Royaume de Prydain

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Résumé

Le Prydain est un vaste pays situé sur une île au nord ouest. Il est dirigé par la même famille royale depuis plus de huit générations. Le Prydain a marqué de nombreuses fois l'histoire pour ses envies de conquêtes vers le reste d'Eraltis. Le Prydain s'est bien rallié à la Grande Paix et resta un allié important pour les pays d'Eraltis; mais sous l'influence d'Ergaloroth, le pays finit par briser la paix en 387. De leur attaque contre la Gallie suit une intervention des forces mêlée d'Eraltis et de Liuyen. Le pays est ravagé par la guerre pendant cinq ans. Alors que le combat contre la corruption n'est pas terminé, le pays essaye de se reconstruire.
Le Prydain possède un climat tempéré. Il y fait doux tout au long de l'année. Les températures en hiver ne sont pas assez froides pour geler le sol et l'été est clément et agréable. Le temps est cependant fréquemment changeant et souvent pluvieux.
La géographie du pays est composée de nombreuses montagnes reculées dans les terres ainsi que de larges collines verdoyantes. Sur la majorité du littoral se trouve de larges falaises qui rendent difficile toute attaque venant de la mer, les quelques plages étant déjà occupées. Au nord le terrain est presque totalement montagneux.

Les Prydains sont arrogants et fiers. Ils sont en général assez distants et prudes mais possèdent une grande courtoisie. Militairement, ils sont réputés pour leurs archers efficaces et précis. Ils sont éternels rivaux des Galliens

On retrouve chez les Prydainois depuis la guerre une majorité d'elfes et d'humains ainsi que de nombreux félidyns, mais peu de nains.

Sommaire

Sommaire

Géographie

Prydain1.jpg

Histoire

L’Ère des Héros

Environ -700

Le pays est divisé en trois groupes importants qui se livrent un combat sans répits. Il y a les Ankers, les Maddox et les Rainex. Les Ankers se situent sur la partie sud ouest du prydain, il s'agit d'un peuple composé majoritairement d'humains. Du sud jusqu'à l'est sont les Maddox, un groupe mélangé d'elfes et de félidyns. Au nord se trouvent les Rainex, mélange d'humains et de nains.

Environ -600

Les combats font rage entre les trois nations. Les Ankers ont des terres fertiles eu veulent étendre leur territoire vers les forêts de la nation Maddox, mais les elfes et de félidyns sont experts sur leurs territoires et leurs avancées sont impossibles. Au nord, les Rainex continuent d'attaquer la nation Ankers, alors que leur propre nation commence à s'effondrer.

Environ -550

Le nation Rainex se dissous en plusieurs petits groupes indépendants. La majorité des nains partent dans les montagnes Priestley. Les Ankers arrêtent leurs assauts contre les Maddox suite à de nombreuses défaites.

Environ -520

La nation de Maddox lance des attaques rapides sur le territoire du sud ouest. Maddox arrive à annexer plus de la moitié du pays. Profitant de leur avantage, les elfes et félidyns mêlés aux Ankers décident de partir en guerre contre les groupes du nord.

Environ -500

La nation de Maddox domine l'intégralité du pays, à l'exception de la pointe sud-est où se situe la ville d'Everton. Le pays progresse rapidement pendant une longue ère de paix.

Environ -420

Les nains des montagnes de Priestley se font exterminés par des attaques de rashkens, qui se mettent à descendre au sud pour conquérir le reste du pays.

Environ -400

Le nord du Prydain, séparé par le fleuve Lisburn du reste du pays, tombe aux mains des rashkens. Le nation de Maddox demande aux anciens Ankers de les aider à défendre le pays, ceux-ci acceptent à condition d'avoir une place plus importante dans la nation.

An -386

Avec l'aide des humains des terres conquises, la nation de Maddox arrive à repousser l'envahisseur rashken jusqu'aux montagnes de Priestley. Beaucoup d'humains en profitent pour reprendre les anciennes villes et villages détruits, et de les reconstruire.

An -353

Suites aux avantages gagnés lors de la guerre contre les rashkens, les humains profitent de leur pouvoir pour fonder le Royaume du Prydain, contre la volonté de la nation de Maddox. Les armées de Maddox tentent d'étouffer les prémices du royaume, mais les combattants arrivent à les repousser.

An -341

Par fierté et pour éviter d'être écrasés par le nouveau royaume du Prydain, la nation de Maddox se disperse et se mélange au royaume. De nombreux elfes et félidyns partent cependant habiter dans les forêts, à l'écart des humains.

Environ -310

Le Royaume du Prydain est stable et progresse économiquement. Des avancées dans le domaine naval sont faites, et avec de nouveaux bateaux plus performants, le Prydain découvre l'existence de nouvelles terres non loin de leur pays.

An -251

Le Prydain attaque la cote est de la Gallie. Le pays se prépare à une invasion de plus grande ampleur pour les années qui arrivent.

An -233

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Le Prydain arrive à prendre le contrôle de la partie est de la Gallie. Des colonies se forment et le peuple prydannais commence déjà rebâtir sur des villes et villages en remplaçant la culture locale. Lors de ses échanges, le Prydain découvre l'existence d'un Dieu vivant : Hylenor. Le culte se répand dans le pays.

An -202

Le Prydain perd lamentablement face à l'assauts des forces galliennes unies. Le Prydain organise une retraite de ses troupes mais certains prydannais décident de rester en Gallie.

An -185

Quelques elfes insurgés tentent de se soulever contre le royaume en place. Ils forment des raids sur les peuplades humaines. Le roi réagit rapidement et les meneurs sont trouvés et exécutés, trahis par certains elfes dans leurs rangs.

An -120

Une maladie nommée les "Larmes de sang" arrive au sud ouest du Prydain et se répand rapidement à travers les peuples. Les elfes et félidyns ferment l'accès à leurs forêts pour éviter que la maladie ne se transmette dans leur communautés. Quelques années plus tard, le pays déplore la perte d'un quart de sa population humaine.

An -80

Affaibli par la récente épidémie, le Prydain subit de nouveau l'attaque de rashkens venant des montagnes de Priestley. Plusieurs villes et villages sont détruits. Plus tard que nécessaire, les armées arrivent à repousser de nouveau les indésirables, et fondent le Fort Scafell de manière à prévenir des assauts venant des montagnes.

An -37

Le roi du Prydain meurt assassiné sans avoir pu engendrer de descendance. La scène politique devient chaotique et de nombreuses guerre civiles éclatent dans les villes du Prydain. Les elfes décident de ne pas interférer avec les affaires humaines, mais de nombreux félydins décident de partir soutenir les causes qui leur semblent justes.

An -8

Le pays est plongé dans les guerres internes. La famine et l'insécurité règnent dans la majorité des villes et villages. Les humains tentent de survivre malgré tout, mais la place est laissée aux plus forts, tandis que les plus faibles se font écraser. Dans la même période, les rashkens attaquent de nouveau le Prydain par le nord.

An 1

Un elfe nommé Tyraël devient un Héro d'Hylenor. Grace à ses pouvoirs, il arrivera à sortir le Prydain de sa situation dramatique. Sa puissance colossale lors de combats contre les rashkens donnera foi aux différents peuples du pays de se battre pour leur survie. Tyraël soignera des nombreuses maladies qui rongeaient le peuple.

An 5

Tyraël, avec l'aide des races du Prydain, arrive à repousser les rashkens une fois de plus dans les montagnes. Le pays est encore infesté de quelques groupes nuisibles que les populations arrivent avec le temps à chasser. Tyraël devient provisoirement Roi du Prydain pour que la reconstruction du pays se face plus facilement.

An 51

Le combattant Cairn tombe sous l'influence d'une magie obscure. Il abandonne les héros et part dans les Montagnes du Cairn, qu'il hantera jusqu'à présent.

An 101

Tyraël donne la couronne à une pieuse famille humaine qui a été la plus présente lors du redressement du pays. Le Prydain couronne Rowen Wulf à sa tête. Après l'intronisation de son nouveau dirigeant, le Héro Tyraël rejoint Hylenor dans le Plan Divin.

An 196

Le pays s'est reconstruit et a retrouvé sa gloire d'antan. Le culte d'Hylenor possède une place centrale dans les communautés. Les différentes races du pays s'entendent bien, les villes font un commerce équitable et le Prydain progresse.

An 423

Avec l'Empire de Luxus qui montre de plus en plus d'envies de conquêtes, le Prydain se préparer à son tour à subir l'assaut du géant.

An 459

L'apparition spontanée des élémentaires détruit une large partie du sud du Prydain. Les armées désorganisées n'arrivent pas à se défendre face à ces puissantes nouvelles créatures. Suite à un cataclysme de terre, la forêt d'Aetheryn est traversée par une grande faille que la mer remplit. Les deux forêts se nomment maintenant forêt d'Aetheryn et forêt Quinnorin.

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An 460

L'Empire de Luxus profite de cette faiblesse pour attaquer le Prydain. Le Prydain perd la partie sud de son île, mais l'Empire les libère de l'affluence plus grande des élémentaires du sud par rapport au reste du royaume.

An 489

L'Empire de Luxus faiblit et le Prydain en profite pour récupérer le territoire conquit. En plusieurs attaques stratégiques, les soldats prydannais reprennent les villes de la main de l'Empire. Les archers du prydain auraient fait preuve d'une efficacité remarquable qui fut reconnue dans tout le pays.

An 602

Dans les forêts elfiques, les elfes ressentent qu'un pouvoir étrange commence à se répandre dans le monde. Avec l'avertissement des elfes, les communautés du Prydain décident d'adopter un point de vue fermé sur la magie et ce qui y ressemble.

An 653

Une grande chasse aux sorcières à lieu dans le Prydain. De nombreuses femmes que l'on soupçonne d'user de prêt ou de loin à la magie sont brulées vives. De nombreuses innocentes meurent dans le lot, incapables de prouver leur distance à la magie.

An 697

De nombreux raids venant d'un pays du nord dévalisent les villes côtières du Prydain. Les troupes de sauvages détruisent tout sur leur passage, si bien que le Prydain est obligé d'arriver à une entente avec les envahisseurs.

An 700

Afin d'avoir la force nécessaire pour écraser les nordiques de leurs terres, le nouveau roi du Prydain demande la main d'une princesse de Gallie. Le mariage unit les deux nations pendant une courte période. Après deux ans, l'incapacité de procréer de la princesse cause son exil dans un donjon, soupçonnée de sorcellerie. Cette nouvelle enrage la Gallie qui décide de partir en guerre contre le Prydain. Cette guerre dura pendant 140 ans.

An 711

Des gigantesques bêtes volantes nommées "Dragons" sèment la destruction dans le Prydain. De nombreux villages tombent sous le feu brûlant des créatures. L'armée trop occupée avec la guerre contre la Gallie ne peut défendre leurs terres efficacement. Pour des raisons étranges, les dragons ne s'attaquent que rarement aux forêts elfes. Les elfes en profitent pour aider le peuple à combattre ces nouveaux monstres.

An 843

La guerre entre la Gallie et le Prydain se termine finalement sans prise de territoire. La haine bouillante entre les deux pays s'était estompée, et le coût en vie et en ressources était trop important sans que l'un des camps n'arrive à prendre l'avantage. D'un commun accord, la guerre se termine par une poignée de main de la part des deux rois. Même si la guerre est terminée, il restera au sein des deux peuples de nombreuses insultes, blagues et autres rivalités l'un envers l'autre, sans que cela n'engendre de conflits majeurs.

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An 984

Le Fléau de la fausse mort se répand dans le Prydain. Les morts reviennent à la vie dans les villes et villages. La milice du Prydain plus réactive arrive à garder le contrôle. Malgré cela, quelques cités tombent tout de même sous le flot de mort-vivants qui les attaquent.

An 1020

Le fléau des morts devient bien plus intense qu'avant. La faune dangereuse s'allie avec les cadavres pour attaquer les vivants. Les elfes se retrouvent à combattre des félydins décédés et assoiffés de sang. Les humains doivent combattre leurs proches, leurs parents comme leurs enfants. Au sein des armées, la moindre mort devient un véritable danger.

An 1128

Suite à l'attaque de mort-vivants, le Fort de Kielder tombe. Avec la perte de ce fort, le mal se propage de manière plus forte dans la partie nord du pays. Au sud, la situation se stabilise, des précautions sont prises rapidement lors du décès d'une personne. Les infectés qui ne peuvent être sauvés sont exécutés.

An 1223

Début de l’ère du Crépuscule.


L'Ère du Crépuscule

An 1

Suite à de longues discussions avec la Gallie et les autres pays du monde, le Prydain se joint à la Grande Paix. C'est le début de l’ère du Renouveau. Le pays commence à adopter la langue commune comme langue principale.

An 42

Le Prydain développe son commerce avec les autres pays du monde. Sa technologie navale plus avancée par rapport aux autres pays d'Eraltis lui permet d'avoir un avantage très intéressant. Le Prydain se concentre aussi sur le commerce interne de ses ressources et installe des routes mieux aménagées pour traverser le pays.

An 110

Les elfes commencent à adopter l'étude de la Magie. Leur domaine d'étude se tourne vers l'utilisation de la nature pour arriver à la manipuler sans l'endommager. Suite aux progrès des elfes dans le domaine thaumatologique, la population du Prydain redoute un peu moins la magie.


An 144

La "fièvre des Félidyn" arrive dans le Prydain avec de nombreux dolréïdes venant de Gallie. Les elfes décident de les prendre avec eux dans leurs forêts plutôt que des les laisser avec les autres peuples pour éviter que la maladie ne se transmette dans le pays. Avec les soins elfiques, la maladie est rapidement éradiquée.

An 170

L'interdiction de pratiques magiques est levée. Le peuple se met à bâtir des écoles pour que ceux ayant le don de la magie puisse développer leurs compétences. La pratique de la magie reste hautement restreinte, et même si l'interdiction est levée, est relativement mal vue dans les contrées isolées.

An 201

La Guilde de Sombrecape voit le jour dans le ville de Grizedale. Il s'agit d'une grande académie de magie. Les mages diplômés sont au service de la couronne pour la protection de la ville et des villages alentours.

An 289

Quelques assauts rashkens ont lieu contre les communautés isolées. Les armées se préparent à défendre le pays face à une nouvelle attaque. Le Roi du Prydain envois une grande partie de son armée vers le nord du Prydain.

An 318

Les attaques de rashkens se font plus présentes dans le nord. Le roi envois des régiments supplémentaires pour supprimer la menace. Pendant ce temps, d'autres groupes de corrompus prendront pour cibles les villes possédant moins de troupes pour les garder.

An 320

Les attaques de rashkens s'arrêtent. Les créatures qui s'étaient installées dans les villes disparaissent. Une chasse aux rashkens se lance dans tout le pays pour déloger ceux qui auraient pu se cacher. La chasse est très infructueuse et les armées mobilisées reviennent les mains vides.

An 378

Le fort de Scafell tombe aux mains des rashkens, mais ceux-ci continuent d'envoyer de faux rapports dans le Prydain. La chute du fort est cachée pendant plusieurs années.

An 387

Des maladies se propagent dans tout le pays. Les récoltes sont mauvaises, les eaux sont empoisonnées, le bétail tombe malade. Les elfes ferment leurs forêts. Les hauts placés se font corrompre. La panique s'installe dans toute le Prydain. C'est le début de la Seconde Corruption. Le Prydain attaque la Gallie avec quelques navires démarre une guerre.
Quelques mois plus tard, le pays est envahie par les alliés de la Gallie ainsi que l'Empire Xia qui s'attaque à l'est du pays. Le prydain sombre sous la dépendance aux rashkens et se lie à eux pour le combat. Le pays sombre sous l'influence d'Ergaloroth.

An 390

La moitié sud du pays est sauvée par les troupes alliées et le soutien des elfes. Les villes et villages sont libérés des rashkens. Les maladies qui rongeaient la population sont soignées. De nombreuses vivres sont envoyées vers le Prydain pour aider le peuple à se relever de la crise.
La moitié nord du pays est toujours aux mains des rashkens qui avec les corrompus, continuent d'attaquer le sud. Le pays est divisé et la guerre continue. Le Xia annonce que le territoire qu'il libère ne sera pas redonné au Prydain et sera sous la juridiction de l'Empereur.

An 391

Suite à la Grande Faille dans l'Empire Central, les troupes des alliés doivent se retirer. Le Prydain est laissé seul pour reprendre la partie nord de son territoire, aidé uniquement par le Xia, qui agit à l'égard du Prydain à la fois comme un allié et un ennemi. Le pays est laissé dans un état difficile, mais le peuple reste motivé à sa reconstruction.

Situation présente

  • Le Prydain est en guerre contre la moitié nord du pays composés de mortels corrompus alliés aux rashkens.
  • Les populations sont faibles et affamées, mais le soutient du Culte d'Hylenor permet de conserver un certain ordre.
  • Des ressources venant d'Eraltis aident les villes et villages à survivre. Certaines régions ne peuvent se reposent que sur cela.
  • L'Empire de Xia conquiert les terres qu'il libère du fléau, sans que le pays puisse avoir son mot à dire.
  • Le pays est actuellement dirigé par le Culte d'Hylenor plutôt que sa royauté. Le contexte politique est flou et désordonné.

Politique

Système politique

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Le roi

Le prydain est dirigé par un roi. Ce roi possède tout pouvoirs sur l'armée, le commerce, les relations politiques, etc. Il tient son rang par son droit de naissance. Le Prydain a eu plusieurs familles de souverains, mais ces changements n'ont jamais trop brusques pour déboussoler le peuple et créer de l'anarchie.
La famille royale actuelle a été détrônée jusqu'à la fin de la guerre.

Les conseillers

Le Roi possède tout les pouvoirs sur son royaume, mais il dispose de nombreux conseillers spécialisés dans différents domaines. Ce qui différenciera un bon roi du Prydain avec un mauvais sera sans doute sa sensibilité aux conseils donnés. Les conseillers sont choisis par la famille royale dans la haute noblesse du pays.

Le Patriarche

Le Culte d'Hylenor est normalement séparé de toute affaire politique. Cependant, avec la situation délicate du Prydain, le Patriarche a été placé à la direction du pays en attendant la libération du pays du fléau d'Ergaloroth.
La patriarche actuel "Tauriel Kalwein" prends les principales décisions concernant le pays. La direction des armées, la stratégie et la tactique repose sur les ordres venant des Paladins. La justice est gérée par la Main d'Or.

Relations diplomatiques

Royaume de Gallie

Même si les deux pays possèdent une longue histoire de guerre, la Grande Paix a tout de même pu les relier. La Gallie a pu démarrer un commerce intéressant avec le Prydain en l’incluant dans le “triangle d’Eraltis”. Les deux cultures cependant se retrouvent dans une position rivale. Les deux peuples partagent des blagues et des insultes sur l’autre, mais le tout reste généralement bon-enfant. L’avis du peuple sur les relations des deux pays n’interfèrent en rien avec la bonne entente des deux. La Seconde Corruption n’était pas véritablement la faute du Prydain et le peuple Gallien le sait, si bien que même si la guerre a fait perdre de nombreuses vie dans les deux camps, la partie sud du Prydain reste alliée à la Gallie.

Empire Central

Le Prydain et l'Empire central ne possèdent qu'une simple alliance commerciale. Des biens sont échangés entre les deux pays par voie maritime. Autrement les relations entre les deux pays sont plus cordiales qu'excellentes. L'Empire et les alliés ont aidé à libérer le Prydain du fléau d'Ergaloroth. Les soldats de l'Empire Central y sont bien vus, et les ressources qu'ils apportaient étaient un don précieux. De l'autre coté les archers du Prydain ont fait preuve d'un talent difficile à égaler. Même si l'Empire ne possède qu'une écrasante majorité d'humains, la présence de félydins et d'elfes dans le Prydain n'a fait l'objet d'aucun problème.

Royaumes du Nord

Avec la Grande Paix, les conflits entre le Prydain et les Royaumes du nord ont été résolus. Les navires du Prydain participent au commerce des ressources du Nord dans tout Eraltis. Bien qu'il reste une certaine appréhension entre les deux cultures, elle est bien vite effacée quand les deux commencent à cohabiter. Avec la paix, de nombreux habitants du nord sont partis s'installer dans le Prydain. Ils sont reconnus comme de bon travailleurs et des personnes honnêtes. Les Prydannais sont considérés comme arrogants par les nordiques mais savent mettre leur égo de coté une fois une première barrière traversée.

Royaume des Asturies

Les relations entre les Asturies et le Prydain sont presque inexistantes. Les deux pays ont des cultures qui pourraient bien cohabiter ensembles, mais il n'y a que très peu de rapprochements entre les deux pays. Le plus grand point de rencontre entre les deux pays résident dans des navires de commerce qui se croisent parfois en mer ou dans les ports.

Maaravie

La Maaravie est très éloignée du Prydain, mais le pays est très friand des ressources exotiques Maarave. Il importait de nombreux épices avant la guerre, par exemple. Malheureusement, la seconde corruption a appauvrit le pays qui ne peut maintenant plus se permettre de tels luxes. Les troupes de Maaravie sont trop peu nombreuses pour les aider à combattre dans le Prydain, mais malgré cela il a été observé quelques mercenaires venant se battre gratuitement dans le camps des alliés, ce qui a été bien vu par la population prydannaise.

Shogunat Kutogawa

Compagnons de commerce grâce à leur importante flotte, le Prydain et le Kutogawa s'entendent très bien. La culture exotique de l'est possède une bonne réputation dans le Prydain. Beaucoup de navires du Kutogawa ont déployés suite à l'appel pour libérer le Prydain. Les guerriers kutogawas, bien qu'en nombre réduit par rapport aux autres pays, on été très utiles. Il n'était pas rare de voir les Kutogawas aider directement les civils alors que le reste de l'armée combattait la menace.

Empire de Xia

Il n'existe pas de relation plus mauvaise que le Prydain et le Xia. Selon le peuple, le Xia, empire conquérant, a profité de la corruption du pays pour venir occuper les terres du Prydain. Même si ses actions aident profondément le pays, savoir que le territoire "nettoyé" par le Xia n'appartiendra plus au Prydain affecte énormément la population. Les combattants du Xia sont très mal vus, certaines rumeurs racontent même qu'ils auraient essayé de s'attaquer à des villes elfes dans les forêts. La manière dont ils traitent les civils sur place est plus que questionnable sur les véritables attentions du Xia.

Confédération Reokeri

Le Reokeri est bien trop éloigné et réservé envers les autres pays pour que le Prydain puisse bénéficier de leur aide. Ils sont alliés grâce au pacte de la Grande Paix, mais leurs relations s'en arrêtent là.

Archipel d'Eïnelope

L'archipel a fermé tout contact avec Eïnélope. Les Aïlaths vouent une haine envers la corruption et même si le Prydain est en train d'être purgé, les Aïlaths refusent de participer de prêt ou de loin aux affaires du Prydain.

Avis du peuple

La cicatrice de l'échec des dirigeants à protéger le pays est encore douloureuse dans le peuple du Prydain. Avant, les Prydannais étaient satisfaits de leur dirigeant mais le fait que la corruption atteigne la sphère de la royauté a été un véritable désastre pour tout le pays. La famille royale a été détrônée en attendant que le pays soit totalement nettoyé de la présence d'Ergaloroth.
Actuellement, le pays est dirigé par le culte d'Hylenor. Le peuple n'est pas mécontent car avec le culte à la tête du royaume, les populations, même les plus isolées, ont pu recevoir l'aide dont ils avaient besoin. Cependant avec les derniers évènements, les Prydannais peuvent encore manquer d'une totale confiance envers un dirigeant à leur tête, sachant que le dernier à ruiné leur pays et causé la mort de milliers d'innocents et de soldats.

Militaire

Doctrine militaire

Le Prydain possède une approche très défensive par rapport à la gestion de ses troupes. Quand le Prydain se retrouve en guerre, les troupes avancent en favorisant la prise d'objectifs faciles et l’expansion prudente. Disposant d'un excellent arsenal à distance, il n'est pas rare que les armées du Prydain gagnent des batailles sans affrontement direct, seulement en affaiblissant l'ennemi à longue portée. Pour palier à la faiblesse de mettre en avant les archers, le Prydain possède aussi une excellence défense de ses flancs avec des troupes pouvant facilement contrer la cavalerie et se reformer au plus vite après une charge contrée.
Le Prydain ne prends pour prisonnier que les dirigeants, capitaines et membres de la noblesse. Mais il ne tue pas les soldats qui se rendent. Au début de son histoire, les soldats handicapaient définitivement ceux qui abandonnaient le combat, afin qu'ils deviennent un poids pour leur société. Au fur et à mesure de la progression du Culte d'Hylenor dans le pays, ces actes devenaient de moins en moins nombreux. A la place, les soldats se mirent à marquer au fer les déserteurs ennemis, en les envoyant habiter leur pays en tant que paysans, désarmés. Cette gestion dangereuse ne s'est jamais montrée fatale pour le pays; la majorité des anciens soldats se mettaient simplement à démarrer une nouvelle vie.

Troupes

Commerce

Ressources uniques

Routes commerciales

Place dans le monde

Culture

Le Prydannais

Sonorité

Prononciation

L'accent Prydannais

Fêtes

Guildes

Cuisine

Religion

Technologie

Magie

Points culturels

Environnement

Seuls les emplacements des cités et environnements particuliers sont représentés sur cette carte.

Les villes

Les villages

Cités particulières

La capitale, Salisbury

La grande cathédrale de Salisbury domine toute la ville.

Salisbury est la capitale du Royaume du Prydain. Elle se situe sur la cote de la mer extérieure. Cette ville est le point de passage de la majorité des importations et exportation du pays car elle dispose du port le plus imposant. La ville est un véritable joyaux représentant l'endurance des humains face au temps. La capitale a été bâtie pendant de nombreux siècles par des générations et des générations d'humains. Ses plans sont parfaits : La ville est à la fois très bien répartie et facile d'accès, mais aussi très simple à défendre, même en bord de mer.
Il existe de nombreux bâtiments importants dans Salisbury, l'un d'entre eux est un centre d'entrainement pour les archers voulant devenir experts dans leurs arts. "L'Académie de l'Arc" accueille de nombreux visiteurs curieux. L'école compte de nombreux étudiants venant de tout Eraltis, tous archers dans l'âme, cherchant à développer leurs compétences jusqu'à l'extrême. Des concours sont organisés chaque années pour trouver le meilleur archer du Prydain. Cette fête est nommée la "Fête de l'Arc Horléï", en réferance au Héro du Prydain. Autre que ces académies de toute sortes, la plus grande merveille de Salisbury est sans doute son immense cathédrale. C'est dans celle-ci que vit le patriarche du Prydain.
Pendant la guerre, la cathédrale a faillit être démolie par des infiltrés corrompus. Heureusement, des paladins informés sur place ont pu la protéger lors d'une chasse qui dura plus d'une semaine, nommée "La Traque des Infidèles". Cet affrontement, qui se termina à la manière d'une guerre civile, entraina la mort de nombreux habitants, car beaucoup d'entre-eux étaient corrompus par Ergaloroth. Cet épisode récent marque encore chaque famille ayant participé de prêt ou de loin à cette nuit. Tandis que les paladins et fidèles d'Hylenor auraient pu montrer un peu plus de pitié, de tolérance ou de douceur, les corrompus d'Ergaloroth n'hésitaient pas à sacrifier la vie d'autres innocents pour gagner du temps ou du terrain. Chaque camp ayant commis de grave fautes, la cicatrice dans le peuple reste encore douloureuse, même après plusieurs années. L'affrontement a aussi détruit ou endommagé de nombreux bâtiments importants, ce qui a défiguré la ville.
Avec le déclin du pouvoir royal suite à la guerre provoquée par son ancien dirigeant, c'est le culte d'Hylenor qui a été choisit pour diriger temporairement la reconstruction du territoire du Prydain face à la corruption. Le Grand-Prêtre dirige donc la partie pieuse du Prydain, du fleuve de Lisburn jusqu'aux cotes du sud. Avec la reconstruction du pays et la guerre contre les insurgés du nord, Salisbury est toujours aussi importante, que ce soit pour l’accueil des aides venant d'Eraltis que pour le commerce et le déplacement de ressources.

Everton

Everton est une grande ville portuaire située au sud ouest du Prydain. Elle est considérée comme une des villes les plus importantes avec Grizedale, toutes deux situées après la capitale. Everton possède un des plus grands chantier naval du monde. Toute l'organisation commerciale et politique de la ville tourne autours du port. Une majorité de la population travaille dans le port, et tout le reste est organisé pour que le chantier naval continue de travailler dans de bonnes circonstances. Les tavernes reçoivent nourriture et boissons pour nourrir les travailleurs quand les journées sont terminées. Les gardes patrouillent de jour comme de nuit pour protéger et inspecter le travail du port, les forges charbonnent tout le long du jour pour fournir outils et matériel, etc. La ville d'Everton a été la première à subir l'assaut d'Eraltis lors de la Seconde Corruption. Le peuple était écarté du reste du pays, ce qui a permit à l'influence d'Ergaloroth de ne pas se répandre aussi facilement. Il a réagit d'une manière pacifique et coopérative quand les navires des différents pays ont débarqué pour attaquer le Prydain. Cette coopération a rendu la guerre plus facile, mais cette traitrise a été mal vue par les corrompus, naturellement. Un sentiment de fourberie et d'infidélité pèse sur le peuple d'Everton par le reste du Prydain, même si la guerre avec leurs voisin est terminé. Des plaisanteries et des insultes sont souvent lancés à leurs égards, et même si elles peuvent sembler parfois innocentes ou bon enfant, elles représentent pourtant ce ressentiment encore douloureux. Malgré cela, les gens d'Everton sont certains d'avoir fait le bon choix, que ce soit pour servir Hylenor, ou servir leur bon sens.

Grizedale

Grizedale est la troisième cité la plus importante du Prydain. Ses larges bâtiments en pierre blanche sont réputés dans tout le pays. Les roches qui servent à la construction de la ville proviennent de plusieurs carrières proches de la ville. Les murailles, les tours, les maisons et les pavés des routes sont blanc ou gris clair, ce qui donne à la ville une ambiance propre et pure. La ville est connue pour ses grands banquets, ses fêtes joyeuses et sa solidarité importante. Grizedale est installée trop loin de la mer pour être considérée comme une ville côtière, mais sa rapide évolution a permit de créer une "ville-soeur" sur la cote, où a été construit un port et toutes sortes d'installations. Au fil des années de nombreuses maisons ont été bâties le long de la route vers le port, si bien que Grizedale a pu s'étendre en longueur. De nouveaux habitants préfèrent donc s'installer entre le port et la ville, ce qui d'une certaine manière, déplace la ville au fil du temps.
La cité est proche d'une forêt appelée la "Forêt de Grizedale". Elle cache une large ville elfique. Bien que les modes de vie soient différents, les deux cités s'entendent particulièrement bien. De nombreux échanges ont lieu entre ces voisins, ce qui permet à la ville humaine de profiter de la culture elfique, et de la ville elfique de profiter des ressources humaines. Grâce à ce lien particulier, Grizedale est une ville possédant une communauté d'elfes et de dolréïdes bien plus importante que dans les autres villes du pays. Cette ambiance qui mélange les populations est bénéfique à la fois pour son attrait touristique qu'économique.
Au centre de la ville se situe la "Tour d'Erèbe". Ce grand bâtiment, qui n'a de "tour" que sa forme, abrite une grande école de magie tournée vers les arcanes. Les différents étages correspondent aux niveau d'étude des élèves, du plus bas pour les novices et au plus haut pour les maîtres. Une guilde de mages y existe pour vendre leurs services à la ville, ou pour distribuer leurs membres à divers groupes d'aventuriers. "La Guilde de Sombre Cape" est une guilde importante qui se montre toujours utile pour la défense de la ville et des villages voisins.

Oldham

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Oldham est l'une des villes du coté insurgé du Prydain. Son emplacement géographique lui offre une protection naturelle par les Montagnes du Cairn, le Plateau Gorge et le fleuve Lisburn. Le seul accès facile pour rejoindre la ville est de passer par la mer. Malheureusement, lors du début de la Seconde Corruption, les rashken ont profité de l'emplacement de la ville et l'on renforcé en ajoutant de nombreuses tours armées le long de la cote. Ces tours possèdent des cannons à cristaux corrompus ainsi que de nombreux sorts de protection. Quand une partie de la flotte alliée s'est dirigé vers la ville, les tours ont rapidement coulé de nombreux navires, perçant à travers les protections des mages. Ces tours infernales ont rapidement gagné en réputation dans les rangs ennemis comme un synonyme de mort et de destruction.
Oldham est une ville corrompue par le pouvoir d'Ergaloroth. Les gens y sont mauvais et égoïstes. La vie y est difficile, surtout pour les personnes les plus faibles. Les meurtres et les viols sont courants et la garde de la ville est inexistante. Ceux qui souhaite servir Hylenor et rester pieux n'ont d'autre choix que de s'échapper de la ville, si ils survivent à ses habitants agressifs. Oldham est peuplée d'une écrasante majorité d'humains. Le racisme y a atteint son paroxysme et toutes les races non-humaines, à l'exception de rashkens, y sont persécutés et vendus en esclavage, si ils ne sont pas tués avant. Les voleurs et les brigands considèrent cette ville comme un repaire parfait pour leurs affaires. De nombreux commerces illégaux partent d'Oldham pour commercer avec les endroits sombres de Maaravie.

Swethwick

Swethwick se situe au centre du Prydain, au bord du fleuve Lisburn. Il ne s'agissait que d'une simple ville commerciale qui distribuait les ressources à travers les villages éparpillés à ses alentours, ou alors comme point de passage plus sûr pour traverser le fleuve et profiter d'un bon repos dans une auberge. Avec la Seconde Corruption, la ville est vite devenu un point stratégique important à contrôler. Le camps qui possède Swethwick possède la porte vers le sud ou le nord du Prydain. La guerre a rapidement transformé la ville en place fortifiée. Des murailles importantes se sont dressées, des casernes et des écuries ont été érigées. Le travail de la population s'est rapidement transformé pour répondre au besoin de ses nouvelles structures et des soldats qu'il fallait nourrir et équiper. Les villages aux alentours ont pu profiter de cet élan pour grandir plus rapidement et étendre leurs cultures et leurs ateliers.
Historiquement, Swethwick est la seule ville du Prydain à s'être libérée de l'emprise d'Ergaloroth sans aide extérieure. Ce sont les soldats qui, en côtoyant le bas peuple d'une manière plus naturelle, ont décidé de se révolter contre le Royaume. Bien entendu, la révolte armée n'était pas unanime et de nombreuses troupes s'affrontèrent dans la ville, ce qui propagea mort et destruction indésirable, même si le camps d'Hylenor réussit à prendre le dessus. Cette révolte permit aux troupes alliés d'attaquer et de reconquérir plus facilement le Prydain. Les armées corrompues étaient piégées au sud et devait impérativement libérer la ville si elles voulaient recevoir le soutient des villes du nord et des rashkens des montagnes de Priestley. Malgré les nombreux assauts d'Ergaloroth, la ville a tout de même réussit à tenir jusqu'à l'arrivée des forces alliées, qui sécurisa de manière définitive ce point central du Prydain.
L'affluence de soldats venant de tout horizons a rendu la ville bien plus sociable et hétéroclite. On y retrouve de nombreuses cultures différentes et des habitants de toutes les races. La ville est toujours un point stratégique important car la guerre n'est pas terminée, mais les habitants se savent en sécurité maintenant que le sud est vidé de la corruption.

Gartham

Gartham est la capitale des insurgés depuis la Seconde Corruption. La ville n'a plus rien de sa gloire d'antan; tous les bâtiments sont maintenant utilisés pour la guerre. Alors qu'à Oldham les mortels possèdent encore un léger sens de moralité -même aveuglé par Ergalorth-, les habitants de Gartham agissent uniquement par la volonté du Seigneur de la Ruine. Il n'y a plus de famille, d'amis ou de camarades; il n'y a que des pantins prêts à servir le Dieu du Sang. La ville est une immense groupement armé de soldats, de rashkens et de monstruosité qu'Ergaloroth utilise pour attaquer le sud du Prydain. La ville est devenue une véritable forteresse. Les tours infernales, les même qu'à Oldham, encerclent la ville et son périmètre. Personne ne peut s'approcher du territoire sans être repéré et annihilé par ces horribles constructions mortelles. Même les mages les plus puissants n'arrivent pas à égaler la puissance destructrice et impitoyable que les cristaux corrompus peuvent déchainer. Comme capitale de la corruption au Prydain, ce qui se passe à Gartham est inconnu aux habitants du sud. Ils savent uniquement que la ville et ses habitants sont perdus à jamais, mais personne ne peut réellement savoir ce qui se passe au delà de la porté des tours infernales.

Broughton

Broughton est une ville portuaire située au sud est du Prydain. C'était autrefois un grand village, et son titre de ville est encore relativement récent. Broughton se développe avec un bon rythme. Les terres à proximité sont excellentes pour les cultures, et la mer propose aussi de nombreuses ressources intéressantes pour les populations entre Broughton et Swinbrough. Essentiellement, la ville ne possède pas grand chose pour la démarquer des autres villes plus connues. Là où elle se démarque, c'est pour ses facteurs d'arc. Ces fabricants peuvent créer les meilleurs arcs de tout le Prydain. Le bois venant du Marais Ovelwylss offre toutes les qualités qu'un archer peut rêver de mieux pour son arc. Ces arcs sont d'une telle excellence qu'ils sont exportés dans tout le pays et jusqu'aux confins du monde. De nombreux arcs sont vendus vers la capitale à des prix très intéressants pour Broughton.
L'archerie est enseignée chez tout les nouveaux habitants de la ville et devient souvent une passion qui permet de tisser des liens. De la même manière, la "Fête de l'Arc Horléï" est très réputée dans la ville, et les festivités attirent de nombreux villages alentours. L'arrivage de nouvelles personnes est bénéfique pour la ville, qui de jour en jour gagne en influence et en richesses. Il est estimé que d'ici quelques générations, la ville deviendra aussi importante qu'Everton ou Grizedale.

Meigguan

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Meigguan a été fondée en 387 par le grand général Kihou Meigguan surnommé “Le Dragon Géant”. Il s’agit du plus grand conquérant de la guerre du Prydain et c’est d’ailleurs sa statue qui trône au milieu de la place principale de la ville. La ville en elle même est un chef d’oeuvre sans pareil. Xia avait décidé à l’époque de concentrer dans la construction de cette cité tous les savoirs concernant la mise en place d’une ville efficiente avec un cadre de vie jusqu’alors impossible. Tout a été pensé pour que la ville soit construite en un temps record. Le savoir-faire elfe, la technologie Kutoga, la gigantesque main d’oeuvre du Grand Empire et de nombreuses mages compétents combinés ont créé ce que les Xiens appellent aujourd’hui la ville paradis. On y retrouve un système d’égouts efficace, des œuvres d’art à chaque coin de rue et des ruelles bien pensées. Malgré tout, Meigguan reste le pied à terre du Xia en Eraltis et donc un point stratégique inestimable, ce qui implique une ville structurée en 3 parties, chacune séparées par des murailles, des salles de gardes et des tours qui montent jusqu’au ciel. Un régent dirige la ville, directement sous les ordres de l’Empereur Ren. Celui-ci est un descendant des colons qui ont bâti et défendu la ville des menaces du dieu infernal.
La vie sur place est agitée et la population fortement cosmopolite depuis ces fondations, mais malgré tout elle est toujours grandement influencée par l’Empire malgré sa distance. Les gens savent que c’est le Xia qui a construit et défendu la ville dans laquelle ils vivent de façon relativement paisible, même à travers la guerre du Prydain. Meigguan profite d’un fleuve venant des montagnes de l’est et s’étend le long de celui-ci; de ce fait d’innombrables ponts ont été conçus pour répondre à la croissance de la population venant de réfugiés de la guerre ou d'immigration. Aujourd’hui la ville est prospère et attirent touristes comme familles voulant s’y installer de façon prolongée. Des défenses solides, la preuve puissante d’une réussite du Xia et une construction intelligente, cette ville qui porte le nom de son fondateur est en passe de devenir une véritable merveille de collaboration entre cultures.

Shaoyan

Coincée entre la mer et un long fleuve difficilement franchissable, Shaoyan est une ancienne cité prydaine que l’Empire de Xia a délivré de la corruption. Il s’agit d’un véritable camp militaire prêt à faire intervenir des soldats à tout moment. Cette cité dormante ne tient que par l’apport de ressources et d’argent de l’Empereur. Durant toute la guerre, c’est le pied à terre militaire de Xia où s’articulent toute les interventions dans le Prydain. Suite à l’ouverture de la faille dans l’Empire Central, le Xia reste le seul à guerroyer dans le pays et il doit maintenant faire face aux forces d’Ergaloroth tout seul. La fougue du jeune Empereur Ren effraie habitants du Prydain. Depuis plusieurs mois, Xia rallie ses armées autour de Shaoyan et se prépare pour une importante intervention sans que le monde ne puisse en savoir plus. Ce que les gens savent néanmoins c’est que Xia est indéniablement un Empire conquérant depuis toujours. Le port militaire construit par l’Empereur est actif jour et nuit, avec des arrivées et des départs constants. Depuis ce port aucun navires ne partent directement pour le Xia, tous passent forcément par Meigguan qui s’occupe de la partie administrative et la gestion de ce flot complexe de combattants. Le ravitaillement est un tour de force de l’Empire de Xia. Nourrir une si grande quantité de soldats dans une région dévastée n’est pas une mince à faire mais grâce à l’aide d’une partie de la flotte du Shogunat, cela devient possible. Tous les bâtiments de la ville présents avant l’arrivée de Xia ont été rasés, réhabilités et réquisitionnés. Les habitants de la ville sont délocalisés vers d’autres villes du Prydain.

Lieux particuliers

Fort Scafell

Le Fort Scafell avant sa destruction, en 387 de l’Ère du Crépuscule.

Le fort Scafell était autrefois une forteresse dans les montagnes. Elle envoyait continuellement des patrouilles armées dans les montagnes de Priestley afin de prévenir et contrôler les arrivées de rashkens. Les montagnes possèdent de nombreuses failles allant tout droit dans les Royaumes Souterrains, il était essentiel d'empêcher toute installation rashken afin de sécuriser le nord du Prydain. Malheureusement, la forteresse tomba sous l'assaut de rashkens, sans doute lors d'une infiltration meurtrière. Les Rashkens continuèrent d'envoyer de faux rapports dans le prydain, et le peu de contact direct que le fort avait avec le reste du pays, pour des réapprovisionnements par exemple, n'avait fait éveiller aucun soupçon.
Aujourd'hui le Fort Scafell n'est plus qu'une grande ruine. Les Rashken l'aurait détruit eux-même. Personne ne sait pourquoi ils auraient voulu détruire un point d'intérêt stratégique comme celui-ci; mais les ruines abandonnées témoignent parfaitement de son état. Certains racontent que les âmes des soldats assassinés hanteraient encore les lieux dans un ultime effort pour le protéger.

Montagnes de Priestley

Les montagnes de Priestley s'étendent sur toute la pointe nord du Prydain. Ces grandes montagnes rendent le terrain inhospitalité. Les cultures y sont difficiles, le sol de mauvaise qualité et l'air dans les hauteurs est difficile à respirer. Le Sommet de Priestley atteint presque cinq mille mètres au dessus du niveau de la mer, ce qui est particulièrement impressionnant quand on prends en compte que la base de cette immense montagne sort directement de la mer.
Les autres montagnes qui composent la région de Priestley ne sont pas aussi grandes, mais leur abondance transforme toute la zone en un labyrinthe difficile à traverser. Il n'y a que très peu de végétations dans ces montagnes, ce qui dévoile la grande majorité de la zone une pierre marron avec quelques nuances de couleur rouille. Sans verdure, les montagnes n’attirent aucune bête de pâture et par extension aucun prédateur. Ou c'est ce que pense la majorité. Il existe une espèce particulière dans ses montagnes, espèce que l'on appelle les "Mangeurs de Terre". Il s'agit de grands insectes qui se déplacent à travers la roche comme les poissons traversent l'eau. Ces bêtes de deux mètres de large sur six mètres de long se nourrissent de minerais en tout genre. Ils ne possèdent pas d'yeux et se repèrent en utilisant la même magie tellurique qu'ils utilisent pour se déplacer. Ces créatures ne sont pas dangereuses et n'attaquent pas les mortels. On raconte que certains ermites fous auraient réussi à les apprivoiser, mais ce ne sont sans doute que des rumeurs. Si cela était toutefois possible, ce serait sans l'ombre d'un doute un moyen de transport fort intéressant pour traverser les montagnes.
Bien que la majorité des montagnes ne sont pas assez hautes pour se situer dans un hiver éternel, le Sommet de Priestley ainsi qu'une chaine de montagnes partant de celle-ci vers le sud voient leur pointe enneigée peu importe les saisons. Malheureusement, toutes les précipitations venant de ces montagnes retombent directement dans la mer, sans pouvoir en faire profiter différents villages, qui de toutes façons ne pourraient pas survivre sans nature à absorber.
Avec tout ceci reste le danger le plus important des montagnes : Elles possèdent de nombreuses failles menant tout droit vers les Royaumes Souterrains. De nombreuses patrouilles rashken en sortent parfois pour repérer les environs et essayer de s’immiscer dans le territoire du Prydain. C'est pour cette raison que le Fort Scafell a été bâtit et il avait réussit à protéger le Prydain pendant des siècles, avant sa chute lors du début de la Seconde Corruption. C'est peut-être sur-estimer l'efficacité du fort qui le mena à sa perte, et avec destruction, ouvrit le Prydain aux assauts rashkens. Ce qui vint par la suite est écrit dans l'histoire.

Montagnes du Cairn

Les chiens du Cairn sont de redoutables créatures qui attaquent la nuit.

Selon la légende, Cairn est un ancien magicien du Prydain. Il aurait combattu il y a des siècles aux cotés des Héros, mais aurait plus tard répondu à l'appel de la magie noire. Il serait devenu un nécromant et aurait perdu son corps physique. En tant qu'esprit, il hante les montagnes au nord d'Oldham. Ces montagnes portent maintenant son nom.
Les Montagnes du Cairn sont réputées pour leur allure sombre. Leur roche noire a été utilisée pour construire la ville de Oldham, ce qui donne à la ville le même coté lugubre qu'aux montagnes. La flore s'étend difficilement jusqu'au sommets des montagnes. Les plantes qui arrivent à y survivre en altitude sont ornées de pics et de ronces. Certaines de ses plantes donnent parfois des fruits toxiques dont les poisons peuvent tuer la majorité des êtres vivants sur une dose bien mesurée.
La faune participe tout aussi bien à rendre les montagnes dangereuses. Il y existe des sortes de "loups mort-vivants" que l'on appelle les "Chiens du Cairn". Ces bêtes aux griffes et aux dents acérées sont bien plus dangereuses que des loups ordinaires, et aussi bien plus effrayantes. On raconte que ces loups seraient capable de copier les cris et les supplications de leurs victimes, les utilisant pour appâter de malheureux aventuriers. Les Chiens du Cairn attaquent en groupe en encerclant leur proie, avant de l'attaquer de toute parts. Bien que ces monstres restent naturellement dans les Montagnes du Cairn, elles peuvent toutefois apparaitre dans d'autres comtés lors des Ténèbres du Gisombre.

Plateau Gorge

Dans les terres corrompues du sud, le Plateau Gorge est un joyaux indestructible de nature et de vie qui s'est protégé pendant des centaines d'années de toute conquête venant des mortels. Pourquoi cela ? Le plateau Gorge possède un portail constamment ouvert vers le plan Féérique. Les créatures venant de se plan d’existence sont sauvages et puissantes, mais ne peuvent pas se passer de l'énergie vitale de celui-ci. Dit d'une autre manière, ces créatures ne peuvent pas s'éloigner du portail de leur monde d'origine. C'est une bénédiction en soit, car ces animaux sont d'une puissance et d'une endurance inégalées par rapport à la majorité des créatures du monde, et si elles se seraient aventurées plus loin dans le pays, le Prydain et peut-être le monde entier serait différent.
Il est difficile de lister tout les animaux vivant dans le plateau. Il est estimé qu'il possède un équilibre très différent de ce que l'on peut connaitre dans les autres régions du monde. Il est très difficile de passer au delà des frontières du plateau, et le peu de personnes qui ont réussi à y pénétrer n'en sont pas ressorties. Il existe cependant un passage simple d'accès pour arriver dans le plateau, un endroit ou le sol forme une pente naturelle. Avant la Seconde Corruption, un bâtiment y avait été construit afin de prévenir des dangers et dissuader les aventuriers de continuer leur chemin. Si ces vagabonds voulaient tout de même rentrer, ils seraient notés comme décédés et aucune recherche ne se fera pour les retrouver, de la même façon que dans le Marais de Coréliande, situé la Gallie.

Plaines de Syvern

Situées au sud ouest du Prydain, les plaines de Syvern sont réputées pour leur terres fertiles très productives pour les champs et autres plantations. Les plaines vertes sont parsemées de grandes roches aux couleurs intéressantes : Elles sont "rayées" de roches de couleur ocre, de miel, et d'olive, ce qui donne aux plaines un aspect unique. Les espaces de plaines encore inoccupés sont couverts de fleurs en tout genre. Aux abords de la Forêt de Klemaris, les fleurs gagnent en taille, certaines faisant même la taille de certains arbres. Avec ces fleurs géantes, une population d'abeille bien plus grande s'est propagée. Ces abeilles, appelées "les Syvernales", peuvent faire la taille d'une nain. Elles ne se nourrissent que de gros insectes et du pollen des fleurs; et ignorent en général les populations humaines ou elfiques. Les Syvernales ont un vol particulièrement lourd et maladroit, et les populations se demandent encore comment leurs ailes arrivent à les faire voler. Les Érudits disent même qu'elles ne devraient pas pouvoir s'élever du sol tant leurs ailes sont minuscules par rapport à leur taille. Heureusement les Syvernales se fichent de ce que les érudits pensent et arrivent quand même à voler. Elles possèdent un dard rempli d'un poison mortel qui serait capable de tuer un cheval sur le coup, mais les Syvernales ne sont pas agressives et n'utilisent leur dard uniquement lors ce que leur vie est en danger. Si elles l'utilisent, le dard se plante dans la cible et la Syvernale meurt. Malgré cet aspect dangereux, les Elfes de Klemaris ont réussi à vivre en harmonie avec certaines colonies et à les apprivoiser d'une certaine manière. En échange de fleurs et de fruits, les Syvernales leur donne en abondance un miel de qualité.
Avec la Seconde Corruption, les Plaines de Syvern ont vu de nombreux combats et beaucoup de soldats tomber; mais les conflits des mortels n'ont pas été assez violent pour défigurer le paysage de manière définitive. Il existe encore des restes des batailles des dernières années, mais la végétation a rapidement recouvert la terre retournée ainsi que les armes et les armures oubliées.

Collines de Kielder

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Les Collines de Kielder accueillent tout ceux qui souhaitent se déplacer au delà du fleuve Lisburn vers les montagnes de Priestley. Se situant sur la moitié nord du pays, les collines possèdent un climat plus froid que le reste du Prydain. Les collines sont recouvertes d'herbes sèches, et de buissons épineux. Les collines ne sont pas très difficiles à franchir mais peuvent tout de même représenter une large perte de temps pour les voyageurs inexpérimentés. Le danger venant des collines de Kielder ne vient pas d'elles-mêmes, mais plutôt de leur emplacement géographique. Elles composent le territoire situé au nord du fleuve Lisburn et ouvrent l'accès aux villes corrompues du Prydain. Des patrouilles rashken sont souvent déployées dans les collines et attaquent à vue quiconque ressemblent de peu ou de loin à des serviteurs d'Hylenor.
Kielder était le nom d'un seigneur qui avait pour territoire les collines. Plusieurs villages vivaient autours de sa seigneurie, et il avait bonne réputation dans l'ensemble. C'était un siècle avant la fin de l’Ère des Héros, quand le fléau de la fausse mort commença à se rependre dans le monde entier. Le Seigneur Kielder prit de rapide dispositions pour protéger sa communauté, quitte à rejoindre lui-même le front contre les morts-vivants. Il protégea les siens pendant plusieurs années; mais protéger la majorité signifiait aussi devoir condamner quelques malheureux. Lors d'un assaut par les morts, des paysans auraient ouvert les portes pour accueillir certains proches venant de l'extérieur. Malheureusement, avec le poids constant des créatures contre les remparts, les paysans ne réussirent pas à refermer les portes, et les morts purent s'engouffrer à l'intérieur.
Il n'eut aucun survivant de cette ultime attaque. Quand les armées se mirent à nettoyer le fléau dans le Prydain, il fut ordonné de brûler entièrement tout le fort de Kielder. Il ne reste maintenant que des ruines de pierre qui servent de mémorial au seigneur qui, voulant protéger son peuple, fut trahi par quelques uns trop égoïstes.

Marais Ovelwylss

Les énormes racines de l'Ovelwylss donnent au marais son coté unique.

Le marais Ovelwylss se situe au sud-est du Prydain. Ses arbres immenses recouvrent presque intégralement le ciel d'un toit de branches, de feuillages et de lianes. Au centre du marais se trouve un Arbre-Mère nommé "L'Overlwylss" par la communauté de dolréïdes Félidyns qui y vit.
Même si le marais est plongé dans une presque-nuit constante, une faune et une flore s'y développe sans problème, vivant en harmonie avec la nature voisine. Il y existe par exemple des cervidés aveugles, qui se repèrent grâce à de longues moustaches et un sens de l'odorat particulièrement développé. Mais, dans le marais, ce n'est pas les quelques endroits en surface les plus dangereux. Des énormes serpents, nommés les "Koldnake" en prydannais, mesurent jusqu'à trois mètres de large pour cent à cent-cinquante mètres de long. Ces monstres sont redoutés de tous et se situent en haut de la chaine alimentaire. Face à une créature aussi redoutable, il était évident que les Félidyns allaient essayer de les chasser. C'est ce qui est devenu leur passe-temps favoris. La chasse et la traque d'un Koldnake peut demander des semaines de préparations entières, et cela pour un seul individu. Le marais Overlwylss en compte presque une centaine. Heureusement pour le reste de la faune du marais, les Koldnakes sont aussi en perpétuelle guerre de territoire. Il n'est pas rare que deux Koldnakes s'affrontent, jusqu'à ce que l'un arrive à tuer l'adversaire ou le mutiler assez pour qu'il meure de ses blessures.
A cause de ces créatures dangereuses, le marais est en général évité par les voyageurs et les commerçants, qui n'ont d'ailleurs aucune raison d'y aller. Seuls quelques aventuriers téméraires s'y aventurent pour essayer de rejoindre les Félidyns dans leur frisson de la chasse.

Forêt de Grizedale

Elhadil se situe au dessus d'un lac et est parsemée de rivières et de cascades.

La forêt de Grizedale est une large forêt située dans l'ouest du Prydain. Elle contient deux Arbres-Mère ainsi qu'une cité elfique nommée "Elhadil". Bien différente des habituelles villes elfes, les Elfes d'Elhadil s'entendent très bien avec leurs voisins humains de Grizedale. Les échanges sont bien plus nombreux par rapport à la norme des relations humaines et elfiques, si bien que les communautés ont pu se rapprocher au fil des années. Même si les Elfes d'Elhadil n'ont en rien perdu leurs hautes valeurs raciales, ils ont néanmoins bien plus de facilité à comprendre et adhérer au mode de vie humain. Plus que les elfes, les félidyns qui vivent dans les bois n'ont aucun problème à passer des semaines dans la ville humaine voisine, et sont en général bien plus à l'aise avec les autres races que certaines communautés Dolréïdes reculées.
La forêt de Grizedale ne possède pas de faune ou de flore particulière. Grâce aux deux Arbre-Mère qui s'y trouvent, la forêt est dynamique et pleine de vie. Les plantes sont très nombreuses, les buissons de baies sont abondants et les arbres fruitiers y sont bien productifs. Les Elfes et les Félydins d'Elhadil vivent dans l'abondance et n'hésitent pas à partager à leur voisin les fruits délicieux qu'ils peuvent trouver, en échange de matériel ou ressources que les Elfes ne développent que très peu.
Elhadil est une belle ville à l'architecture elfique, avec des toits élancés et de longues formes majestueuses. Elle se situe autours d'arbres et de pans rocheux car la ville se situe juste au dessus d'un lac qui se précipite dans la mer par de très nombreux ruisseaux. La nuit, de grandes lanternes éclairent les rues. Ces lanternes sont composées d'une cage transparente dans laquelle les elfes places des "friandises" préférées par les grandes lucioles de la forêt. En venant en profiter, les lucioles offrent leur lumière aux elfes, qui profitent donc de ce que la nature peut leur offrir sans en abuser. La ville est calme et fascinante. De nombreux humains la visitent pour profiter de la culture elfique et en profitent pour visiter leur grande académie des arts. L'académie se situe au centre de la ville et enseigne elfes, humains et dolréïdes aux arts comme la musique, le chant ou la poésie.

Forêt de Klemaris

Les Olhéalis couvrent le plafond de la forêt avec leurs feuilles dorées.

La Forêt de Klemaris se situe un peu au nord des Plaines de Syvern et s'étend jusqu'aux plages de leur région. La forêt est composée de grands arbres appelés "Olhéalis" en elfique. Il s'agit d'arbres gigantesques aux feuilles dorées autours desquels les elfes bâtissent leurs maisons. Ces arbres possèdent une affinité avec la magie arcanique, de la quelle ils semblent se nourrir. Leurs feuilles ne tombent pas en hiver et protègent la ville elfique de la majorité des intempéries que rencontre le Prydain. Les elfes qui y vivent, souvent accompagnés de félidyns, sont appelés les "Elfes de Klemaris". Ils possèdent le même mode de vie que les autres civilisations elfiques du Prydain et vouent un respect sacré envers la nature. Comme leurs arbres, les Elfes de Klemaris possèdent souvent un don arcanique, si bien qu'une académie de magie a été construite dans leur ville. L'académie de Klemaris recrute essentiellement des habitants de la forêt. Leurs exercices sont des plus difficiles. La forme de magie arcanique qu'ils apprennent aux étudiants est appelée "Haute-Magie". Il s'agit de sorts d'une beauté raffinée et d'un pouvoir stupéfiant. Seuls les étudiants les plus assidus arrivent à poursuivre leur étude jusqu'au bout; même avec la longévité d'un elfe. C'est d'ailleurs cette longévité qui est l'une des principales barrières à l'inscription aux cours. Les humains ou félidyns ne peuvent suivre ces cours, tant l'étude est longue. Pour atteindre le rang d'Initié, qui est se situe à l'échelle la plus basse des élèves, les cours durent généralement plus de vingt ans. Pour les Archimages, il est courant qu'ils aient vécus plusieurs siècles, et sont toujours en quête de savoirs.
L'étude de la magie est un point important pour les elfes de Klemaris, mais ce n'est pas non plus le principal. Les félidyns permettent justement aux elfes de s'ouvrir à d'autres passions comme l'artisanat ou la chasse. Nombreux sont les humains qui viennent offrir par leur présence un rappel que le monde ne tourne pas forcément autours de la magie.
Lors de la Seconde Corruption, les Elfes de Klemaris ont été très utiles pour aider les troupes alliées d'Eraltis à libérer le Prydain. Beaucoup de mages étaient attentifs à l'arrivée des navires et étaient prêts à les défendre au péril de leurs vies, ce qui est quelque chose d’inhabituel venant des elfes.

Forêt Quinnorin

Représentation d'une elfe sylvaine.

La forêt de Quinnorin se situe à l'est de Salisbury. Il s'agit d'une forêt millénaire possédant un Arbre-Mère. Le forêt faisait autrefois qu'une avec la forêt d'Aetheryn, mais lors de la Guerre élémentaire, un séisme sépara les deux en ouvrant le sol. La communauté elfique se retrouva séparée mais cela ne les affecta pas durablement.
Les Elfes qui habitent ses forêts sont les seuls Elfes Sylvains connus dans le monde. Ils se caractérisent par leur peau à la teinte vert clair, leurs yeux émeraudes ou bleus et les extrémités de leurs bras et de leurs jambes qui semblent être recouvertes d'écorce fine, de mousse ou d'herbe. Leurs habits reflètent exactement leur mode de vie ; alors que les elfes savent tirer profit de la nature sans briser son équilibre, les elfes sylvains vivent en harmonie totale avec elle, l'utilisant comme outils, comme vêtements et comme abris. Les Elfes Sylvain ont un mode de vie bien différent de tout les autres mortels, et n'ont pas hésité au fil des siècles à s'isoler face à toute autre civilisation.
Les Elfes Sylvains possèdent presque tous un lien avec la magie. Ils utilisent ce don pour diriger la nature dans leurs objectifs. Quand un intrus essaye de pénétrer les bois, il n'est pas rare que des racines viennent empêcher son avancée, jusqu'à l'immobiliser entièrement. Il se fait ensuite généralement dévorer par la faune locale, ou enterrer. Les elfes sylvains n'acceptent que très peu de personnes dans leurs terres. Les autres elfes ne représentent généralement pas une menace alors il est simple pour eux de les rencontrer. De la même manière, les dolréïdes peuvent aussi être les bienvenus du moment qu'ils restent discret. Mais les humains et les nains, ainsi que les aïlaths plus récemment, voient leur entrée totalement fermée pour entrer dans les bois.
Le peuple des elfes Sylvains est très particulier et à des coutumes bien distinctes du reste du monde. Ils ont su rester neutre face à tout les conflits, mais n'en restent pas moins bénis d'Hylenor. Ils ne représentent aucun danger pour les autres races, qui peuvent compter sur eux pour continuer de protéger les forêts qu'ils chérissent tant.

Forêt Aetheryn

Autrefois, la forêt Aetheryn et Quinnorin n'étaient qu'une. C'était avant un séisme qui sépara les deux lors de la Guerre élémentaire. Comme dans la forêt de Quinnorin, la forêt d'Aetheryn abrite un Arbre-Mère et des Elfes Sylvains. Bien que les deux forêts se ressemblent énormément et soient habitées par les mêmes créatures, la forêt d'Aetheryn a de son coté développé des arbres bien particulier. Personne ne connait leur origine, - si ce n'est les elfes sylvains, mais ceux-ci ne veulent rien partager- si bien que de nombreuses rumeurs sont nées à leurs sujet. Ses arbres possèdent une sève rouge sang et un feuillage orange. Ils donnent un fruit d'une couleur rouge cramoisi légèrement translucide. Ce fruit est très rare et ne sort généralement pas des forêts, les elfes sylvains veillant à protéger leur monde de la plupart des intrus. De ce que racontent les mages, les arbres "sanguins" viennent d'un cataclysme arcanique relativement discret, qui aurait changé leur fonctionnement naturel. Il se pourrait que ces arbes ne se nourrissent pas de minéraux et d'eau, mais plutôt de carcasse fraiche d'animaux. Il semblerait que l'Arbre-Mère dirige lui-même les dépouilles naturelles jusqu'à ces arbres, qui les "dévorent". Mais tout cela ne sont que des spéculations.
Les Elfes sylvains d'Aetheryn ont récemment adopté un point de vue encore plus fermé que leur voisins de Quinnorin. Alors qu'eux laissent entrer d'autres elfes ou des dorléïdes, la forêt d'Aetheryn est quant à elle totalement fermée. Les malheureux qui souhaitent s'y aventurer n'en ressortent généralement jamais. Étrangement, certains habitants de Swinbrough disent entendre parfois quelque chose les "appeler" vers la forêt. Peut-être que la fermeture des frontière, le développement des arbres sanguins et cet étrange appel est lié, mais impossible d'en savoir plus ni de vérifier quoi que ce soit pour le moment.