans qu'aucun ne prennent l'avantage sur les autres. Des dernières guerres avant la grande paix, Haugar s'en ai toujours mieux sortie que ses sœurs, non sans l'aide de la famille Leodolf qui a su à chaque génération offrir au clan un dirigeant à la fois bon stratège et habile combattant. Maintenant en paix avec les clans voisins; les combattants les plus aguerris sont envoyés à Fjall pour représenter leur clan dans la lutte contre les monstres des Plaines mortelles.
Le village est entouré de grandes fortifications qui la rendent difficile à approcher. La mer et le fleuve offrent aussi des défenses naturelles intéressantes ainsi qu'un accès privilégié pour remonter dans les terres, jusqu'aux Montagnes du Nord. Il y a une dizaine d'année, le clan a été touché par la découverte d'un passage menant vers les Royaumes Souterrains. Ce passage fut rapidement utilisé par les Rashkens pour se répandre tel la peste dans les plaines steppes gelées, mais furent vite repoussés par les trois villages qui n'attendaient que de pouvoir faire la guerre de nouveau. Ce moment permit aux clans de se battre cote à cote pour la première fois depuis des siècles et des siècles de guerres et de rivalité. Maintenant, les trois clans de l'ouest sont unifiés et ouverts les uns aux autres, ce qui leur permet à tous un développement plus rapide ainsi qu'un environnement meilleur pour élever leurs enfants et promettre un avenir meilleur pour les générations futures.

Boroeyrr

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Boroeyrr est le plus petit des trois villages de l'ouest; mais il rivalisait tout de même avec ses voisins grâce aux combattants puissants et solides qu'ils formaient à chaque génération. Actuellement le village est dirigé par Fastvi Kjallakdottir à la place de son père devenu trop faible. Il s'agit de la première femme à la tête d'un clan depuis des siècles, et ses compétences sont indiscutables. Même si elle manque de l'expérience de l'âge, son père Hrodgæir a réussit à inculquer à sa fille les qualités qu'il lui faudra manifester en tant que dirigeante, et préparer le peuple à soutenir sa nouvelle 'reine'.
Si l'on met de coté les récents événements liés aux Rashkens qui ont remué les combattants tout en permettant une meilleure entente entre les trois clans, Boroeyrr est un village calme et prospère. Il possède un port mais celui-ci est utilisé uniquement pour permettre aux navires pêcheurs de se reposer quand ils ne partent pas pêcher en haute-mer. Son installation trop petite ainsi que les glaces se formant chaque hiver ne permettent malheureusement pas à la ville de profiter pleinement de l'échange de produits avec les autres continents; mais doit à la place passer par les capitales ou villes plus grandes; le voyage trop long n'étant au final même pas rentable. De toute évidence, Boroeyrr n'aurait pas grande chose que recherche les marchands venant des mers, elle comble simplement les besoins de ses habitants et commerce parfois avec les deux clans voisins tout en prospérant à son rythme.

Jarofallsgil

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Perchée à l’extrémité ouest de l'île de l'ouest, Jarofallsgil est un village de soldats et de combattants. La Grande Paix fut un désastre pour eux car la plupart des ressources et richesses qu'ils gagnaient leur venait de pillages et de raids sur d'autres clans. Ils se sont rabattus sur la chasse et la pêche en prenant exemple sur leurs voisins; mais stagnent sans arriver à réellement faire progresser le clan. Les jeunes découragés n'ont souvent pas l'envie de rester; ne naissant plus avec la même fierté mêlée de traditionalisme de leurs ancêtres. Ils partent pour la plupart vers Fjall ou d'autres continents; n'hésitant pas à abandonner les leurs.
La situation inquiète le chef Orrin Vertlithi, qui n'arrive pas à pousser la nouvelle génération à faire des efforts pour le bien commun des habitants du village. Le clan a peu à peu perdu de son prestige et de sa réputation, sauf et uniquement en Fjall ou leurs guerriers sont toujours appréciés pour leurs qualité et leur solidité. Boroeyrr et Haugar sont ouverts au commerce avec Jarofallsgil, mais l'aide superficielle qu'ils peuvent fournir n'est pas capable de soigner le problème de fond qui torture le clan sur le déclin.

Lieux particuliers

Montagnes du Nord

Peu d'aventuriers se risquent à traverser les dangereuses Montagnes du Nord.

Allongées sur toute la longueur nord de l'île de l'ouest, les montagnes du nord sont une série de grandes montagnes gelées, la plus haute étant la Pointe d'Akerash. Ces montagnes sont difficilement praticables tant le climat y est rude et le terrain difficile. Les animaux qui y vivent sont robustes, puissants et monstrueux et le peu de combattant ayant déjà eu à faire à eux ne souhaiteraient pour rien au monde renouveler l'expérience. Les nombreuses menaces qui trainent dans les montagnes ont rendu la Faille du Nord, passage vers les Royaumes Souterrains où vivent les Rashkens que peu préoccupante. En effet, les éclaireurs Rashkens n'avaient en général pas le temps de descendre des montagnes sans se faire dévorer par les bêtes ou succomber au rude climat ou au terrain dangereux. De nombreuses rumeurs et autres vieilles croyances circulent encore sur ce que l'on pourrait trouver dans les montagnes, surtout depuis la récente découverte de souterrains construits il y a des millénaires par un peuple inconnu.

Pointe d'Akerash

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La Pointe d'Akerash est le sommet le plus haut des Montagnes du nord. Elle tire son nom du gigantesque dragon Akerash, qui y réside depuis l'arrivée des premiers dragons. Il est d'une taille colossale et d'une puissance phénoménale. Il est estimé qu'aucun mortel ne pourrait jamais le vaincre tant n'importe lequel de ses traits inspirent l'invulnérabilité. Les peuples de toute l'île ouest des Royaumes du nord ont l'habitude d'entendre son cri à chaque pleine lune, résonnant à travers les forêts et les montagnes jusqu'au coins les plus isolés. On raconte qu'un seul de ses battement d'ailes peut se faire coucher les forêts les plus vénérables. Les seuls qui ont eu l'occasion de le voir de leurs propres yeux se souviennent d'une créature gigantesque de couleur blanche tandis que des traits d'un bleuté foudroyant parcouraient son corps et ses ailes immenses. Personne ne sait de quoi Akerash se nourrit ni pourquoi il reste dans les montagnes mais les différents peuples se contentent d'apprécier que ce dragon géant n'interfère pas dans les vies.


Steppes gelées

Les "steppes gelées" sont de larges plaines dépourvues d'arbres qui séparent le littoral et les forêts qui se rapprochent de l'intérieur des terres. Les steppes ne sont gelées qu'en hiver où elle sont alors recouvertes de neige. La végétation y est aussi rare que les animaux, ce qui en fait un terrain particulièrement pauvre mais simple à traverser. De nombreuses batailles ont eu lieu dans ces terres au fil des siècles, si bien qu'il est courant de retrouver des restes d'armées vaincues, d'équipements rouillés et de plus rares squelettes.

Forêt d'Husnar

La forêt d'Husnar est située à l'ouest, sous les montagnes du nord. Elle se situe entre le fleuve Hofoi et le fleuve Skali. C'est une forêt de conifères qui contient de nombreux animaux sauvages. Les villages de Jarofallsgil, Boroeyrr et Haugar y trouvent l'essentiel de leur viandes chassées, il y est donc commun de croiser d'autres chasseurs. Ceux-ci se montrent respectueux de leurs collègues voisins et laissent pièges et autres prises qui ne sont pas les leurs. De la même façon, si un chasseur abat un animal chassé par un autre groupe, ils laissent en général l'animal à ses poursuivants. La forêt ne manque pas d'animaux, ce qui laisse donc les prédateurs proliférer convenablement. Loin d'êtres aussi dangereuses que les monstres des montagnes, les créatures d'Husnar demandent quand même aux chasseurs et autres voyageurs de prendre plusieurs précautions et de ne pas avoir peur de se battre pour sa vie. Certains aventuriers ou chasseurs de trophées débutants s'entrainent à leur art dans cette forêt.

Forêt de Leiruvagr

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Située entre les fleuves Skali et Joldu, cette forêt est utilisée principalement par le village de Rogaland. Quelques monstres des montagnes du nord y descendent pour y trouver gibier plus facile; ce qui rends la forêt particulièrement dangereuse pour ceux qui ne connaissent pas les signes et autres traces de leurs présence. La forêt abrite une tribu avancée d'humains pervertis par Ergaloroth, la tribu des rongeurs d'os. Pour des raisons inconnues, aucun animal ou autres monstres des montagnes ne les attaquent si ils ne représentent pas une menace directe, contrairement aux autres chasseurs et voyageurs. Ils utilisent cet avantage pour attaquer chasseurs et autre cueilleurs qui auraient attiré l'attention d'animaux, pendant que ceux-ci se défendent. Lâches, vicieux et incroyablement mauvais, les rongeurs d'os ne gardent vivant aucun prisonnier. Ils dévorent leurs victimes après les avoir torturées pour le plaisir malsain qu'ils éprouvent à entendre les cris douloureux et supplications accablantes.

Forêt d'Eyrar

Seule à l'est en surplombant les falaises Hnjoskadalsa, la forêt d'Eyrar est un lieu paisible et enchanteur. Elle est une barrière entre le troll cornu et le reste de l'île. Selon divers explorateurs, le troll cornu ne s'y déplace que rarement pour y trouver du gibier qui servira à combler ses réserves. Autrement, la forêt est trop éloignée des autres villes et villages pour être un point d’intérêt notable. Peu de personnes décident d'y aller tant elle n'a rien d'intéressant à offrir. Seuls quelques groupes d'aventuriers suicidaires y passent parfois dans le but d'aller affronter le troll. La tradition veut qu'ils laissent leur empreinte sur les arbres pour prouver leur passage et qu'ils la complètent à leur retour en utilisant le sang de la créature. Jusqu'à maintenant, personne n'a réussit à compléter cette dernière étape. Les marques restent sur les arbres en souvenir des braves voulant se couvrir de gloire en accomplissant l'impossible.

Forêts du Garpdalrs

Bien plus vivante et accueillante que les autre forêts de l'île, la forêt de Garpdalrs est un véritable foyer de vie animale et végétale. Elle regorge d'animaux forestiers délicieux et de buissons de baies vivifiantes. Cette forêt permet aisément aux cités alentours de subvenir à leurs besoins. Elle est traversée par le fleuve Joldu et s'étend jusqu'aux falaises Hnjoskadalsa.

Falaises Hnjoskadalsa

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Tel d'immenses murs de glace qui s'étendent sur tout le littoral est de l'île, les falaises Hnjoskadalsa protègent les terres de puissants vents froids qui traversent le milieu des deux îles. Elles empêchent les bateaux d’amarrer tandis que les courants forts font s'écraser de puissantes vagues recouvertes de glace sur les remparts solides. De nombreuses personnes explorant le monde s'y arrêtent pour être témoins du spectacle redoutable de la nature. Pour ce qui est des bateaux, ils ont toutes les raisons d'éviter de se faire prendre dans les courants qui les emmèneraient mourir sur les falaises. Ces falaises ne sont pas dangereuses d'elle-mêmes, mais les puissances qu'elles affrontent ont malheureusement prit la vie de nombreuses personnes manquant de prévoyance.

Abysse du Troll Cornu

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L'abysse est située derrière la forêt d'Eyrar et l’extrémité nord-est des montagnes du nord. Elle renferme une puissante et légendaire créature, le troll cornu. Cette bête possède un aspect moins effrayant et agressif que les créatures des montagnes, mais n'en ai pas moins dangereuse. Sa férocité intenable s'abat sur tout ceux qui entrent dans son territoire. On raconte qu'elle serait capable de manier la magie, qu'elle utiliserait pour se régénérer ou former de puissants blizzards à l’intérieur même de son abysse. Les rumeurs sont nombreuses sur les origines du troll cornu. Certains racontent que ce serait un puissant mage d'autrefois qui aurait subit une malédiction après quelques évènements tragiques. D'autres pensent que d'une certaine manière, ce serait une bénédiction d'Hylenor, qui sert de barrière naturelle contre les créatures d'Ergloroth sortant des montagnes. Plusieurs racontent l'histoire d'un roi d'autrefois qui fut trahi et exilé par son peuple, et qui au contact d'un pouvoir étrange, fut transformé en la bête que l'on redoute.

Toutes ses histoires ne peuvent être réfutées ni confirmées. En plus de 300 ans, personne n'a réussi à s'approcher suffisamment pour retirer d'autres informations sans se faire tuer par la bête. L'abysse même regorge d'une aura magique qui rend impossible toute espionnage magique. Pour des raisons inconnues, le monstre reste dans sa niche, patient, attendant tout ceux qui voudrait le défier.

La Forteresse d'Ulrick

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La forteresse d'Ulrick est une base installée à l'est des mines de cristaux. Elle est placée stratégiquement à la sortie d'une zone plate des montagnes que les Rashkens utilisent pour s'y échapper. Plusieurs tours sont placées dans le périmètre, informant le bastion des menaces possibles. De nombreux soldats sont postés à la forteresse pour permettre une défense rapide et efficace. Ils vivent à l'intérieur en se partageant les tâches d'entretien, de reconnaissance, de chasse et autres à la manière d'un monastère. Travailler dans la forteresse peut sembler facile et agréable : Les soldats s'y entendent bien, n'y manquent de rien et l'organisation permet à chacun de profiter de bons moment de repos qui récompensent le dur labeur qu'ils portent sur leurs épaules.
Les unités de reconnaissance doivent explorer les montagnes du nord à la recherche de quelques dangers qui pourraient s'abattre sur l'île. Même si ils font preuve d'une discrétion vitale, les créatures des montagnes sont souvent attirés par l'odeur des mortels. Les combats y sont couteux en hommes; mais les explorations doivent à tout prix les continuer tant qu'Ergaloroth continue d'exciter ses sbires à la violence.

Ceinture des Dragons

Chaîne de montagnes entourant les plaines mortelles, la ceinture des dragons est bien nommée : Elle appartient aux dragons qui y vivent en grand nombre. On y estime encore la présence d'au moins trois cent de leur espèce et avec eux des milliers de Kobolds. Les chasses aux dragons y sont courantes par les combattants et autres aventuriers venant de Fjall. De nombreuses techniques de chasse ont été créés afin de tuer ces bêtes vigoureuses, la majorité nécessitant au moins la présence d'un mage capable de contrôler les flammes que les dragons ne manqueront pas de souffler sur leurs ennemis. On recommande aussi la présence d'un mage blanc pour soigner les plaies des guerriers au cœur même du combat. Certains n'hésitent pas à apporter avec eux de puissantes balistes qui d'un seul carreau peuvent faire tomber un dragon. D'autres utilisent des flèches enchantées capables d'exploser une fois leurs cibles atteintes ...
Le commerce d'ossements de dragons est très lucratif. Ressource rare sur les autres continents, la majorité des ressources proviennent de Fjall. Même si le désir de richesse peut être un moteur à la motivation des courageux affrontant les montagnes et les dragons qui y vivent, ce n'est pas le but premier qui est de contrôler leur nombre afin d'éviter qu'ils ne deviennent une menace trop grande. De la même manière, trop réduire le nombre de dragons serait une mauvaise tactique car ils sont d'une aide considérable pour chasser les créatures des plaines mortelles. Il s'agit de trouver un équilibre qui conserverait les deux avantages; équilibre que les dirigeants de Fjall s'essaie de maintenir.

Plaines mortelles

Des deux continents réunis, il est d'un commun accord de dire que les Plaines mortelles font partie des endroits les plus dangereux connus par les mortels, juste après les différents Cataclysmes magiques. Si les Montagnes du Nord sont craintes pour les bêtes monstrueuses qu'elles confinent, celles-ci ne sont que gibier pour les immenses et désastreuses créatures des Plaines mortelles. Que ce soit les mortels ou les créatures d'Ergaloroth, tous sont impuissants face à la puissance destructrice que les bêtes géantes déversent dans les plaines. Des monstres géants jusqu'aux bêtes à taille humaine, ils sont tous égaux en perniciosité. Chacun répands le sang à sa manière pour obtenir un territoire plus grand pour ses progénitures. Qu'ils chassent par faim ou par agressivité, les corps déchirés, dévorés et parfois meurtris de manière immonde et vicieuse sont preuves de la puissance malveillante des créatures de l'endroit. Les dragons des montagnes qui entourent la plaine descendent souvent pour trouver de la nourriture; mais ce n'est pas sans risque. Au fil des années, tandis que les monstres apprennent à combattre plus ardemment les dragons, ceux-ci deviennent pareillement plus forts. Il était coutume de croire que les dragons étaient les bêtes les plus dangereuses du monde animal, mais ce n'était qu'après que les continents s’unirent que les difficultés de Fjall firent écho dans les halls des rois. Dans les Plaines Mortelles, même les dragons ne sont que de simples animaux tandis que les mortels ne sont que des insectes.

Grotte du Gisombre

La grotte du Gisombre est un passage direct vers les Royaumes Souterrains. Avec les assauts constant des bêtes de Plaines Mortelles, ces failles sont plus un danger pour les Rashkens qui y vivent que pour les gens de la surface. Peu d'escouades d'exploration y sont envoyées, mais ceux qui les composes sont des combattants experts et endurants. Passer l'immense muraille de Fjall veut déjà dire de s'exposer à de nombreux dangers mortels, alors progresser dans le Gisombre signifie s'ouvrir à une mort presque certaine. Des runes magiques sont dissimulées dans les grottes et autres failles du Gisombre pour être avertis de ce qui s'y passe; mais celle-ci nécessite un entretient régulier. Peu de combattants s'ouvrent à une telle mission, mais ceux qui y survivent et reviennent en Fjall en l'ayant complétée sont couverts de prestige et d'honneurs. On leur offre en retour une rune puissante qu'ils décident de créer sur un objet de leur choix, souvent une pièce d'armure ou une arme favorite avec l'aide de l'expert Granmiir Melrom, le meilleur nain graveur de runes. Celles-ci sont visibles et brillent d'une lumière bleuté. Les guerriers possédant cette marque runique sont unanimement respectés.