Combat

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Les combats peuvent être réglés uniquement par des actions si les deux partis sont d'accord. Dans ce cas là, on demandera un maximum d'informations sur la position du personnage, les mouvements d'attaque ou les manières de parer. Si un Maitre du Jeu assiste à celui-ci, il est évident que les actions cohérentes et bien exécutées auront l'avantage sur les actions courtes et floues. Si les joueurs ne peuvent déterminer ce qu'ils arrivent à toucher ou ce qu'ils arrivent à parer, le combat se passera en tour par tour avec des jets de dés. Lors d’événements, c'est le combat au tour par tour qui aura majoritairement sa place afin d'offrir une expérience plus équitable et satisfaisante pour tout le monde.

Combat au tour par tour

L'ordre de participation d'un combat est déterminé par la dextérité des personnages. Le personnage avec la plus grande valeur de Rapidité agira en premier.
En cas de score égaux, le MJ lancera les dés pour départager les individus.

Actions

Lors de votre tour, vous pouvez choisir plusieurs actions :

  • Viser : Vous visez avec une arme à distance sur une cible que vous voyez. Cela vous prends un tour entier. Si vous utilisez une Attaque ou une Attaque Totale avec la même arme contre la même cible, vous augmentez vos chance de toucher. Si vous visez pendant un tour, vous gagnerez un bonus équivalent à la précision de votre arme à votre jet d'attaque. Si vous visez deux tours, vous obtenez un +1 supplémentaire. Trois tour ou plus, +2. Lors de votre visée, vous pouvez vous déplacer d'un pas (1m ou 1 bloc [une diagonale compte comme 1m]). Si vous vous défendez pendant votre visée, celle-ci est annulée et les bonus perdus. Si vous êtes blessé pendant votre visée, vous devez effectuer un jet de volonté. En cas d'échec vous perdez vos bonus.
  • Attaque : Vous attaquez une cible à portée de votre arme. L'arme doit être prête. Si vous souhaitez bouger pendant l'attaque, utilisez l'action Déplacement et Attaque.
  • Incanter : Vous incantez un sort que vous souhaitez lancer. Si vous souhaitez bouger pendant l'incantation, utilisez l'action Déplacement et Incantation.
  • Attaque totale : Vous attaquez une cible avec une arme prête. Il y a quatre sortes d'attaque totales : l' Attaque Brutale, si vous touchez vous obtenez +2 en dégâts. Possible uniquement avec des armes de mêlée lors d'un coup d'estoc ou un coup balancé. Attaque Double, vous effectuez deux attaques avec des armes différentes. La seconde attaque subira normalement un malus de -4 aux chances de toucher. L' Attaque Précise, vous obtenez un bonus de +4 au jet pour toucher. Feinte, vous effectuez une feinte (voir ci-dessous), puis faites une attaque contre la même cible. Lors d'une attaque totale vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre score de déplacement mais uniquement vers l'avant. Vous n'aurez aucune défense possible jusqu'à votre prochain tour. Il y a qu'une seule option pour les attaques totales à distance : l' Attaque précise, vous obtenez +1 au jet pour toucher.
  • Défense totale : Il y a deux sorts de défenses totales : la Défence accrue, vous obtenez +2 à la défense de votre choix (Esquive, Parer ou Bloquer). Ce bonus reste jusqu'à votre prochain tour. Double défense, vous pouvez utiliser deux défenses contre une même attaque. Si vous ratez votre premier jet, vous pouvez en faire un second en changeant de défense (Si vous parez d'une main [armée ou non] et que vous échouez, vous pouvez essayer de parer avec une autre main, cela compte comme une défense différente). Lors d'une défense totale, vous pouvez vous déplacer d'un pas (1m ou 1 bloc [une diagonale compte comme 1m]).
  • Changement de posture : Vous changez de posture vers les suivantes : Debout, assis, à genoux, ramper, allongé (face baissée) et allongé (face relevée). Chaque posture autre que debout implique des mouvements réduits et un malus aux attaques et aux défenses, mais impliquent aussi une cible moins grande contre les attaques à distance. Se mettre debout depuis une position allongée nécessite deux actions, une pour passer de allongé à à genoux (ou assis), puis une dernière pour se mettre debout. Vous pouvez changer de posture entre debout et à genoux contre un pas lors d'une autre manœuvre (Comme viser par exemple). Un jet d'acrobatie peut être envisagé pour changer plus rapidement de posture.
  • Concentrer : Vous vous concentrez à une tache nécessitant de l'intelligence. C'est une action entière qui consomme votre tour. Utile pour lancer un sort, faire un jet de perception pour trouver un ennemi invisible ou tout autre action similaire. Si vous utilisez une défense, que vous êtes blessés, assommé ou distrait avant votre prochain tour, vous devez faire un jet de volonté -3. En cas d'échec, vous perdez votre concentration et devez recommencer.
  • Ne rien faire : Vous ne faites rien mais possédez une défense active, sauf en cas d'étourdissement. Une personne étourdie, assommée ou surprise doit choisir cette action. Une personne assommée ne pourra pas se défendre, une personne étourdie défendra à -4. Pour sortir d'un état physique ou mental lié à l'étourdissement, vous devez effectuer un jet de vitalité ou d'intelligence. Un succès vous permet de reprendre conscience à la fin de votre tour.
  • Évaluer : Vous étudiez un adversaire pour gagner un bonus contre lui. Vous choisissez un adversaire visible et à portée d'attaque ou de déplacement et attaque. Une action d’évaluation vous donne +1 au jet d’attaque, de feinte, d’attaque totale ou de déplacement et attaque contre cet ennemi, à votre prochain tour seulement. Vous pouvez évaluer jusqu'à trois tours consécutivement un adversaire, offrant un bonus de +1 par tout d’évaluation.
  • Feinte : Vous feintez une attaque en mêlée si vous arme est prête et que votre adversaire est à portée. Ce n'est pas une attaque et vous ne rendez pas votre arme inutilisable. Pour feindre, choisissez un adversaire et faites un jet de votre arme contre l'adversaire. L'adversaire peut faire un jet de son arme, de parade, de bouclier ou de dextérité. Si vous ratez votre jet, votre feinte est ratée. Si vous réussissez mais que votre adversaire possède un meilleur jet, vous ratez. Si vous réussissez votre jet et que votre adversaire rate, soustrayez votre marge de succès à la défense de votre adversaire si vous l'attaquez avec une attaque, attaque totale ou déplacement et attaque lors de votre prochain tour. Si vous réussissez tout les deux, mais que la marge de l'attaquant est plus grande, soustrayez votre marge de succès à la défense de votre adversaire, si la marge du défenseur est plus grande, la feinte est ratée. Si vous utilisez une Feinte puis une attaque totale (Double attaque), les bonus s'appliquent aux deux attaques. Un allié ne peut pas profiter de votre Feinte réussie. Vous pouvez vous déplacer d'un pas lors de votre feinte.
  • Mouvement : Vous vous déplacez du nombre total de votre score de Déplacement et ne pouvez faire d'autre action. Chaque autre action permet un minimum de mouvement, choisissez celle-ci seulement si vous souhaitez uniquement vous déplacer. Pendant un déplacement, un personnage peut de défendre normalement. Plus d'informations sur la page Déplacement.
  • Déplacement et Attaque : Même chose que pour le Mouvement, mais pendant ou à la fin du mouvement, vous essayez de donner un coup simple et imprécis. En cas d'attaque à distance, vous avez un malus de -2. En cas d'attaque en mêlée, c'est un malus de -4 qui s'impose. Vous ne pourrez pas parer pendant cette action, mais pouvez toujours esquiver ou bloquer.
  • Déplacement et Incantation : Même chose que pour le Mouvement, mais pendant ou à la fin du mouvement, vous incantez un sort. Vous subissez un malus de -2 à votre jet de Thaumatologie pour la réalisation du sort (Malus cumulable). Vous pouvez utiliser une défense lors de votre tour, mais devez effectuer un jet de volonté à -3 pour rester concentrer à lancer votre sort si celui-ci demande un ou plusieurs tours d'incantation.
  • Attendre : Vous ne faites rien sauf si un événement que vous avez spécifié se passe avant votre prochain tour. Si cela se passe, vous pouvez utiliser votre 'attente pour la transformer en attaque, feinte, attaque totale(en précisant l'action avant de la jouer), ou une autre action. Vous interrompez la séquence de tours, mais il reprends après votre action.
  • Autre : Vous faites une autre action. Ouvrir une porte, dégainer votre arme, ramasser un objet, regagner le contrôle d'une arme, ajuster l'allonge d'une arme longue, etc. Vous pouvez vous déplacer d'un pas et vous défendre pendant cette action.

Attaques à distance

Une attaque à distance est une attaque avec une arme usée à distance, allant d'un lancer de cailloux à un tir d’arbalète ou d'un sort spécifique. Vous ne pouvez faire une attaque à distance seulement si la cible se trouve dans la portée maximale de votre arme. Vous trouverez les spécificités de chaque arme plus bas. Pour trouver votre chance de toucher:

  1. Utilisez votre caractéristique d'arme
  2. Si vous avez utilisé l'action Viser avant, ajoutez la précision de votre arme
  3. Appliquer le modificateur de la taille de la cible (M pour la plupart des cibles, le MJ précisera).
  4. Modifier le score en fonction de la distance de tir et la vitesse de la cible (en une fois).
  5. Modifier en fonction des circonstances (Mouvements, obscurité, obstacles, vents, etc), incluant tout ce qui doit être prit en compte.

Le résultat à la fin sera votre compétence active. Un jet de dés sur ce chiffre ou moins signifiera le succès du jet d'attaque. Le coup touchera, à moins que l'adversaire arrive à s'en protéger.

Pour de plus amples détails, visitez la page Attaque à distance.

Attaquer

Vous essayez de frapper un ennemi ou n'importe quelle cible en utilisant une attaque, une attaque totale ou un déplacement et attaque. Il y a deux types d'attaques : l'attaque en mêlée et l'attaque à distance. Dans les deux cas, la cible doit être à portée et votre arme prête à l'emploi. Pour compléter une attaque, il faut trois jets : Le jet d'attaque, qui déterminera si l'attaque est une réussite. Le jet de défense qui détermine si l'adversaire arrive ou non à se protéger de l'attaque ou l'esquiver. En cas d'échec au jet de défense, il faudra faire un jet de dégâts pour déterminer les dégâts infligés.

Jet d'attaque

Votre jet d'attaque est un simple jet de dés à succès. Trouvez votre valeur de compétence active (Valeur de la compétence liée à l'arme, plus ou moins les différents modificateurs) avec l'arme de votre choix. Si votre résultat est égal ou inférieur à votre compétence active, votre attaque touchera; seulement si l'adversaire rate son jet de défense. Si votre résultat est supérieur à votre compétence active, vous ratez votre coup. Peu importe quelle est votre niveau de compétence, un jet de 3 ou 4 touche automatiquement est un coup critique. En fonction de votre compétence active, vous pouvez faire un coup critique sur un 5 ou un 6 ou moins, si vous avez respectivement 15 ou 16 en compétence active. Sur un jet de 3, vous ne faites pas de jet de dégâts. Vous faites automatiquement le maximum de dégâts. Les autres jets passent outre les défenses, mais doivent quand même effectuer le jet de dégâts. Un jet de 17 ou 18 rate automatiquement.

Pour de plus amples détails, visitez la page Attaque en mêlée.

Défendre

Si vous réussissez votre jet d'attaque, vous ne touchez pas tout de suite, sauf en cas de réussite critique. Votre coup est assez bon pour toucher - si la cible n'arrive pas à se défendre. Un combattant peut trois défenses actives pour échapper ou parer un coup : Esquiver, Parer ou Bloquer. Contre une attaque réussite, il ne peut choisir qu' une défense active et doit faire un jet de défense contre l'attaque. Exception : En cas de Défense totale (Double défense), le défenseur peut effectuer une deuxième défense en cas d'échec de la première. La défense active est choisie par le joueur, mais aussi par la situation et l' action du joueur au dernier tour. Certaines actions suppriment en totalité la défense ou n'en autorise que certaines. Aucune défense c'est possible si la cible n'est pas consciente de l'attaque. Il est impossible aux personnages inconscients, immobilisés ou incapables d'agir d'effectuer une défense active.

Jet de défense

Le défenseur fait un jet de dés à succès. Si son résultat est inférieur ou égal à son score de compétence active, il bloque, esquive ou pare l'attaque. En cas de résultat supérieur, le coup touche et l'attaquant fait son jet de dégâts. Un jet de 3 ou 4 est toujours un succès, même en cas de score de 1 ou 2. Un jet de 17 ou 18 est un échec automatique.

Esquiver

Une esquive est une tentative active de s'échapper de la trajectoire d'une attaque. Votre score d' esquive est déterminé par votre Rapidité + 3, moins tout les malus et pénalités dues à l'encombrement. Vous ne pouvez pas esquiver une attaque dont vous n'êtes pas au courant. Vous pouvez esquiver plusieurs fois pendant votre tour, mais le MJ appliquera des malus en fonction de la situation. Si plusieurs coups sont donnés au même instant, votre jet réussit permet d'éviter un coup et votre marge de succès détermine le nombre de coups que vous allez éviter de cette même attaque.

Bloquer

Bloquer nécessite d'avoir un bouclier prêt. Votre score de blocage est de 3 + la moitié de votre score de bouclier, moins tout les malus décidés. Vous pouvez bloquer toute attaque de mêlée, d'armes de jet, de projection de liquide ou de projectiles. Certains projectiles peuvent être trop rapides ou passer outre le blocage. Vous ne pouvez bloquer qu'une attaque par tour.

Parer

Parer permet de dévier un coup en utilisant une arme ou ses mains. Vous ne pouvez pas parer si votre arme n'est pas prête ou que vous avez quelque chose dans les mains. Vous pouvez utiliser la plupart des armes pour parer. Certaines armes lourdes sont déséquilibrées et ne permettent pas de parer si vous les avez utilisées pour une attaque pendant votre tour (Mais vous pouvez utiliser une arme prête d'une autre main). Quelques armes longues, comme le bâton par exemple, possèdent des bonus de +1 ou +2 pour parer due à leur capacité de tenir un adversaire à distance. Votre score de parade pour une arme spécifique est égal à 3 + la moitié de votre score d'arme, moins les malus éventuel. La parade ne bloquera rien d'autre que les attaques de mêlée ou les armes lancées. Exception : Vous pouvez parer un tir à l'arc ou à l’arbalète seulement si il tir depuis la portée de votre arme. Un succès signifiera que vous arrivez à pousser son arme et le faire tirer loin de vous. Vous pouvez parer les armes lancées, mais avec un malus de -1 pour la plupart des armes, ou -2 pour les armes plus petites comme les couteaux ou les shuriken, ou tout autre choses jugées légères. Si vous arrivez à parer un coup sans arme (Morsure, coup de poing, etc) avec une arme, vous pouvez blesser votre attaquant. Faites immédiatement un jet contre votre score avec l'arme utilisée. Si vous réussissiez, vous infligez directement des dégâts à l'attaquant. Il n'a pas de jet de défense pour cette attaque.

Options de défense active

Vous pouvez améliorer vos chances de succès avec une défense en utilisant les avantages suivants :

Retraite
La retraite n'est pas une défense en elle-même, mais une option que vous pouvez utilisez contre n'importe quelle attaque de mêlée. Pour l'utiliser, vous devez vous éloigner de votre attaquant d'au moins 1 mètre, en utilisant votre pas par exemple.
Une retraite offre un bonus de +3 à votre Esquive, ou +1 pour Parer ou Bloquer.
Exception : Si vous parez avec une compétence de pugilat, Judo, Karaté, ou n'importe quelle arme de type Escrime (E), le bonus devient +3 pour parer.
Votre pas en arrière à lieu immédiatement. Il est assumé qu'il se produit quand votre ennemi attaque. Même si vous bougez hors de la porté de l'attaquant, son attaque peut tout de même toucher. Si il possède plusieurs attaques, fait une attaque totale ou un coup rapide, votre retraite ne vous permet pas de sortir de la porté des attaques restantes. Cependant, le bonus s'applique à chacune de vos parades pour chacune de ses attaques.
Si votre adversaire vous attaque avec une action qui permet un pas mais qu'il ne l'a pas déjà utilisé, il peut choisir d'utiliser son pas pour vous suivre. Dans l'effet, c'est qu'il vous force à reculer.
Vous ne pouvez utiliser votre Retraite qu'une seule fois par tour. Vous ne pourrez faire de retraite avant votre prochain tour.
Vous ne pouvez utiliser de retraite si vous êtes assis, à genoux ou étourdi. Vous ne pouvez pas non plus utiliser votre retraite si vous vous êtes déplacés de la totalité de votre valeur de Déplacement à votre dernier tour.

Se jeter par terre
Si quelqu'un vous attaque à distance, vous pouvez vous jeter par terre vous éviter, ce qui vous offre un bonus de +3 à votre Esquive. C'est la même chose que la Retraite, mais contre les attaques à distance. Le désavantage est que cela vous laisse au sol.

Dommages et blessures

Si votre attaque touche et que la défense rate, vous faites un jet de dégâts. Le résultat vous donne combien de points de dégâts vous infligez à votre cible. Votre arme détermine le nombre/type de dés que vous lancerez. Si votre adversaire possède une résistance (Armure ou naturelle), il soustrait son score de résistance à votre score d'attaque. Si votre jet de dégât est égal à la résistance de la cible, l'attaque n'a pas réussit à pénétrer - le coup a rebondit ou c'est fait absorbé. Si votre score est supérieur à la résistance, il se transforme en dégâts pénétrants. Si la cible n'a aucune résistance, l'entièreté des dégâts est subie en tant que dégât pénétrant.

Les dégâts pénétrants sont multipliés en fonction du type de dégât infligé.

  • Pour les attaques contondantes (ctd) le multiplicateur est de 1.
  • Pour les attaques tranchantes (trc) le multiplicateur est de 1,5.
  • Pour les attaques perçantes (prc), le multiplicateur est de 2.

Dégâts généraux

Si blessé, soustrayez les points de blessure à vos points de vie. Normalement, vous restez dans le combat du moment que vous avez des points de vie positifs. Les effets les plus importants sont :

  • Si il vous reste 1/3 de vos points de vie, réduisez votre mouvement et votre esquive par deux.
  • Si vous avez 0 ou moins points de vie, vous restez conscient par la force de la volonté ou par l'adrénaline. Vous devez effectuer un jet contre vos pdv max à chaque tour pour ne pas tomber dans l'inconscience.
  • Si vous avez votre valeur de point de vie en négatif (-10 si vous avez 10 pdv), vous risquez la mort. Faites immédiatement un jet contre votre Vitalité pour ne pas mourir. Faites de nouveau ce jet à chaque fois que vous perdez un multiple de vos pdv (-2xPdV, -3xPdV, etc). Vous mourrez automatiquement à -5xPdV.

La perte soudaine de points de vie peut avoir des effets additionnels :

Plaie majeure : Une blessure simple qui excède la moitié de vos PdV est une plaie majeure. Pour une plaie majeure au torse, vous devez faire un jet de PdV. Un échec signifie que vous êtes étourdie ou choqué; un échec au dessus de +5 vous rends inconscient.

Étourdi : Si vous êtes étourdi, vous avez -4 à toutes vos défenses et ne faites rien au prochain tour. A la fin de votre tour, faites un jet de Vitalité pour récupérer. En cas d'échec, vous restez étourdi et ne faites rien au prochain tour, et ainsi de suite.

Choc : Toute blessure contre vos PdV vous inflige choc. Choc est une pénalité à votre Dextérité ou votre Intelligence et toutes vos compétences basées sur ces attributs a votre prochain tour (seulement). Il s'agit d'un -1 par PdV perdu, sauf si vous avez 20 PdV ou plus, dans ce cas ce sera -1 par (PdV/10) perdus, arrondit à l'inférieur. La pénalité de choc ne peut dépasser -4, peu importe combien de blessure vous avez.

Rétablissement

Se réveiller de l'inconscience

Le MJ décide si vous êtes inconscient ou que vous êtes incapables d'agir à cause d'une trop grande blessure ou douleur - mais dans tout les cas, vous ne pouvez rien faire. Si vous êtes inconscient, vous pouvez vous réveiller comme suit :

  • Si vous avez 1 PdV ou plus, vous vous réveillerez au bout de 15 minutes.
  • A 0 PdV ou moins, mais au dessus de votre valeur de PdV en négatif (-1xPdV), vous pouvez faire un jet de Vitalité chaque heure. Sur un succès, vous vous réveillez. En combat vous n'avez pas à faire un jet de Vitalité pour rester conscient sauf si vous subissez une nouvelle perte de PdV. Vu que vous êtes forcément en dessous d'1/3 de vos PdV, votre mouvement et esquive réduite de moitié.
  • En dessous de votre valeur de PdV en négatif (-1xPdV), vous êtes dans un sale état. Vous n'avez le droit qu'à un jet de Vitalité après 12 heures. Si vous réussissez, vous vous réveillez; avec les précisions du dessus. Si vous ratez, vous ne pourrez pas vous réveiller sans aide médicale ou magique. Jusqu'à recevoir de l'aide, vous devez faire un jet de Vitalité toutes les 12 heures; en cas d'échec vous mourrez.

Récupération naturelle

Le repos vous rends des points de vie perdus, sauf si vous souffrez de certains traits qui vous en empêche. A la fin de chaque journée de repos et de nourriture décente, faites un jet de vitalité. En succès, vous regardez 1 point de vie. Le MJ peut pénaliser si les conditions sont mauvaises ou avantager si les conditions sont très bonnes.

Fatigue

La fatigue représente votre énergie perdue et réduit vos points de fatigue (PF), tout comme les blessures représentent une perte de points de vie. Votre score de points de fatigue (PF) est égal à votre Vitalité, mais peut être modifié.

Perte de Points de Fatigue

La liste ci-dessous résume les effets d'être faible ou négatif en points de fatigue. Attention, ces effets se cumulent.

Moins d'1/3 de vos PF restant - Vous êtes très fatigué. Votre mouvement, votre esquive et votre force est réduit de moitié. (Dans ce cas, la perte de Force affecte uniquement la force et non les caractéristiques qui lui sont liées).

0 FP ou moins - Vous êtes à la limite de l'écroulement. Si vous perdez plus de PF, chaque point vous fera aussi perdre 1 PdV. Pour faire autre chose que parler ou vous reposer, vous devez faire un jet de Volonté; en combat vous devez faire ce jet avant chaque action, sauf si vous ne faites rien. En succès, vous pouvez agir. Vous pouvez utiliser vos FP pour lancer un sort, etc, si vous vous noyez, vous pouvez utiliser ses points mais toujours au même coût de PdV. En cas d'échec vous vous écroulez, incapable d'agir et vous ne pouvez rien faire jusqu'à retrouver un nombre de FP positif.


-1xPF - Vous tombez dans l'inconscience. Vous récupérez vos PF au même rythme qu'un repos normal. Vous vous réveillez une fois un score positif de PF atteint. Votre PF ne peut tomber en dessous de cette valeur, mais continuera de vous coûter des PdV.

Récupérer des PF

Vous pouvez retrouver normalement des PF en vous reposant paisiblement. Lire, discuter, méditer, vous promener tranquillement ou autre; mais chaque action plus poussée ne vous permet pas de vous reposer. Les PF sont récupérés au titre d'1 PF par 10 minutes de repos. Le MJ peut vous accorder un bonus de 1 si vous mangez un bon repas pendant votre repos. Certaines drogues, potions ou sorts permettent de récupérer des PF.


Tableau des armes

Abréviations :
"D" signifie que l'arme est déséquilibrée : Vous ne pouvez pas parer avec si vous l'avez déjà utilisée pour attaquer (et vice-versa).
"E" signifie que l'arme est de type 'escrime', vous devez placer la pointe vers votre adversaire pendant le combat. Vous avez un bonus de +3 à la parade si vous parez en utilisant votre pas en arrière.
esc signifie estoc, l'arme peut frapper avec sa pointe.
bal signifie balancé, l'arme peut frapper avec un coup balancé.
trc signifie que les dégâts sont tranchants.
ctd signifie que les dégâts sont contondants.
prc signifie que les dégâts sont perçants.


Ce tableau ne possède pas toutes les armes possibles. Si vous souhaitez utiliser une arme qui n'y figure pas, un MJ vous donnera la fiche correspondante et l'ajoutera ici si nécessaire.
Armes de mêlée

Nom Dommages Allonge Parade Poids Force Prix Notes
Coup de poing esc ctd C O [3]
Coup de pied esc ctd C,1 [3,4]
Hache à une main bal+2 trc 1 O (D) 1.8 11 50
Masse à une main bal+3 ctd 1 O (D) 2.3 12 50 [1]
Épée courte bal trc
esc prc
1
1
O
O
0.9 8 100
Épée bâtarde bal+1 trc
esc+1 ctd
1,2
2
O (D)
O (D)
2.3 11 650
Katana
bal+1 trc
esc+1 prc
1,2
1
O
O
2.3 11 650
Sabre
bal-1 trc
esc+1 prc
1
1
O (E)
O (E)
0.9 8 700
Rapière esc+1 prc 1,2 O (E) 0.9 9 500
Lance
Deux mains
esc+2 prc
esc+3 prc
1*
1,2*
O
O
1.8 9
9†
40 [1]
Masse à deux mains bal+4 ctd 1,2* O (D) 5.4 13‡ 80
Hache à deux mains bal+3 trc 1,2* O (D) 3.6 12‡ 100
Épée bâtarde
(deux mains)
bal+2 trc
esc+2 ctd
1,2
2
O
O
2.3 10† 650
Katana
(deux mains)
bal+2 trc
esc+1 prc
1,2
1
O
O
2.3 10† 650
Hallebarde
bal+5 trc
bal+4 prc
esc+3 prc
2,3*
2,3*
1-3*
O (D)
O (D)
O (D)
5.4 13‡
13‡
12†
150 [2]
Bâton
bal ctd
esc ctd
1 O 0.5 6 20
Dague
bal-2 trc
esc prc
Contact,1 -1 0.5 6 40 [1]
Bouclier esc ctd 1 Non (Blocage) var. - var.

Le prix représente la somme qui sera déduit de votre fortune si vous souhaitez arriver avec un personnage possédant l'arme.

La note [1] signifie que l'arme peut être lancée.
La note [2] signifie que l'arme peut rester coincée après un coup.
La note [3] signifie que les dégâts sont améliorés avec la caractéristique Pugilat (Ajoutez +1 dé dégât par niveau de pugilat supérieur à votre Dextérité+2)
La note [4] signifie que vous devrez faire un jet de dextérité pour ne pas tomber si vous ratez votre coup.
La note [*] signifie que la maniement est gênant, vous aurez besoin d'utiliser une action pour changer l' allonge de votre arme (Entre 1 et 2, par exemple).
La note [†] signifie que l'arme nécessite deux mains. Si vous avez 1,5x la Force nécessaire pour l'arme, vous pouvez l'utiliser d'une seule main; mais il vous faudra une tour entier après chaque coup pour la ré-utiliser. Si vous avez 2x la Force nécessaire pour l'arme, ce malus ne s'applique pas.
La note [‡] signifie que l'arme nécessite deux mains ET qu'il vous faut un tour pour la préparer après un coup, sauf si vous avez 1,5x la Force nécessaire pour l'arme. Pour la tenir à une main sans malus, il faudra 3x la Force nécessaire.


Ce tableau ne possède pas toutes les armes possibles. Si vous souhaitez utiliser une arme qui n'y figure pas, un MJ vous donnera la fiche correspondante et l'ajoutera ici si nécessaire.
Armes à distance

Nom Dommages Précision Portée Poids Force Rechargement Masse Prix Notes
Arc esc+1 prc 2 x15/x20 0.9 10† 2 -7 100
Arc Long esc+2 prc 3 x15/x20 1.4 11† 2 -7 200
Arc Court esc prc 1 x10/x15 0.9 7† 2 -6 50
Arbalète esc+4 prc 4 x20/x25 2.7 7† 4 -6 150
Arbalète à une main esc+2 prc 1 x15/x20 1.8 7 4 -4 150 [2]
Shuriken esc-1 trc 1 x0.5/x1 0.1 5 1 0 3
Fronde bal prc 0 x6/x10 0.2 6 2 -4 20 [2,7]
Bolas esc-1 ctd 0 x3 0.9 7 1 -2 20 [4]

Le prix représente la somme qui sera déduit de votre fortune si vous souhaitez arriver avec un personnage possédant l'arme.

La note [2] signifie que l'arme a besoin de deux mains pour être prête mais qu'une seule pour tirer.
La note [4] signifie que l'arme peut emmêler l'adversaire
La note [7] signifie que les dégâts reçoivent un +1 si une balle de fer est utilisée au lieu d'un caillou. La portée sera doublée.

Tableau des armures

Ce tableau ne possède pas toutes les armures possibles. Il faut savoir que les armures ne disposent pas du nom "Historique" mais plus d'une grande catégorie. Par exemple, le camail d'armure était une protection en maille qui couvre la tête, les épaules et le cou du porteur; mais pour plus de simplicité pour les néophytes, on l’appellera "Coiffe de mailles".

Armures de Corps

Nom Emplacement Niveau d'Armure Poids Prix Notes
Pagne en cuir Aine 1* 0 10 [1]
Tunique en cuir Torse 1* 0.9 25 [1]
Plastron en bronze Torse 4F 9 400 [2]
Corselet en bronze Torse, Aine 5 18 1300
Protection en tissus Torse, Aine 1* 30 [1]
Vêtement en cuir Torse, Aine 2 4.5 100
Haubert en mailles Torse, Aine 4/2* 11.3 230 [3]
Haubergeron en mailles Torse 4/2* 7.3 150 [1,3]
Armure en écailles Torse, Aine 4 15.9 420
Plastron en métal Torse 5F 8.2 500 [2]
Corselet en métal Torse, Aine 6 15.9 1300
Jaque Torse, Membres 2* 7.3 210

Armures de Membres

Nom Emplacement Niveau d'Armure Poids Prix Notes
Pantalon en cuir Jambes, Aine 1* 1.4 40 [1]
Brassards en cuir Bras 1* 0.5 30
Brassards en bronze Bras 3 4 180
Jambières en bronze Jambes 3 7.7 270
Manches en tissus Bras 1* 0.9 20 [1]
Pantalon en tissus Jambes, Aine 1* 1.4 30 [1]
Jambières en maille Jambes, Aine 4/2* 6.8 110 [3]
Manches en maille Bras 4/2* 4 70 [3]
Jambières en écailles Jambes 4 9.5 250
Brassards en écailles Bras 4 6.4 210
Jambières en métal Jambes 6 6.8 1100
Brassards en métal Bras 6 6.8 1000

Casques

Nom Emplacement Niveau d'Armure Poids Prix Notes
Heaume en bronze Crâne, Visage 3 3.2 160
Casque en bronze Crâne, Visage 3 3.2 60
Chapeau en tissus Crâne 1* 5 [1]
Chapeau en cuir Crâne 1* 1.8 20
Heaume en cuir Crâne, Visage 2 1.8 30
Coiffe en maille Crâne, Visage, Cou 4/2* 1.8 55 [3]
Casque en métal Crâne 5 2.3 150 [3]
Heaume en métal Crâne, Visage, Cou 7 4.5 340 [4]

Gants

Nom Emplacement Niveau d'Armure Poids Prix Notes
Gants en tissus Mains 1* 15 [1]
Gants en cuir Mains 2* 30
Gantelets Mains 4 0.9 100
Gantelets lourds Mains 5 0.9 250

Chaussures

Nom Emplacement Niveau d'Armure Poids Prix Notes
Sandales Pieds 0 25 [1,2]
Chaussures Pieds 1* 0.9 40 [1]
Bottes Pieds 2* 1.4 80 [1]
Solerets Pieds 4 3.2 150

Le prix signifie la somme déduite de votre richesse si le personnage arrive dans la colonie avec cet équipement. La note [*] signifie que l'armure est flexible. Une armure flexible est plus facile à dissimuler ou porter sous d'autres vêtements, plus rapide à mettre et à retirer; mais plus vulnérables aux dégâts contondants. Les armures flexibles peuvent être utilisées sous d'autres armures, il faut alors additionner les niveaux d'armure des différentes couches d'armure. Chaque couche ajoute un malus de -1 à tous les jets basés sur la dextérité du membre concerné (tous les jets si torse).
La note [1] signifie que l'élément peut être utilisé dissumulable en tant que ou sous d'autres vêtements.
La note [2] signifie que la protection est partielle : Une sandale ne protège que d'en bas et un plastron ne protège que le ventre.
La note [3] signifie qu'il faut utiliser le Niveau d'Armure le plus bas contre les dégâts contondants.
La note [4] signifie que le porteur du casque n'aura pas de vision périphérique.

Tableau des boucliers

Les boucliers sont souvent attachés à un bras. Votre main derrière le bouclier ne peut pas porter d'armes (Ce qui empêche le port d'armes à deux mains), mais peut tout de même tenir un objet. Un bouclier vous aide à toutes vos défenses actives (Blocage, Parade et Esquive) sans efforts à fournir. Vous pouvez aussi utiliser un bouclier pour Bloquer une arme.

Votre bouclier peut être brisé si il subit trop de dégâts. Quand vous parez un coup avec votre bouclier, les dégâts du coup que vous parez sont transférés à votre bouclier. Le bouclier possède une résistance. La résistance réduit les dégâts subits. Les dégâts qui passent au dessus de la résistance réduisent les points de vie du bouclier. Une fois les points de vie du bouclier à 0, il se brise et devient inutilisable.

Les boucliers de ce tableau sont des boucliers en bois. Pour un bouclier en fer : poids x 2; résistance + 3; PdV x 2 et prix x 5.

Nom Bonus de Défense Poids Prix Résistance PdV
Bouclier léger 1 0.9 25 5 20
Petit bouclier 1 3.6 40 6 30
Bouclier moyen 2 6.8 60 7 40
Grand bouclier 3 12 90 9 40

Coups et manques critiques

Les coup critiques ou manques critiques sont succès ou échecs critiques pour des jets d'attaque ou de défense en combat.

Coups Critiques

Un coup critique est un coup chanceux ou excellent. Il touche automatiquement la cible, celle-ci ne peut pas se défendre contre l'attaque.
Quand vous faites un jet au résultat 3 ou 4 en attaque en combat, c'est un coup critique. Faites un jet et trouvez le résultat dans le tableau. Si vous avez une compétence à un haut niveau, vous avez plus de chance de faire des coups critiques. Avec une compétence active de 15 ou plus, un résultat de 5 fait un coup critique. Si vous avec une compétence active à 16, un résultat de 6 fait aussi un coup critique. Les attaques totales de Précision (Ou les grosses créatures) augmentent vos chances de faire un coup critique.

Succès critique dans les défenses
Si vous faites un succès critique à une défense contre une attaque de mêlée, votre adversaire doit passer par le tableau de "Manque critique". Vous l'avez bluffé, ou désarmé, ou n'importe quelle autre défense excellente.
Un succès critique sur une défense contre une attaque à distance n'a aucun effet spécial, sauf une exception : Si l'attaque est une arme lancée que vous parez à main nues, un succès critique vous laisse attraper l'arme sans vous blesser, si c'est ce que vous voulez faire.

Manque Critiques

Il s'agit de l'opposé d'un succès critique. Vous subissez un manque critique quand vous ratez une attaque ou une défense de manière désastreuse. Vous pouvez briser votre arme, la lancer loin ou même vous blesser !
Un résultat de jet à 18 est toujours un manque critique. Un résultat de 17 est un manque critique sauf si vous avez une compétence d'un niveau de 16 ou mieux. Dans ce cas là, ce n'est qu'un simple échec. Une jet d'attaque de mêlée (pas de distance) ou de défense qui rate avec une marge de 10 ou plus est aussi un manque critique.
Si vous faites un manque critique dans une attaque ou une parade, faites un jet dans la table appropriée "Manque Critique". Appliquez les résultats immédiatement.
Si vous faites un manque critique à une esquive, vous tombez à terre (N'a pas d'effet si la cible est déjà au sol). Si vous essayez de bloquer, vous perdez de main votre bouclier et devez prendre un tour pour replacer votre bouclier pour pouvoir bloquer de nouveau avec.

Table des Coups Critiques Table des Coups Critiques à la tête
3 - Le coup fait le triple de dégâts. 3 - Le coup fait le maximum de dégâts et ignore l'armure.
4 - L'armure de la cible n'est qu'à moitié effective (Divisez DR par 2, arrondi au plus bas). 4,5 - L'armure de la cible n'est qu'à moitié effective (Divisez DR par 2, arrondi au plus bas). Si des dégâts pénètrent l'armure, il s'agira d'une plaie majeure peu importe les dégâts.
5 - Le coup fait le double de dégâts. 6,7 - Si l'attaque visait le visage ou le crâne, traitez le coup comme si il était aux yeux, même si l'attaque ne pouvait les viser. Si un coup aux yeux est impossible, traitez 4 à la place.
6 - Le coup fait le maximum de dégâts normaux. 8 - Dégâts normaux à la tête, et la victime est déséquilibré : Il fera l'action "Ne rien faire" à son prochain tour (Il peut toujours se défendre).
7 - Si des dégâts pénètrent l'armure, il s'agira d'une plaie majeure peu importe les dégâts. 9,10,11 - Dégâts normaux à la tête, rien ne se passe.
8 - Si de dégâts pénètrent l'armure, ils infligent le double de Choc (Jusqu'à -8 de malus!). Si la cible est un membre ou un extrémité, celle-ci est estropiée. 12,13 - Dégâts normaux à la tête, si des dégâts traversent l'armure, des dégâts contondants assourdissent, tandis que les autres dégâts provoquent une grave cicatrice (La victime perds un niveau de beauté, ou deux si il s'agit de dégâts brulants ou corrosifs).
9,10,11 - Dégâts normaux, rien ne se passe. 14 - Dégâts normaux à la tête, et la victime lâche son arme (Si il en a deux, une au hasard tombe).
12 - Dégâts normaux, et la cible fait tomber ce qu'il tenait, même si aucun dégât ne pénètre l'armure. 15 - Le coup fait le maximum de dégâts normaux.
13,14 - Si des dégâts pénètrent l'armure, il s'agira d'une plaie majeure peu importe les dégâts. 16 - Le coup fait le double de dégâts.
15 - Le coup fait le maximum de dégâts normaux. 17 - L'armure de la cible n'est qu'à moitié effective (Divisez DR par 2, arrondi au plus bas).
16 - Le coup fait le double de dégâts. 18 - Le coup fait le triple de dégâts.
17 - L'armure de la cible n'est qu'à moitié effective (Divisez DR par 2, arrondi au plus bas).
18 - Le coup fait le triple de dégâts.
Table des Manques Critiques Table des Manques Critiques à mains nues
3,4 - L'arme se brise et devient inutile; sauf si il s'agit d'armes solides contondantes (Masses, fléaux, marteaux de guerre, etc). Si vous avez ce genre d'arme, refaites le jet. Si vous retombez sur "arme brisée" votre arme se brise. Sur un autre résultat, vous faites tomber votre arme. 3 - Vous vous étourdissez ! Les détails sont à régler par le MJ. Faites un jet de Vitalité toutes les 30 minutes pour vous réveiller.
5 - Vous arrivez à vous blesser vous-même dans la jambe ou le bras (50% chance chaque). Si vous faites une attaque de mêlée empalante ou perçante, refaites le jet. Si vous retombez sur "blesser vous-même", utilisez ce résultat : Vous subissez les dégâts maximum. Sur un autre résultat, utilisez l'autre résultat. 4 - Si vous attaquiez ou pariez avec un membre, celui-ci subit une entorse. Vous ne pouvez plus l'utiliser pour attaquer ou se défendre, pendant 30 minutes. Si vous mordiez, donniez un coup de tête, etc, vous entorsez un muscle et souffrez de douleurs modérée pendant 20 minutes (-2 aux jets de Dex, Intel, compétences et volonté. -1 si avantage "Haute résistance à la douleur" et -4 si "Faible résistance à la douleur).
6 - Comme 5, mais la moitié des dégâts. 5 - Vous frappez un objet solide (mur, sol, etc), au lieu de frapper votre cible ou parer son attaque. Vous subissez des dégâts contondants égaux à vos dégâts d'estoc sur la partie du corps que vous utilisiez (L'armure protège normalement). Si vous attaquiez une cible armée d'une arme perçante prête, vous tombez sur son arme. Vous subissez les dégâts de l'arme basés sur votre force.
7 - Vous perdez l'équilibre. Vous ne pouvez rien faire jusqu'à votre prochain tour, et toutes vos défenses sont à -2. 6 - Comme 5, mais la moitié des dégâts seulement. Si vous attaquiez avec des dents, des griffes, elles se brisent : -1 de dégâts jusqu'à ce qu'elles se soignent.
8 - Votre arme change de sens dans votre main. Vous devez utilisez une action pour la remettre "prête" afin de la réutiliser. 7 - Vous tombez. Sur une attaque, vous avancez d'un mètre jusqu'à votre opposant et tombez dos à lui. Sur une parade, vous tombez par terre, comme 8.
9,10,11 - Vous faites tomber votre arme. Une arme de mauvaise qualité se brise. 8 - Vous tombez par terre !
12 - Comme 8 9,10,11 - Vous perdez l'équilibre. Vous ne pouvez rien faire jusqu'à votre prochain tour, et toutes vos défenses sont à -2.
13 - Comme 7 12 - Vous trébuchez. Faites un jet de Dex pour éviter de tomber par terre. Faites un jet de Dex -4 si vous donniez un coup de pied, ou le double de malus de Dex pour éviter une pénalité suite à l'échec d'une technique qui demande un jet de sauvegarde de Dextérité (Exemple, échec de coup de pied volant sera Dex -8).
14 - Si vous faites une attaque balancée, l'arme s'envole à 1d6 mètres de votre main (50% chance d'aller tout droit ou derrière). Toute personne sur le trajet doit faire un jet de Dex ou se prendre la moitié des dégâts de l'arme. Si vous faites une attaque d'estoc de mêlée ou une attaque à distance ou une parade, vous faites simplement tomber l'arme comme 9. 13 - Vous baissez votre garde. Toutes vos défenses sont à -2 jusqu'à votre prochain tour et chaque bonus d’évaluation ou de feinte contre vous est doublé. C'est clair pour vous opposants.
15 - Vous avez une entorse à l'épaule ! La main de votre arme devient estropiée. Vous ne pouvez plus l'utiliser pour attaquer ou se défendre, pendant 30 minutes. 14 - Vous trébuchez, voir 7.
16 - Vous tombez par terre ! Si vous faites une attaque à distance, utilisez 7. 15 - Vous déchirez un muscle. Subissez 1d-3 de dégât au membre utilisé (Un des deux si vous étiez à deux mains), ou votre cou si vous mordiez ou donniez un coup de tête. Vous perdez l'équilibre et subissez un malus de -1 à vos attaques et défenses jusqu'à votre prochain tour. Vous subissez un malus de -3 à toute action nécessitant le membre endommagé jusqu'à ce qu'il soit soigné. Réduisez le malus a -1 si vous avez l'avantage "Haute résistance à la douleur".
17,18 - Votre arme se brise, voir 3. 16 - Vous frappez un objet solide, voir 5.
17 - Vous entorsez un membre, comme 4. Sur une créature d'intelligence 3 à 5, elle panique de manière si forte qu'elle s'abandonne. Elle essaye de s'enfuir à son prochain tour, si possible. Si elle est acculée, elle se mettra en position de capitulation (Gorge levée, ventre exposé, etc).
18 - Vous vous frappez et tombez inconscient, voir 3.

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