Métiers

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Introduction

Derrière les rois dans leurs palais étincelants, les prêtres dans leur temples d'or, et les guerriers et leurs murs de lances sont les innombrables masses qui les soutiennent. Sans tisserands et tailleurs, les rois n'ont pas de robes royales; sans maçons, les prêtres n'ont pas de temples; sans forgerons, les guerriers n'ont pas d'armes; et sans d'innombrables agriculteurs, bergers et marchands apportant marchandises sur le marché, aucun d'entre eux ne peut manger. Bien que peu excitants sur la surface, de telles occupations peuvent être la source d'aventures ! Des guerres ont été menées pour des choses aussi banales que l'alun. Des voyages périlleux à travers d'étranges terres ont été entrepris juste pour trouver une meilleure nuance de teinture bleue. Les marchands et artisans peuvent devenir des héros par leur simple volonté à faire avancer les choses.
La façon dont les marchandises sont fabriquées, transportées et vendues est vitale pour tout le monde - même aux aventuriers qui veulent souvent posséder de l'équipement difficile à trouver, gagner sa fortune et laisser sa marque sur la société. Et pour ceux qui espèrent un jour régner, il est essentiel de pouvoir répondre à des questions telles que "Combien de personnes peuvent vivre avec cette terre?" et "Combien coûterait ce château?" peuvent faire la différence entre gloire et ignominie.

Cette page de métiers s'arrête sur les métiers du quotidien du monde d'Hylenor, des plus basses sociétés de chasseurs-cueilleurs jusqu'à la création d'objets et d'infrastructures.

Pour connaitre le système JDR des métiers, rendez vous sur la page JDR-Métiers (Rédaction prévue).

Sommaire

Métiers

Brasseur

Le métier de brasser de la bière ou du vin est un très populaire depuis la mise en place de l'agriculture, et même avant.
Prérequis : Brassage 12.
Jet de métier : Brassage.
Paye mensuelle : 40 argentins et 20 pélions, ajustés selon les marges de succès ou d'échec.
Niveau de richesse : Moyen.

Pêcheur

Ceci est approprié pour un pêcheur de subsistance ou quelqu'un qui pêche principalement pour la vente à d'autres.
Prérequis : Pêche 12.
Jet de métier : Pêche.
Paye mensuelle : 20 argentins et 10 pélions, ajustés selon les marges de succès ou d'échec.
Niveau de richesse : Inconfortable.

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Chasseur

Un travail qui a été légèrement délaissé au profil de l'élevage mais qui est toujours d'actualité dans les contrées reculées.
Prérequis : Chasse 12 et Traque 12 et une compétence d'arme à distance à 12.
Jet de métier : La plus basse des compétence prérequis.
Paye mensuelle : 20 argentins, ajustés selon les marges de succès ou d'échec.
Niveau de richesse : Inconfortable.

Architecte

Le maître en construction n'était pas nécessairement éduqué dans l'architecture. Il peut venir de n'importe quel rang social en tant que constructeur, maçon ou charpentier, jusqu'à devenir assez expérimenté et réputé pour coordonner des projets plus grands.
Prérequis : Administration 12 et Architecture 12 et Menuiserie 14 ou Maçonnerie 14.
Jet de métier : Architecture. Sur un échec critique, perte du travail par mauvaise réputation.
Paye mensuelle : 200 argentins, ajustés selon les marges de succès ou d'échec.
Niveau de richesse : Riche.

Armurier

La production d'armes et d'armures est un métier hautement qualifié, bien payé et dont le commerce est concentré dans les villes et les villages.
Prérequis :

  • Pour armures ou armes : Force 11, Forge 14 et Joaillerie 11.
  • Pour armes à distance : Force 11, Menuiserie 14 et Sculpture Bois 11.

Jet de métier : Armurerie Distance/Mêlée/Armures.
Paye mensuelle : 90 argentins, ajustés selon les marges de succès ou d'échec.
Niveau de richesse : Confortable.

Ouvrier

Sans équipement runique hors de prix, l'écrasante majorité des constructions nécessitent des travailleurs avec un dos solide et une vague idée de ce qu'ils font.
Prérequis : Force 11 et Menuiserie 10 ou Maçon 10.
Jet de métier : Menuiserie ou Maçonnerie, selon le travail.
Paye mensuelle : 20 argentins.
Niveau de richesse : Inconfortable.

Charpentier

La charpentier regroupait autrefois le métier de menuisier, tonnelier et d'architecte, mais c'est au fur et à mesure des années détourné en plusieurs spécialisations. Le charpentier s'occupe maintenant de la structure en bois des bâtiments.
Prérequis : Menuiserie 12 et Sculpture (Bois) 12
Jet de métier : Menuiserie ou Sculpture.
Paye mensuelle : 39 argentins et 10 pélions, ajustés selon les marges de succès ou d'échec.
Niveau de richesse : Moyen.

Menuisier

Le métier de menuisier se concentre sur la production d'ouvrages en bois comme les meubles. Il existe différentes branches plus petites comme la facture d'arc ou la fabrication de tonneaux mais ceux-ci utilisent ce métier.
Prérequis : Menuiserie 13 et Sculpture (Bois) 13. Pour la fabrication d'arc, Armurerie (Distance). Pour les tonneaux, Autre métier (Intelligence) 12 et Sculpture (Bois) 12.
Jet de métier : Menuiserie ou Sculpture (Bois).
Paye mensuelle : 40 argentins, ajustés selon les marges de succès ou d'échec.
Niveau de richesse : Moyen.

Drapier

C'est un artisan qui fabrique des tissus à partir de fibres ou de fils, mais ne fabrique pas nécessairement des vêtements à partir du tissu fini.
Prérequis : Draperie 12.
Jet de métier : Draperie.
Paye mensuelle : 40 argentins, ajustés selon les marges de succès ou d'échec.
Niveau de richesse : Moyen.

Agriculteur

Un agriculteur libre relativement aisé qui possède la terre qu'il travaille et emploie éventuellement un ou deux ouvriers agricoles.
Prérequis : Agriculture 12.
Jet de métier : Agriculture.
Paye mensuelle : 37 argentins et 10 pélions, ajustés selon les marges de succès ou d'échec.
Niveau de richesse : Moyen.

Berger

Des capacités de manipulation des animaux pour diriger les troupeaux de vaches, moutons ou chèvres.
Prérequis : Manipulation d'animaux 12.
Jet de métier : Manipulation d'animaux.
Paye mensuelle : 22 argentins, ajustés selon les marges de succès ou d'échec.
Niveau de richesse : Inconfortable.

Maçon

La taille de pierre ou la pose de briques est un marché plutôt lucratif. Les maçons sont plus mobiles que les autres et se déplacent de site de construction au prochain.
Prérequis : Maçonnerie 12.
Jet de métier : Maçonnerie. Sur un échec critique, subit 1d6 de dégâts contondants à un endroit au hasard.
Paye mensuelle : 45 argentins, ajustés selon les marges de succès ou d'échec.
Niveau de richesse : Moyen.

Mineur

C'est un mineur relativement peu qualifié, qui creuse des minerais et autres minéraux précieux. Prends en compte le métier de tailleur de pierre.
Prérequis : Force 12.
Jet de métier : Force. Sur un échec critique, subit 2d6 de dégâts contondants à un endroit au hasard.
Paye mensuelle : 21 argentins.
Niveau de richesse : Inconfortable.

Potier

L'occupation de potier était très largement pratiquée avant qu'elle n'en devienne un métier à part entière.
Prérequis : Poterie 12 .
Jet de métier : Poterie.
Paye mensuelle : 40 argentins.
Niveau de richesse : Moyen.

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Serf

Des travailleurs agricoles qui travaillent une terre qui ne leur appartient pas. Ils peuvent travailler pour un agriculteur contre de l'argent, ou un seigneur qui leur apporte protection.
Prérequis : Agriculture 12.
Jet de métier : Agriculture.
Paye mensuelle : 18 argentins et 15 pélions.
Niveau de richesse : Inconfortable.

Forgeron

Un forgeron professionnel à plein temps, fabriquant des récipients métalliques utilitaires, matériel (comme les charnières), les outils métalliques, etc., mais qui n'est pas impliqué dans le métier spécialisé de fabrication d'armes. Un forgeron peut connaître la métallurgie pour fondre le métal, mais ce n'est pas le cas de beaucoup.
Prérequis : Force 11, Forge 12.
Jet de métier : Forge.
Paye mensuelle : 45 argentins, ajustés selon les marges de succès ou d'échec.
Niveau de richesse : Moyen.

Tailleur

Le métier de tailleur a tendance à être une profession de classe moyenne-basse, mais elle demande très peu d'investissement.
Prérequis : Couture 12 ou Maroquinerie 12.
Jet de métier : Le meilleur prérequis.
Paye mensuelle : 37 argentins, ajustés selon les marges de succès ou d'échec.
Niveau de richesse : Moyen.

Tanneur

Le tannage est un métier très odorant, alors les tanneurs travaillaient souvent en dehors des villes, même si ils habitaient à l'intérieur.
Prérequis : Tannage 12.
Jet de métier : Tannage.
Paye mensuelle : 40 argentins, ajustés selon les marges de succès ou d'échec.
Niveau de richesse : Moyen.

Verrier

Les producteurs de verre et de récipients en verre. La plupart des mosaïques et verres teintés demandent d'autres compétences, mais la plupart des artisans disposent de la compétence Verrerie.
Prérequis : Verrerie 12.
Jet de métier : Verrerie.
Paye mensuelle : 30 argentins, ajustés selon les marges de succès ou d'échec.
Niveau de richesse : Moyen.

Alchimiste

Un apothicaire qui utilise l'infusion pour créer divers remèdes ou potions.
Prérequis : Alchimie 12, Chimie 12 et Poterie 11 ou Verrerie 11.
Jet de métier : Alchimie. Sur un échec critique, faites un jet de Vitalité. Sur un échec, vous polluez la ville.
Paye mensuelle : 37 argentins, ajustés selon les marges de succès ou d'échec.
Niveau de richesse : Moyen.

Nourriture

Le nombre de personnes que peut supporter une société dépends de leur technologie de subsistance et d'à quel point ils peuvent vivre proches. Dans les steppes gelées des Royaumes du Nord ou dans les déserts de Maaravie, les chasseurs-cueilleurs peuvent avoir besoin d'au moins 8 km² par personnes ou même plus. Dans les parties beaucoup plus fertiles comme en Gallie ou dans le Prydain, la population peut être plus dense à raison d'une personne pour 2 km².
Lorsque la chasse et la cueillette ont cédé la place à l'agriculture, le changement n’a pas nécessairement entraîné une augmentation de la production alimentaire en termes absolus - du moins pas tout de suite. Cependant, il a fait réduire considérablement la surface nécessaire pour produire de la nourriture, permettant ainsi aux gens de vivre plus près ensemble. Les agriculteurs ont commencé avec une densité de population similaire à celle des chasseurs-cueilleurs les mieux situés, mais cela a rapidement progressé. Même les technologie agricoles les plus primitives permettent des densité de population de une à cinq personnes pour 2km². Les méthodes plus avancées permettent de largement dépasser cette limite. Dans des conditions climatiques idéales, une bonne fertilité du sol, une rotation de culture et un rendement efficace, 2 km² peuvent permettre de sustenter plus de 500 personnes !
Les questions les plus fondamentales des sociétés mortelles est la manière de répondre aux besoins de survie de base, comme la nourriture, l'eau et la protection contre les éléments. Les sociétés les plus reculées puisent presque toutes dans leur environnement locaux. Pour les aventuriers errants, c'est souvent la même chose.

Cueillette

La plupart des chasseurs-cueilleurs obtiennent la majorité de leurs calories en rassemblant tout ce qui ne s'enfuit pas. La récolte se déroule avec un jet de compétence - généralement Survie ou Naturaliste. Un succès trouve un repas de feuilles comestibles, de racines, champignons, graines, sève, fruits, noix ou insectes; Un succès critique double le rendement. L'échec ne donne rien à manger. Un Échec critique désigne un aliment légèrement toxique ou qui présente d'autres effets néfastes (par exemple, découverte accidentelle de moisissures psychoactives). Pour un poison typique, faites un jet de Vitalité; le succès indique 1 point de dégâts toxiques, tandis que l'échec inflige 1d6 de dégâts.
Les gens vivant près de grandes étendues d'eau peuvent ramasser des mollusques comme les palourdes et les moules, récoltant deux repas sur un succès. Les cueilleurs peuvent également rechercher des nids d’oiseaux, des ruches ou des tanières de petits animaux. Les localiser nécessite souvent plusieurs jets de compétence - Traque pour suivre une créature, Perception - Vision ou Naturalisme pour identifier son antre, puis un jet d'Escalade pour atteindre un nid ou une ruche situé dans un arbre, etc. L'effort peut en valoir la peine: Ils peuvent recevoir 1d de "repas" d'œufs, viande, ou miel, si tous les jets réussissent.
La valeur d’un repas cueilli pèse entre 200 grammes et 0,5kg pour la plupart des aliments d'origine animale, 0,5kg à 1 kilos pour les graines et les noix, 1,5kg à 2 kgs pour beaucoup de fruits et racines, et jusqu'à 2kg pour les feuilles et les champignons. Cependant, les cueilleurs ne collectent généralement pas plus qu'ils ne peuvent en transporter facilement et consomment souvent une quantité importante pendant la récolte.
Les clés de la survie des chasseurs-cueilleurs sont la saisonnalité et la flexibilité. Où les sociétés agricoles tirent l'essentiel de leur alimentation d'une ou deux céréales récoltées peut-être deux fois par an, plus une poignée d'autres espèces en très petites quantités, les chasseurs-cueilleurs consomment des centaines d'espèces différentes au cours de l'année. De nombreux environnements sont suffisamment abondants pour que les chasseurs-cueilleurs puissent se débrouiller avec seulement quelques heures d'effort par jour pendant la majeure partie de l'année - bien que les ressources alimentaires puissent devenir plus rare pendant les hivers ou les saisons sèches.
Cela signifie que pour survivre à long terme, il faut être extrêmement familier non seulement avec les principes généraux de survie mais aussi avec des bizarreries spécifiques de l'environnement local. Par exemple, les glands de certaines régions sont immédiatement comestibles, tandis que ceux des autres régions sont incroyablement amers ou même toxiques, et encore d'autres endroits ont un mélange. Les glands amers sont séchés, pilés en farine et trempés dans des fosses en terre pour les laver de substances potentiellement dangereuses. Les animaux peuvent présenter des défis; Par exemple, les mollusques et crustacés de certains endroits sont toxique. À certains endroits et à certaines saisons, les chasseurs-cueilleurs peuvent même consommer de petites quantités d'aliments nocifs, tout en restant en dessous du seuil d'empoisonnement. Bien sûr, il est important de savoir à quel point ces les choses peuvent être consommées en toute sécurité!

Chasse

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La chasse se fait généralement accompagné d'un MJ.
La chasse nécessite une combinaison de plusieurs compétences. Un chasseur a besoin des compétences Chasse, Survie ou Naturalisme pour trouver du gibier; de la compétence Discrétion ou Camouflage pour se rapprocher suffisamment pour frapper; et puis d'une compétences d'arme pour tuer. Les méthodes les plus efficaces exigent également la Manipulation d'animaux, des compétences de Connaissance du monde et de Tactique. Pour localiser le gibier, grand ou petit, faites un jet de recherche (Chasse, Survie ou Naturalisme). Quand plusieurs chasseurs chassent ensemble, faites un seul jet en utilisant la plus haute compétence du groupe. Un succès par 0-4 localise du petit gibier, le succès par 5+ révèle des signes d'un gros animal, et vous pouvez voir de vos yeux un gros gibier sur un succès critique.

Petit Gibier

La chasse aux oiseaux, aux petits mammifères, etc, peut être réglée avec quelques lancés de dés. Après avoir aperçu une proie (voir ci-dessus), le chasseur peut tenter de se rapprocher d'elle. Cela nécessite au moins un jet de Discrétion ou Camouflage. La plupart des animaux sont toujours en alerte, ce qui signifie que vous devrez faire un concours rapide avec votre compétence de furtivité contre le meilleur sens de la bête. Si le chasseur n'est pas détecté, il peut avoir l'avantage de la surprise lors de sa première attaque. Cela signifie généralement un tir avec un missile arme: sarbacane, arc, élingue ou bâton de jet. Si le chasseur peut encore se rapprocher, il peut même attaquer en utilisant une arme de mêlée. Si le chasseur est détecté, l'animal s'enfuit. Le chasseur peut en essayer une attaque en subissant toutes les pénalités de portée habituelles.

Gros Gibier

La chasse aux gros animaux - en particulier les animaux dangereux - doit se faire sous encadrement MJ. Si le chasseur trouve des traces ou d'autres signes visuels, il peut recruter un groupe de chasseurs avant de partir à sa poursuite. Se trouver à portée visuelle de la bête peut prendre de 30 minutes à 2 3 jours selon l'âge des pistes, le terrain et les résultats des jets de compétences. Une fois que le groupe de chasse atteint une portée de (2d6-2) x10 mètres, l'approche finale se passe avec un concours rapide, exactement comme décrit dans Petit gibier (ci-dessus). Ce concours est fait tous les 10 mètres jusqu'à ce que les chasseurs sont découverts ou prêts à attaquer. Si la bête détecte les chasseurs et s'enfuit, ils ont le droit à une attaque à distance. Ils peuvent également pourchasser leur gibier. Une stratégie typique consiste à laisser l'animal s'enfuir à toute vitesse tandis que les chasseurs le poursuit de manière plus modérée. La proie deviendra trop fatiguée pour s'enfuir des chasseurs. Lors de la chasse aux prédateurs (par exemple, les ours) et herbivores agressifs (p. ex. buffle), alerter la proie peut s'avérer mortel. Certaines bêtes peuvent choisir se battre plutôt que de s'enfuir, en attaquant immédiatement. D'autres pourraient fuir pour finalement faire un tour et attaquer les chasseurs.

Trappeur

Les pièges offrent un moyen alternatif d'obtenir de la viande. Utilisez la compétence Survie pour installer des collets simples, des pièges à boîtes, etc. pour le petit gibier. Faites un jet de compétence Chasse pour tout piège qui pourrait capturer, mutiler ou tuer des proies de taille humaine ou plus grandes - des faussés mortels, des trous à pics, etc. La compétence Naturalisme peut aider à déterminer les emplacements optimaux pour les pièges, tandis que le Camouflage est précieux pour dissimuler les pièges des animaux avec une bonne vue (par exemple, les humains).

Pêche

Les plans d'eau fournissent souvent des poissons à attraper. Les animaux aquatiques ont proportionnellement plus de tissus comestibles que les bêtes terrestres. Ainsi, une journée de pêche réussie peut souvent produire plus de nourriture qu’une bonne journée de chasse. Un pêcheur peut essayer d'attraper du poisson à la main dans des zones urbaines sales ou en eau très peu profonde. Il pourrait brouiller l'eau avec de la boue pour amener les poissons à nager à la surface pour respirer, ou utiliser un leurre pour les rapprocher suffisamment pour les matraquer. Il peut les planter à la lance ou les harponner en eau peu profonde, ou depuis un bateau ou un radeau. Ou il peut utiliser une ligne et un hameçon appâté, ou un filet. Toutes ces méthodes nécessite un jet de compétence Pêche.
Modificateurs: -5 si totalement non équipé, ou -2 si vous utilisez des outils improvisés (par exemple, un bâton aiguisé pour une lance).
Un succès au jet de Pêche permet d'attraper 1/2 repas de poisson comestible, plus un autre 1/2 repas par point de succès; par exemple, un résultat de 7 par rapport à une compétence de pêche de 12 donnerait trois repas. Tripler ce rendement pour deux pêcheurs manipulant ensemble un grand filet. Un échec critique sur n'importe quel jet signifie que la zone est vide de poisson pour le reste du jour. Les pêcheurs fluviaux peuvent modifier l'environnement pour augmenter leurs chances d'attraper un poisson. Des bras et sections de marais peuvent être bloqués ou détournés vers des piscines artificielles avec des broussailles, des filets ou des barrières de terre. Les poissons pourraient s'échapper de ces arrangements, il serait donc exagéré de les appeler «pièges», mais tout ce qui ralentit le poisson ou permet de les rapprocher de la surface les rends plus faciles à attraper.
Des pièges à poissons simples pourraient être construits sur le bord de la mer comme le faisaient les anciens Konizans qui construsaient des «Kotals» en pierre sur la plage avec des parois plus basses que le niveau de la marée haute, essentiellement pour créer des bassins d'eau artificiels. Quand la marée est redescendue, les poissons seraient piégés derrière les mur, prêt à être attrapés. Un pêcheur peut passer du temps à préparer une zone de ruisseau, zones humides, ou littoral pour avoir de meilleures prises en faisant un jet de Survie. Les jets de Pêche futurs dans cette zone reçoivent un bonus égal à 1/4 de la marge de réussite (arrondi), à un maximum de +4. Ce bonus dure jusqu'à ce que l'environnement de la zone soit dégradé.

Agriculture

L'agriculture est un travail dur, sale et fastidieux... et c'est ce que la vaste majorité des gens ont fait chaque jour depuis l’Ère d'Enaï jusqu’à aujourd'hui. Pour des raisons pratiques, l'agriculture signifie cultiver du grain; Les céréales fournissent plus de calories que tout autre aliment par rapport à l'effort et la superficie qu'elles demandent, et la plupart des céréales peuvent fournir une quantité adéquate de protéines et un certain nombre d'autres nutriments. Les agriculteurs cultivaient de petites quantités d'autres cultures pour une nutrition vraiment équilibrée et des saveurs supplémentaires - souvent des légumineuses (haricots, lentilles, fèves, pois, etc) pour des protéines complètes, plus quelques légumes pour les vitamines et autres nutriments. Cependant, une faible productivité agricole signifiait qu'ils devaient cultiver d'abord le grain et d'autres choses ensuite, sinon rien. Les viande et les autres aliments d'origine animale étaient et sont toujours des produits de luxe !

Sur une base kilos par kilos, la plupart des céréales fournissent environ les mêmes calories, mais il existe des différences nutritionnelles et culinaires.
Par exemple:

  • Le maïs offre de meilleurs rendements par acre que tout autre céréales, mais doit être consommé avec des légumineuses ou des aliments d'origine animale (au moins 10% de l'alimentation) pour apporter des protéines complètes. De plus, s'il est utilisé comme aliment de base sans transformation, le maïs n’apporte pas assez de niacine, provoquant des maladies liées à une carence. C'était un problème chronique en Eraltis, où les paysans en manque de sources de niacine ont adopté le maïs sans connaître le nixtamal qui permet une consommation plus équilibrée.
  • Le riz, autre culture à haut rendement, est également impliqué dans des maladies liées à des manques - dans ce cas, une carence en thiamine causée par le "polissage" du riz brun pour le transformer en riz blanc de meilleur goût.
  • Le blé fournit plus de protéines que tout autre grain et a une excellente saveur. Sa protéine permet également la production de pains relevés et de nouilles à la texture distinctive. Cependant, il nécessite des terres agricoles de haute qualité et a des rendements relativement faibles.


Peu importe ce qui pousse, la procédure de base a été la même depuis des siècles : briser le sol pour défricher les plantes indésirables afin de faciliter le semage de vos propres graines, puis la plantation des graines, puis l'attente que les plantes mûrissent, et enfin procéder à la récolte une fois le champ prêt à la moisson avant les animaux et le mauvais temps détruise tout. Les premiers agriculteurs utilisaient des bâtons pour percez des trous dans le sol pour y mettre quelques graines dans chaque. Bien que cela exigeait beaucoup de main-d'œuvre, cela permettait aux agriculteurs de planter des semences relativement profondément. Une telle culture utilise la compétence Jardinage, et non Agriculture.

Les premiers araires ont remplacé l'usage de bâton pour creuser, ce qui permit un bon en avant dans les techniques d'agriculture (et l'utilisation de la compétence Agriculture plutôt que le Jardinage). Au lieu de percer des trous individuels dans le sol, l'araire fait une entaille continue dans le sol. Les araires permettaient aux agriculteurs de commencer à utiliser les animaux pour préparer leurs champs. Avec ce développement de l'agriculture, les graines sont plantées à la volée, les paysans jetant des poignées dans les sillons. Les conceptions d'araires ont été affinées au cours des prochains siècles, mais le processus est resté sensiblement le même.

Le début de l’Ère des Héros a vu le développement du hersage. La herse, une grille de pointes métalliques, est placée sur le sol avant les semailles pour briser de gros morceaux de terre que manquaient le labourage et/ou après la plantation pour égaliser le sol et aider à couvrir les graines. Les charrues lourdes équipées de versoirs qui retournent le sol sont apparues il y a quelques siècles au début de l’Ère du Crépuscule.
La plupart des sociétés agricoles pratiquaient la rotation des cultures. Faire pousser des cultures sur la même parcelle de terre année après année - en particulier si c'est le même type de culture à chaque fois - élimine les nutriments nécessaires du sol, le rendant finalement stérile. Au lieu d'utiliser les mêmes champs pour les mêmes choses encore et encore, les agriculteurs utiliseraient différents champs ou changeraient les cultures qu'ils ont plantées en eux. Certains premiers agriculteurs peuvent avoir «alterné» leurs cultures en abandonnant un champ après plusieurs années et en défricher un autre sur un terrain auparavant non-cultivé.

Champs2.jpg

Les systèmes de rotation des cultures laissent généralement une partie des champs en jachère (C'est à dire qu'elles ne sont pas cultivés). De nombreux agriculteurs ont adopté un système «à deux champs»: un champ donné était cultivé la saison et laissé en jachère la suivante. A l’Ère du Crépuscule, une gamme complexe de rotation des cultures est apparue. Le système des «trois champs» impliquait une alternance de deux années de cultures (dans différentes saisons) et une de jachère. Certaines sociétés ont adopté des rotations quelque peu différentes mais tout aussi sophistiquées. La rotation de type «Quatre Champs», développée plus tard, a ajouté des plantes fourragères telles que le trèfle et le navet tout en enlevant les phases de jachère.
Une première alternative à la rotation des cultures était de cultiver plusieurs cultures dans le même champ, comme l'alternance de maïs et de haricot plantés sur une seule rangée. Les arrangements particulièrement complexes pourraient avoir cinq ou six cultures dans la même parcelle de terre (par exemple, maïs, haricots, courges, avocats etc). De telles plantations préservent mieux le sol que la monoculture, mais la plantation et la récolte sont beaucoup moins efficaces.

Élevage

Dans de nombreuses sociétés, le paysan moyen avait une bonne chance de posséder un ou deux animaux domestiques - en particulier après la révolution des produits secondaires, une série de développements agricoles qui a conduit à l'utilisation de bêtes comme sources renouvelables de lait, de plumes, d'œufs et de travail plutôt que comme sources de viande et de peaux. Cependant, le temps, le travail et la nourriture exigées par l'élevage a empêché la plupart d'élever plus d'animaux que nécessaire. Ils consommerait de vieux animaux qui ne pourraient plus fournir de travail et des jeunes qu’ils n’ont pas les moyens de soutenir. En Eraltis, il y a une pratique régulière d'abattage de jeunes animaux en excès l'automne, avant que les nourrir aurait un impact sur les ressources de réserve. De nombreux paysans n'avaient de viande que de façon saisonnière, mais quand ils le faisaient, c'était généralement du veau, de l'agneau et du cochon de lait.

Cependant, la plupart des éleveurs n’étaient pas des paysans typiques. Les gens qui cultivaient des céréales devaient passer trop de temps sur leur terrain pour élever de nombreux animaux ou pour les maintenir en mouvement entre les champs. Alors que certains bergers restent près d'une base, beaucoup ont migré de façon saisonnière avec leurs troupeaux, se déplaçant des dizaines de kilomètres vers de nouveaux champs et des maisons temporaires avec les saisons. Ainsi, l'élevage était une profession distincte de l'agriculture - et le fait qu'un bon pâturage était également bon moyen de subsistance, les terres agricoles ont mis les bergers et les agriculteurs en concurrence.

Le tableau de productivité animale (Sur ce lien) répertorie les rendements de la production animale en kilos par acre et par an. On suppose que la plupart de la viande provient d'une poignée de juvéniles et que le berger maintient un ratio de sexes qui favorise les femelles (à produire plus de descendants et de produits secondaires), mais aussi qu'un certain nombre de jeunes, enceintes et bêtes âgées - mais toujours utiles - sont gardées car elles donnent une quantité réduite de produits secondaires comme le lait et les œufs. Les bovins sont particulièrement chers à garder, tandis que les petits animaux sont moins chers à garder et donc beaucoup plus courant.

Un berger peut s'occuper d'un nombre d'animaux égal à sa compétence Manipulation d'animaux x (4 - MT). Pour une équipe, utilisez la somme de leur compétences Manipulation d'Animaux; de même pour les bergers avec des chiens. Par exemple, un berger typique avec une Manipulation d'animaux à 12 pourrait gérer 36 bovins (SM +1) ou 48 ovins (SM 0) seul. Avec une paire de chiens avec Manipulation d'Animaux à 8, il pourrait gérer jusqu'à 84 bovins ou 112 moutons.

Minage et Excavation

Les premières méthodes d'obtention de métaux et de minerais métalliques peinent à être qualifiés de minage. Des minéraux denses érodés loin de leur source par l'eau en mouvement ont tendance à s'accumuler dans des endroits où le débit ralentit: là où la profondeur d’un cours d’eau devient moins profond, à un coude dans une rivière, sous une cascade, etc. De telles accumulations de particules lourdes, pourraient être emportées par n'importe qui avec une pelle et un seau. Les gisements de minerai de fer - qui ont aspect noir brillant distinctif - ont fourni de nombreuses civilisations primitives avec des quantités importantes de métal.

Des gisements de fer peuvent en fait être trouvés sur presque tous les terrains, y compris les plaines alluviales boueuses où d'autres minéraux - même la pierre - sont rares. Certaines civilisations ont utilisé le fer des marais, une forme d'oxyde de fer qui peut se former dans des conditions humides. Il fallait un peu plus de traitement que de nombreux autres minerais de fer, mais il était disponible près de la surface, et plus souvent recouvert de saleté et de la boue qu'avec de la roche.

Pendant quelques siècles au début de l’Ère d'Enaï, les gisements de surface suffisaient à répondre à la faible demande de métal. Le modèle s'est répété au début de l'Ere des Héros, les sociétés fonctionnaient en utilisant des sables de fer et de la tourbière faciles à ramasser. Alors que la demande explosa, les dépôts de surface et près de la surface furent rapidement épuisés, puis les mineurs durent creuser des tunnels à travers la roche solide. Le premier défi était de chercher où creuser.

Localiser des minerais

Les prospecteurs recherchent n'importe quel signes à la surface. Des cotes érodées pourraient révéler des veines de minerai - mais sur n'importe quel terrain, les minéraux et même les changements de végétation pourraient indiquer des dépôts. Par exemple, les minéraux bleus ou verts suggèrent le cuivre. Les minerais noir brillant ou gris peuvent indiquer le fer, et la végétation est rare dans un sol riche en pyrite à proximité de sources de fer.
La compétence Prospection peut être utilisée pour trouver des argiles et des minéraux utiles comme du minerais de cuivre, d'argent, d'étain, de plomb ainsi que de fer.

Excavation des mines

Après avoir localisé un endroit probable, les peuples ont prit deux approches minières. Les sociétés riches en main-d'œuvre creusaient de grandes fosses à ciel ouvert, évitant les problèmes d'éclairage et ventilation. Cette méthode est également utilisée pour la plupart des mines de pierre, qui sont généralement trouvée sur de larges zones plutôt que dans petites veines. Là où la main-d'œuvre était faible et précieuse et où les dépôts étaient étroitement concentrés, les puits de mines sont creusés dans la roche, formant de nombreuses galeries souterraines.

La méthode d'excavation la plus simple était de frapper la pierre avec un autre rocher jusqu'à ce que la cible s'effrite. Des ciseaux ont été utilisés pour tailler des rainures dans la pierre, puis des pieds de biche dans les rainures servaient à casser des sections de roche. Des outils miniers ont été fabriqués avec les matériaux les plus durs disponibles, et les bases variaient peu d'un moment et d'un endroit à l'autre - partout, le mineur disposait d'un kit d'outils se composant principalement de marteaux (souvent avec une extrémité plate et une pointue, des ciseaux de différentes tailles et des pieds de biche.
Des cales ont également été utilisées. Celles-ci étaient minces mais larges. Certains étaient accompagnées de fines cales métalliques de chaque côté afin qu'elles toucherait plus de métal et non pas la pierre elle-même. Frapper le coin avec un marteau lourd ferait fendre la pierre le long de la rainure.
Pour les gros morceaux, les mineurs peuvent percer une série de trous plusieurs centimètres de profondeur autour du bloc souhaité. Ensuite, ils inséreraient un poteau en bois dans chaque trou et versaient de l'eau sur les poteaux. Comme le bois trempé d'eau se dilate, il fends la pierre.

Le feu a également été utilisé. Les mineurs mettent un feu sur la zone de roche à excaver puis laissent refroidir. Les cycles de chauffage et refroidissement provoquaient la fissuration et l'effritement de la roche. Asperger la zone chauffée d'eau permettait aussi une fissuration plus rapide. Les décombres sont ensuite emportés là où ils seront plus faciles à travailler. Mais pas toutes les sociétés appréciaient cette technique car elle remplissait les mines de fumée, rendant le travail difficile même après l’extinction du feu.
Les explosifs étaient rarement employés. Les "ingénieurs" étaient tout à fait conscients que la poudre à canon pouvait être utilisée pour le dynamitage de la roche. Cependant, son coût élevé a empêché son usage dans le domaine.

Là où des puits étaient nécessaires, les mineurs avaient tendance à creuser des trous parallèles. Ils permettaient une ventilation améliorée et fournissait des chemins clairs d'entrée et de sortie. La plupart des puits étaient assez grands pour admettre une seule personne portant une charge, mais étaient rarement plus larges. Les puits de mines typiques étaient d'un peu moins de deux mètres carré; l'Empire de Luxus les creusaient souvent plus étroits en bas qu'en haut, reflétant le profil d'un homme portant une lourde charge sur son dos. Certains étaient encore plus étroits, avec une largeur plus petite qu'un mètre carré !

À l'aide d'outils métalliques, comme le faisaient habituellement les mineurs, ils peuvent creuser autant que leur CM x 0,3m carrés de puits de mine par jour à travers la terre, mais pas plus que leur CM x 0,1m carrés par jour à travers la pierre. L'exploitation minière doit être supervisée par une personne avec la compétence Minage. Un jet sur cette compétence sera fait chaque semaine (IRL) lors du creusement de puits de mines, et tous les mois (IRL) pour une mine à ciel ouvert. L'échec signifie un effondrement qui menace les mineurs; tout mineur qui échoue à une Esquive subit 2d + 3 dégâts contondants. En cas d'échec critique au jet de Minage, l'esquive est à -1 et les dégâts sont de 3d + 3.

Fabrication

Toute personne disposant des outils et des compétences appropriés peut transformer les matières premières en produits finis. Les jets de compétences sont le quotidien de ses fabriquants. Cependant, il est parfois utile de savoir comment il faut de temps et de matériel pour fabriquer des articles individuels.

Coût des matériaux

Le coût d’un article comprend deux éléments: les matériaux et la main-d’œuvre. Pour les équipement avec un poids indiqué, consultez le Coût dans le tableau des matières premières puis multipliez cette valeur au poids de l’objet. La colonne «Production» indique le poids du matériau (en kilos) que les travailleurs peuvent produire par jour normal. Pour les matériaux exotiques que les personnages artisans pourraient découvrir en jeu, le MJ devrait faire des approximations basé sur l'équipement existant.
Tous les prix sur la table supposent un accès facile et naturel aux ressources à partir desquelles les matériaux sont traités. En pratique, la rareté et les coûts de transport peuvent faire grimper les prix.

Coût de main d’œuvre

Le coût de la main-d’œuvre d’un objet correspond à son prix moins le coût des matériaux. Pour les produits nouveaux, le MJ doit à nouveau extrapoler sur des objets existants. Les coûts de main-d'œuvre sont généralement d'un quart du coût des matériaux, en fonction de la quantité de travail que l'artisan doit faire pour transformer les matériaux en un produit fini.
Cependant, certains articules - par exemple les lames d'épée - demande de plus grands efforts de main-d'œuvre qui dépassent largement le prix du quart des matériaux nécessaires. À l'inverse, les embellissements décoratifs les plus chers ont généralement une plus grande proportion de leur coût représentés par les matériaux; Il faut à peu près le même effort pour décorer quelque chose avec des joyaux si ils sont faits de pierres semi-précieuses ou de coquillages communs, qu'avec des diamants. Pour les biens faits principalement d'argent, les matériaux représentent 80% du prix final de l'article. Pour tout ce qui est fait en grande partie d'or et / ou de pierres précieuses, le coût des matériaux est de 98% du prix final.

Pour déterminer le temps de travail nécessaire à un élément de fabrication, divisez la part de son coût de fabrication par la rémunération du métier. La plupart des travaux artisanaux sont réalisés dans des ateliers employant un mélange d'artisans, d'apprentis et de travailleurs non qualifiés. Ainsi, le taux réel sera inférieur au salaire du professionnel de l'artisanat approprié :

  • Travaux courants, y compris la production de la plupart des objets non décorés, biens utilitaires. Les travailleurs moins qualifiés font la majorité du travail sous la supervision d’un maître. Le coût de rémunération est égal à (Paye mensuelle du métier) x 0,55.
  • Travaux artistiques ou de haute performance, y compris la fabrication d’armes et les décorations. Ce travail nécessite plus d'implication du professionnel. Le coût de rémunération est égal à (Paye mensuelle du métier) x 0,75.

Divisez les payes mensuelles par 25 pour les tarifs journaliers, par 200 pour les taux horaires. Le temps d'activité n'est pas nécessairement la durée totale de la fabrication de l'objet. La plupart des articles sont fabriqués par des travailleurs qui progressent les uns avec les autres - c'est-à-dire qu'un élément qui prend deux jours de travail n'est probablement pas fait par une seule personne travaillant pendant deux jours mais par deux personnes travaillant ensemble pendant une journée. Pour trouver le temps de fabrication réel, divisez le temps par le nombre d'artisans et d'assistants impliqués, à un maximum de six personnes.

Exemple: Un menuisier fabrique une échelle de 3m. Selon la page Équipements et Outils, cela coûte 90 pélions et pèse 10 kilos. Le MJ décide que le bois concerné est le plus proche des planches de 3 cm qui coûte 5,9 /kg (Toujours utiliser la planche plus grosse si les valeurs sont trop proches afin de laisser au menuisier plus de marge de travail). Le coût total des matériaux est donc de 59 pélions. Ça signifie que la main-d’œuvre coûte 31 pélions. Un menuisier gagne 40 argentins (800 pélions), donc le taux horaire pour la menuiserie de base est de (800 x 0,55) / 200 = 2,2 pélions. Ainsi, l'échelle demande 31 / 2,2 $ = 14 heures de travail. Un menuisier et cinq assistants (6 personnes) pourraient fabriquer cette échelle en (14/6= ~2,3) un peu plus de deux heures.
Cependant, de nombreux processus nécessitent également de longs délais d'attente pour qu'ils refroidissent, ou que les articles mouillés sèchent, ou que les substances organiques fermentent. Ajoutez au moins un jour pour tout ce qui est chauffé, trempé ou séché, quel que soit le nombre d'heures de travail impliquées.

Jets de Fabrication

Une fois le temps de travail terminé, effectuez un jet de compétence pour déterminer la qualité du travail, en utilisant la plus haute compétence artisanale parmi les travailleurs impliqués. Appliquer les modificateurs d'équipement, où tout ce qui est pertinent. Un travail plus rapide ou plus lent donne d'autres modificateurs. Réduire le temps de création peut dans certains cas être moins efficace; par exemple, un potier ou un souffleur de verre peut faire son jet à -5 pour produire un article en deux fois plus vite, mais il faudra encore une journée pour que le matériau puisse refroidir suffisamment pour être utilisable. Faites un jet supplémentaire pour chaque décoration ajoutée à l'objet.

  • Un échec avec marge de 4 ou plus produit des déchets. La moitié des matériaux sont perdus.
  • Un échec avec marge de 1-3 indique un objet fonctionnel mais avec un défaut. Un pot déformé, une table pas droite, etc. Les outils sont de qualité "improvisée". Les armes et armures sont de qualité "bon marché". L'objet produit se vend à moitié de sa valeur. Pour les embellissements, l'objet n'est pas détruit mais réduit son facteur de prix de -0,5.
  • Succès avec marge de 0-11 donne un objet de qualité "basique". Pour une arme ou une armure, cela signifie une "bonne" qualité.
  • Un succès avec marge 12-17 signifie que les objets non destinés au combat sont de "bonne" qualité. Les Armures sont de qualité "supérieure". Les armes sont de qualité "supérieure" ou "équilibrée", selon le choix du fabriquant. Pour les décorations, cela multiplie son facteur de prix de 2.
  • Un succès par 18+ donne à la majorité des objets une qualité "supérieure". Une armure est de qualité "excellente". Une arme est soit "supérieure" et "équilibrée", ou "excellente" si c'est applicable - selon le choix du fabriquant. Pour les décorations, cela multiplie son facteur de prix de 4.

Facteur de prix : Sert à trouver le prix final de l'objet. Utilisez la formule : Coût de base x (1+ CF). Le facteur de prix ne peut pas dépasser -0.8.

Armes et Armures

Les armes et armures coûtent plus cher par kilos que presque tout ce que le monde peut offrir. Et c'est logique. Des vies dépendent de ces objets, dont on exige une qualité irréprochable, autant dans les matériaux bruts que chez les fabricants.

Composition de l'arme

De nombreuses armes sont composites, combinant un manche en bois avec une tête d'un matériau différent. Quelque 1/3 à 1/4 du poids d'une hache ou d'une arme similaire est le bois, comme environ 3/4 de le poids d'une lance ou d'une flèche. Le reste est souvent en métal. La plupart des autres armes sont entièrement en bois ou entièrement en métal - ou presque. Ils sont fabriqués à partir d'un seul matériau avec une petite quantité d'autres; par exemple, un tendon pour la corde d'un arc en bois. Tant que les matériaux sont disponibles, ont les prends en compte dans le prix total. Les armes et armures de meilleure qualité demandent des matériaux eux-aussi de bonne qualité, ce qui coûte plus cher.

  • Arcs. Les meilleurs designs nécessitent du bois de qualité supérieure ainsi que d'autres matériaux; doublez le coût des matières premières pour les arcs longs et les arbalètes, et les tripler pour les arcs composites.
  • Épées et armures en métal. Ceux-ci nécessitent un travail intensif; doublez les coûts des matières premières pour tenir compte des grandes quantités de charbon supplémentaire nécessaire.

Vous pouvez utiliser des matériaux particulièrement fins - par exemple, du bois pour les arcs ou des minerais de fer de qualité "bonne" ou meilleure pour armes en acier. Ces matériaux offrent un bonus de +5 au jet de création d'un objet.

Fabrication d'arme

Les artisans produisant des armes avec la compétence "Forge" , mais différents objets utilisent d'autres compétences :

  • Cannons : Forge (Armurier)
  • Armes à feu: Forge (Armes à feu).
  • Armes de mêlée et lancées: Forge (Fabricant d'armes).
  • Les armes à distance comme les arcs, les arbalètes, les frondes et leurs variantes: Menuisier (Facteur d'arc).
  • Engins de siège: Menuisier (Ingénieur de siège).

Vous pouvez utiliser certaines compétences proches à -3 pour arriver à certaines fins si vous n'avez pas de points dans la compétence principale, comme par exemple : Menuiserie -3 pour faire des arcs (Alors que vous êtes spécialisé dans autre chose), Maroquinerie -3 pour faire des fouets, etc.

Fabrication d'armures

La fabrication d'armures nécessite la compétence Forge (Armurier). Chaque type d'armure nécessite des matières premières et des outils différents, et appliquent ces modificateurs :

  • Armure textile. Fabriqué soit par rembourrage entre deux couches de tissu ou en matelassant plusieurs couches de textiles. La fabrication par défaut est Couture -3.
  • Armure en cuir. Fabriqué en façonnant des morceaux de cuir épais pour se conformer à diverses formes de corps, puis traiter le cuir pour la rigidité. La production par défaut est Maroquinerie -3.
  • Armure métallique. La maille se compose de milliers de liens métalliques fabriqués à partir de fil enroulé et lié en un maillage. Les plaques sont plus rapides à fabriquer : des bandes étroites de plaque sont entrelacées ou rivetées à des lanières en cuir. Faire l'un ou l'autre demande un jet de Forge-3.
  • Armure en écailles. Fabriqué par laçage ou câblage de petites plaques (métal, cuir, corne, etc.) dans une rangée, puis attacher les rangées à un vêtement de base en textile ou en cuir. Faire ce genre d'armure composite demande certaines compétences comme Maroquinerie-3, Couture-3 ou Forge-3 - selon les matériaux utilisés. Choisissez le métier au niveau le plus bas.
  • Armure de plaques. Un cas particulier d'armure métallique qui doit également être façonné pour épouser le corps. Les bases de sa fabrication sont simples: des plaques de métal sont coupées et martelées pour leur donner la forme appropriée, puis sont rivetées ensemble. Ce processus est cependant extrêmement complexe et exige un armurier très habile. Les artisans font un jet à -1 par niveau de compétence de Forge (Armurerie) inférieur à 14; ainsi, les niveaux 14+ ne sont pas affectés, mais un niveau 13 fonctionne comme 12, 12 comme 10, et ainsi de suite. Contrairement aux armures de métal plus simples comme la maille ou écailles, les armuriers de plaques ont besoin d'un atelier plein d'outils spécialisés, y compris un éventail d'enclumes de différentes tailles et formes.

En théorie, les armures métalliques impliquant de grandes plaques pourraient être faites à la main par un seul armurier et ses assistants. En pratique, ce s'est avéré peu pratique; la plupart de ces travaux étaient répartis entre spécialistes. Dans de nombreuses cultures, la fabrication d'armures métalliques était réglementée, sinon directement contrôlée, par les Dirigeants. La phase préparatoire consiste à prendre des mesures détaillées du porteur prévu. Ensuite, les mesures sont marquées sur les plaques. L'armurier ne produit généralement pas de telles plaques lui-même, mais les achète auprès de revendeurs spécialisés appelés plaqueurs, qui produisent en masse des plaques en tôle avec l'aide de martinets à eau. Une fois le motif marqué, l'armurier découpe la pièce avec des cisailles. Puis vient un limage soigneux, un pliage au marteau à chaud et à froid pour forcer le métal à prendre forme. Les marteaux sont maintenus polis pour présenter la face la plus lisse tout en travaillant une pièce.

Pour éviter la fissuration pendant ce processus, l'acier est recuit (ramolli à la chaleur). Tout au long de ces étapes, l'armurier doit s'assurer que l'armure a l'épaisseur appropriée, qui varie en fonction de la partie du corps couverte. À ce stade, le client est souvent rappelé pour des derniers ajustements, après quoi des ajustements mineurs sont effectués. Quand les pièces sont terminées, les bords sont coupés avec des cisailles et généralement limés pour empêcher les armes de s'enfoncer dans une zone vulnérable. Les sections individuelles sont rivetées ensemble, puis les sangles et les boucles sont attachées. Une fois doublée de rembourrage, l'armure est utilisable mais laide, couverte de marques de marteau et noircie par la forge. Les armures produites en masse peuvent être expédiées dans cet état «inachevé», mais une armure de meilleure qualité est polie et décorée.

Fonte

Comme la plupart des choses, transformer le minerai en métal est plus facile en théorie que dans la pratique. La fusion était une tâche spécialisée pratiquée par une minorité de forgerons, qui devaient connaître la métallurgie ainsi que la forge. Alors que les minerais se transforment en métal lorsqu'ils sont suffisamment chauffé dans un environnement approprié (généralement entourés de charbon de bois), ils sont rarement très purs - ou dans un état de fusion efficace - après avoir été extraits du sol. Par conséquent, ils sont traités en grande quantités. Une première étape du traitement du minerai est le concassage ou le broyage. Réduire le minerai en poudre l'expose davantage aux processus auxquels il sera soumis ultérieurement. Il peut être écrasé avec des marteaux ou broyé avec un mortier et un pilon. Il y a aussi le métier de concasseur qui est apparu plus tard. Ensuite, l'équipement hydraulique a remplacé l'usage des muscles.
Le lavage est commun pour enlever les composants légers et concentrer le minerai. Ceci est fait dans une auge inclinée avec un fond strié. Le minerai est placé au fond de l'auge et de l'eau y est versée. Les minerais métalliques plus lourds coulent au fond, tandis que les particules plus légères sont rincés. La prochaine étape est généralement le grillage: chauffer le minerai à un point inférieur à la température de fusion souhaitée du métal. Cela sèche le minerai pour une fusion sérieuse, chasse les matières volatiles, et élimine parfois de petites quantités d'autres métaux avec une température de fusion plus basse. Encore une fois, cela concentre le minerai et le prépare pour une fusion plus efficace. Ça rend aussi le minerai plus friable pour les cycles suivants de concassage et le lavage.

Après préparation, le minerai est chargé dans un four avec du charbon de bois - prenant environ un jour par 90 kilos. - et enfourné pour 12-24 heures. Cette fois peut également inclure la construction ou partielle reconstruction du four lui-même, à partir de pentes excavées, de pierres empilées et terre empilée. Pendant et immédiatement après cuisson, le métal doit être séparé de la scorie, une masse résiduelle d'autres minéraux. La scorie qui a un point de fusion plus bas pourrait simplement ruisseler, mais l'ajout d'un flux, tel que la chaux ou la silice, peut aider le processus. Cependant, ce flux prend souvent une partie du métal avec.
Certains minerais doivent être fondus deux fois, en effet - ou au moins dans un processus en deux étapes - de nombreux métaux contiennent des minerais d'oxydes et de sulfures. Les minerais oxydés sont simplement chauffés dans une atmosphère à faible teneur en oxygène, pour extraire l'oxygène du minerai et laisser le métal pur derrière. Les minerais sulfurés, cependant, ne peuvent pas être convertis directement en métal. Ils doivent d'abord être cuits dans une atmosphère riche en oxygène pour extraire le soufre en le remplaçant par de l'oxygène. Après cela, le minerai converti est fondu normalement. Ce processus est plus coûteux et plus long, mais comme les minerais sulfurés sont plus commun que les oxydés, sa découverte a débloqué de grandes quantités de métal.


La pureté du métal fini et l'efficacité de la fusion sont souvent opposés. Les forgerons classiques pourraient produire de l'argent pur à 99% du minerai. Une fois fondus, les métaux sont transformés en lingots pour le transport. Les lingots de cuivre pèsent généralement entre 20 et 40 kilos - aussi grand qu'un ouvrier pourrait raisonnablement porter. Le fer, qui ne pouvait pas être combiné dans gros morceaux aussi facilement, se sont retrouvés en blocs de 4 à 8 kilos, ce qui est largement nécessaire pour la plupart des travaux de forge.

Ferronnerie

Poterie

La matière première de la poterie est l'argile, qui est disponible presque partout. Dans certaines régions, le sol est si riche en argile qu'il peut être transformé en poterie sans traitement. Dans la plupart des endroits, cependant, il doit être raffiné. La terre est mélangée à une grande quantité d'eau dans une fosse et laissée se reposer. Les particules de sable plus grosses et plus lourdes ainsi que le limon se précipite en premier; tandis que les minuscules particules d'argile, tombent après. Après un jour ou deux de décantation, le potier peut gratter une couche de pur argile sur le dessus. Les ouvriers non-qualifiés peuvent faire la plupart de ce travail avec des pelles, bien qu'un artisan avec la compétence Artiste (Poterie) devrait les superviser.
La poterie de moyenne qualité n'a pas besoin d'autres mélanges, mais le potier peut ajouter des morceaux de poterie et du sable à des fins particulières. L'ajout de ses ingrédients rends la poterie plus difficile à travailler et plus dure sur les doigts, ce qui pose un problème particulier lors de l'utilisation de roues plus rapides. Ils rendent la pièce plus rugueuse et plus difficile à décorer, peut-être aussi limitant sa pertinence à d'autre choses qu'à des fins utilitaires.

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Cependant, ces mêmes ingrédients confèrent une résistance à la chaleur et aux changements rapides de température, rendant ces poteries adaptées à la cuisine, aux travaux de laboratoire et à d'autres applications nécessitant des températures élevées. Les argiles dérivées du feldspath et du quartz sont plus résistantes aux températures élevées. Ces bonnes argiles sont relativement rares et précieuses; les trouver serait un bonne utilisation de la compétence Prospection. L'ajout des ingrédients mentionnés plus tôt peut être bénéfique pour des poteries utilisant ces matières, aussi. Cependant, ce genre de poterie est souvent produite pour le luxe plutôt que le commerce, étant donné que le sable rugueux gâcherait l'apparence. Ainsi, ont utiliserait des ingrédients différents tel que du verre dépoli ou de l'albâtre.

Il y a des siècles, la poterie était entièrement formée à la main - le potier formait un morceau d'argile dans son ensemble, en commençant son travail en utilisant des dalles ou en roulant l'argile pour faire des cordes tressées. Le tour de potier a été inventé bien avant l’Ère des Héros. Les premières roues étaient simplement placées sur un poteau planté dans le sol. Puis sont arrivées des roues plus rapides, qui tournaient avec une vitesse suffisante pour aider activement à façonner la pièce. Puis encore plus tard sont arrivés les ateliers de poterie qui permettaient de former des articles à l'aide d'espèces de moules et modèles. Les poteries qui en ressortent sont uniformes et peuvent être cachetées, signées ou décorées en fonction de l'atelier. Elles ont le désavantage d'être uniformes car elles gardent les mêmes tailles, formes et décorations. Ce genre d'équipement permet au Potier de faire son jet avec un bonus allant de +1 à +4.

Une fois formé, un récipient en argile peut être décoré à l'aide d'une étourdissante variété de techniques. Les exemples comprennent la peinture; l'incision avec un outil pointu ou un peigne; brunissage; l'application de timbres sculptés; des textures ressemblant à de la vannerie, du tissu ou d'autres objets; l'application de formes particulières et enfin la formation de trous décoratifs.


Pour le stockage de liquides à long terme, la faïence peut être traitée pour retenir l'eau. Une épaisse couche de barbotine (une solution liquide d'argile très fine) ou un polissage vigoureux avant la cuisson de la pièce peut réduire la perte d'eau. La glaçure est cependant plus efficace. Les glaçures à base de cendre de bois sont les premières à avoir été utilisées. Peint sur la surface d'un pot non cuit, le potassium dans les cendres abaissait le point de fusion de la silice dans l'argile et faisait vitrifier la surface lors de la cuisson; On utilise du fer et du cuivre pour avoir des couleurs bleues et vertes. Plus tard, les glaçures étaient faites d'autres éléments tels que le plomb et le sodium, qui permettaient des finitions durables ou plus attrayantes. Les glaçures d'étain donnaient une finition blanche opaque à la manière de la porcelaine de Liuyen. Les potiers Maaraviens avaient développé des méthodes complexes pour inclure des minerais métalliques dans des glaçures afin de donner à la poterie une fine couche d'or, d'argent ou de cuivre. Mais de nombreuses cultures ont également développé des décorations «cachées» - applications subtiles de glaçures spéciales, de lustres métalliques ou des incisions peu profondes sous des couches d'autres décorations - qui étaient visibles seulement sous certains angles. La préparation des glaçures demande un jet d'Artiste (Poterie). Certaines techniques demandent des Connaissances de Pays.


Une fois la pièce formée et décorée, on la laisse sécher généralement un jour ou deux. Ensuite, elle peut être cuite. Le plus simple four à poterie est une fosse peu profonde, qui fournit une isolation et un abri du vent. Après un réchauffement initial pour réduire le choc de température, les morceaux sont placés sur une couche de charbon et recouverts de combustible et de terre. Ces piles peuvent atteindre des températures suffisamment élevées pour cuire la poterie dans l'heure. Elles sont ensuite laissées à refroidir pendant plusieurs heures avant de pouvoir être manipulées. Les fours à poteries ouverts nécessitent environ quatre fois leurs poids en bois de chauffage ou la moitié de charbon de bois. La conception de four sophistiqués ont pu réduire le combustible requis d'à peu près le même poids en bois que la poterie elle-même. Le grès et la porcelaine nécessitent beaucoup plus de temps et de carburant pour cuir. Ils font aussi appel à des fours spécialement conçus. Leur glaçures demandent aussi que les récipients doivent refroidir lentement pour éviter une probable fissure.

La cuisson est parfois un processus plus complexe que cela. La plupart des poteries sont cuites dans une atmosphère à faible teneur en oxygène, ce qui empêche le noircissement, mais les potiers qui veulent un effet noircit à la surface pourrait laisser passer plus d'air dans le four. Les pots destinés à recevoir des glaçures peuvent être cuits à basse température pour d’abord cuire l'argile. Puis ils sont refroidis et traités avec une glaçure, puis cuit une deuxième fois à une température plus élevée pour vitrifier l'émail mais pas assez longtemps pour faire fondre l'argile. Les pièces particulièrement complexes peuvent avoir encore une autre couche de traitement de surface et nécessitent une troisième cuisson. Au début de l’Ère des Héros, les potiers de Maaravie ont commencé à fabriquer un matériau intermédiaire entre la poterie et le verre: la faïence. Fabriqué à partir de quartz concassé, elle pouvait être formée comme de l'argile (mais pas très bien - il était adapté à la compression dans des formes ou coupés en dalles, mais pas formés à la main ou à la roue) mais la cuisson donnait une finition colorée et vitreuse. La faïence a été utilisé pour produire de beaux ornements pour des récipients relativement peu coûteux. La faïence a commencé à perde de la popularité avec le développement du glaçage et a finalement disparu peu de temps après le développement du verre soufflé.

Menuiserie

La menuiserie commence avec le bois. Pour le menuisier sérieux, les bois ne sont pas interchangeables. Les espèce largement utilisée à travers l'histoire comprennent :

  • Bambou : Techniquement une herbe, le bambou pousse rapidement, il est solide et flexible, mais très léger (600kg / m3). Il est creux, ce qui le rend utile pour la tuyauterie. Le principal inconvénient du bambou est sa faible durabilité; les éléments de constructions qui en sont constitués peuvent doivent être remplacés tous les quelques années, là où les bois plus durs durent des décennies, voire des siècles.
  • Cèdre : Un bois tendre (370 kg / m3), le cèdre est légèrement et agréablement aromatique - avec des propriétés anti-insectes - le rendant populaire pour les meubles.
  • Cyprès : Le cyprès est un bois plus dur (600 kg / m3), ce qui en fait un bon matériau de structure. Il est particulièrement résistant à l’eau, ce qui le rends excellent pour les navires. Cependant, il pousse mieux par temps humide ou dans les zones marécageuses, il se peut donc qu'il ne soit pas disponible dans les régions plus sèches.
  • Ébène : Il est exceptionnellement dense (1200 kg / m3; l'ébène coule dans l'eau!), ce joli bois tropical noir est principalement utilisé pour les meubles et incrustations décoratives. Il a rarement été assez abondant pour une utilisation architecturale.
  • Sapin : Les troncs hauts et droits des sapins (des nombreuses espèces, environ 500 kg / m3) sont prisés pour les mâts des navires.
  • Chêne : L'un des bois durs les plus courants (850 kg / m3), le chêne est largement apprécié comme matériau de structure. En plus, les sociétés de chasseurs-cueilleurs utilisent souvent ses glands comme source de nourriture.
  • Pin : Bien que moins souhaitable que les bois durs pour la plupart des utilisations, les pins poussent rapidement et de manière dense. Ils sont plus durables que de nombreux autres résineux, et peuvent être trouvés partout dans les Royaumes du Nord et autres régions très froides. Beaucoup d'espèces de pins sont également de bonnes sources de poix. Les pins ont une large gamme de densités, de 550 à 700 kg / m3.
  • Teck : Comparable au chêne en densité (800 kg / m3), le teck a naturellement une résistance aux intempéries et aux insectes. Le Teck n'est trouvé que dans les régions humides de Liuyen.
  • Saule : Bien que relativement léger (550 kg / m3), le saule pousse très droit, ce qui en fait une bonne structure légère pour la construction. C’est aussi une excellente source de brai, ses cendres contiennent des produits chimiques très utile, et l'écorce est médicinale.
  • If : Les troncs courts et tordus de l'if donnent du bois de construction médiocre, mais la structure interne du bois est relativement dense (600 kg/ m3) faite des sections soigneusement coupées et remarquablement élastique et résilient, ce qui en fait un bois exceptionnel pour les arcs.


De nombreuses techniques de menuiserie et de travail du bois remontent à l'aube de la civilisation. Les outils utilisés pour les réaliser se sont cependant considérablement améliorés. L'une des tâches principales de la menuiserie consiste à transformer les arbres abattus en morceaux de bois. Pour une construction simple, peu de travail est nécessaire au-delà du décapage des branches saillantes et de la coupe de tronc dans des longueurs appropriées. Naturellement, une menuiserie plus sophistiquée nécessite des techniques plus sophistiquées. Pour produire des planches et des poteaux, un tronc peut être divisé alors qu'il est encore vert et flexible en utilisant un outil aussi simple qu'une hache en pierre polie. Les planches rugueuses peuvent être finies avec une herminette ou à la hache pour équarrir les côtés, puis «poncer» avec une série de pierres qui deviennent progressivement moins rugueuses. Mais la plupart du façonnage est fait après séchage du bois: Il faut le laisser sécher pendant des semaines ou des mois. Quand le bois sèche il peut rétrécir et se déformer, donc les menuisiers attendent qu'il atteigne un état stable et sec. Une certaine mise en forme est faite dans le cadre du processus de séchage; par exemple, pour les poignées courbées d'outils, il peut être plié et serré dans une forme alors qu'il est encore vert, et laissé sécher jusqu'à un an, période pendant laquelle ils devient rigide dans la forme souhaitée. Le bois sec est également plus facile à transporter, pesant 20 à 30% de moins que le bois vert.

Le tableau des matières premières donne les taux pour la production de bois. Si les ouvriers ne sont pas supervisés par quelqu'un avec une compétence de Menuiserie à 12 et plus (au moins un superviseur pour six travailleurs), le travail ira plus lentement. Trouvez la compétence de supervision la plus élevée du groupe - ce qui pourrait bien être un défaut - et réduire la production quotidienne de 10% par niveau de compétence inférieur à 12. De nombreuses approches ont été adoptées pour assembler des pièces de bois. Les mobilier en bois léger et même les pièces architecturales pourraient être sécurisées en les liant: enrouler plusieurs longueurs de cordon autour d'un joint pour maintenir la stabilité de deux traverses. La plupart des travaux, cependant, exigeaient des techniques d'assemblage plus élaborées - queues d'aronde, joints à recouvrement, mortaise et tenon, languette et rainure, etc. À l'époque avant les vis et les clous métalliques facilement disponibles, les joints étaient généralement fais en coupant les membres de manière à ce qu'ils s'adaptent étroitement ensemble et se verrouillent en place avec seulement un strict minimum de colle ou autre renforcement. Lorsque des perceuses ont été utilisées, des chevilles en bois pourraient être insérées à travers des trous comme moyen de fixation, en particulier lorsqu'elles sont maintenues en place avec de la colle. Mais même avec cela, les joints coupés sont restés la principale méthode d'assemblage.

Alors que bon nombre de ces techniques ont été utilisées dès l'apparition des premiers outils, le développement technologique des derniers siècles ont accéléré considérablement le travail en laissant de la place pour une plus grande élaboration. Plus particulièrement, les scies à métaux ont rendu beaucoup plus facile de produire des panneaux de même taille et épaisseur. Des agrafes métalliques et les clous fabriqués à partir de fil de fer ont été utilisés lentement, au même moment où les clous en fer sont devenus possibles. Plus tard, les scieries à eau ont considérablement accéléré le traitement initial des troncs là où l'énergie hydraulique était disponible.

Tout le travail du bois fonctionnel (fabrication de meubles, tonneaux, boîtes, etc.) nécessite un jet de Menuiserie. Les embellissements artistiques font appel à la compétence Artiste (Travail du bois). Les deux compétences peuvent se remplacer avec un malus de -3, donc un bon charpentier peut faire décoration, tandis qu'un artiste capable peut raisonnablement produire divers objets en bois utiles.

Bûcheronnage

Verrerie

Bien que le verre soit fait de sable, n'importe quel sable ne fera pas l'affaire. Le verre nécessite de la silice, mais les atolls coralliens et la plupart des plages de la mer du centre en Eraltis sont constituées de minéraux riches en calcium avec presque pas de silice. Le verre peut également contenir des quantités infimes (moins de 1% du poids) d'autres substances pour plus de clarté ou de couleur. Le cuivre donne du bleu clair; cobalt, bleu foncé; composés de fer, verts; or dissous dans l'acide, rouge; étain, blanc laiteux; et le fer et le soufre, jaune et brun. Peu des sources de matières premières étaient pures, si bien que le verre résultant était presque toujours coloré ou trouble. La découverte de sable de haute qualité pour la production de verre peut-être fait avec la compétence Prospection.
La fabrication du verre était souvent un processus en deux étapes. Tout d'abord, le mélange est chauffé pour cuire les composés volatils et créer un fritte. Ensuite, la fritte est fondue pour être formée en une forme désirée. Les premiers verriers étaient limités à quelques kilos par pièces, mais à l’Ère des Héros, les verreries furent équipées de grands fours similaires à ceux utilisés pour faire fondre le métal, et pouvaient produire plusieurs tonnes de fritte colorée à la fois. Les premiers outils et techniques de soufflage de verre standard développés au début de l'ère ont peu changé depuis leur introduction. L'outil de base est un tube métallique d'environ 2 mètres de long. Le verre conservé est fondu dans un creuset est recueilli à une extrémité, puis le souffleur de verre souffle à travers le tuyau pour produire une bulle de verre.
La bulle peut être renvoyée dans le creuset pour un autre revêtement ou deux de verre au fur et à mesure que la pièce grandit. La plupart du travail, cependant, consiste à tourner et à façonner la pièce. Il doit être fréquemment remit au four pour qu'il reste souple, mais il ne doit pas devenir trop chaud pour éviter qu'il s'affaisse. Le verre doit être tourné régulièrement au dessus de la chaleur afin qu'il conserve une même température. La mise en forme se fait avec des pagaies en bois humidifiées et tissu, pinces et cisailles spécialement conçues. La bulle est parfois soufflée à l'intérieur d'une forme, se pressant contre les côtés pour prendre des formes élaborées. Enfin, la pièce en forme peut recevoir d'autres parties en verre - par exemple, des poignées et des décorations - appliquées dessus alors qu'elle est encore chaude.

Des techniques pour produire des plats et assiettes en verre sont apparues plus tard. Le verre était moulé en cylindre puis coupé. Il étaient après ouverts et aplatis pour former des assiettes. Ce genre d'assiettes étaient même colorées et utilisés en tant que vitres.


Quelle que soit sa forme, le verre soufflé, une fois formé, serait laissé dans un four pendant plusieurs jours pour refroidir lentement et éviter les fissures. Pour distribuer la chaleur plus efficacement, un four commun avait trois chambres empilées verticalement. La plus basse contenait un feu, la suivante contenait du verre fondu, et le dessus était utilisé pour le recuit. Le verre refroidi pourrait être davantage poli ou gravé à l'aide d'une pierre rotative ou d'une roue métallique. Le soufflage du verre n’était pas la seule méthode de production d'objets en verre. Même après le développement de cet art, les perles de verre étaient produites en coupant des morceaux de verre à partir de tiges et en les cuisant jusqu'à ce qu'ils fondent et prennent une forme ronde.
Faites un jet contre votre compétence Verrerie pour faire un objet en verre, des ornements, des vitraux ou des mosaïques.

Travail du Tissus

La coutume dit qu'il faut quatre fileurs pour fournir un tisserand. Dans de nombreux contextes, cela signifie qu'une fileuse produit de 300m (pour le fil très fin) à 400m (pour le fil plus gros) de fil par jour. Puisque la longueur plutôt que le poids est la limite, cela pourrait correspondre à entre 50g et 300g de fil par jour. Historiquement, le filage faisait partie des travaux domestiques. Utiliser un fuseau pour faire du fil était possible avec une seule main et laissait l'utilisateur faire d'autres tâches ménagères pendant au moins une partie de la journée. Ainsi, un tisserand pourrait être fourni par un plus grand nombre de fileurs à temps partiel. L'arrivée du rouet a réduit le rapport à environ un fileur par tisserand, mais a également fait du filage un métier à part entière au lieu de quelque chose fait à temps partiel par les membres d'une famille. La taille des pièces de tissu est limitée par la taille du rouet. Vu que la plupart des rouets sont fabriqués de sorte à ce que le tisserand puisse travailler assis, les pièces de tissus plus larges que la longueur des bras d'une personne et plus grands que la portée d'une personne assise demandait un travail bien différent. Ainsi, la plupart des tissus mesuraient au plus deux mètres de large et souvent pas plus d'1,5 mètre de long.

Les limitations de largeur ont persisté même plus tard avec le métier à tisser, mais les limites de longueur ne dépendaient que du fil. Même alors, des morceaux de tissu faisaient rarement plus de 10-20 mètres de long; des pièces plus longues pourraient être tissées à des fins spéciales, mais elles seraient plus difficiles à mettre en place sur le métier à tisser et plus difficile à transporter une fois terminées.


Les variations décoratives sont infinies même avec le plus simple des métiers à tisser. De nombreux motifs de texture et de couleur peuvent être créés en utilisant des couleurs contrastées ou sections teintes, ou en modifiant l'alternance devant / derrière en passant la trame (fils verticaux) à travers la chaîne (fils horizontaux). Des segments de fil plus courts peuvent être tissés en sections de la trame pour produire des complexes motifs géométriques ou symboliques.
La qualité du tissu est généralement associée à l'épaisseur du fil et à quel point il est tissé. Le tissu de base sur le tableau des matières premières utilise 640 mètres de fil épais (pesant 450g) pour 1m² de tissu - Ou 8700m de fil épais pour un rouleau de tissus de 150cm x 1m pesant 6,8 kilos. Cela prendrait entre quatre à six jours à installer et à tisser sur un métier à tisser.

Un tissu de qualité moyenne peut incorporer plus de deux fois la longueur de fil (environ 16500 mètres), mais comme il est plus fin, il finirait par peser moins par rapport à se superficie: 450g par 1,85m² ou 3,4kg pour un rouleau standard. Il faudrait également environ deux fois plus de temps à installer et à tisser. Plus le fil est fin, plus il coûte cher - quatre fois ou plus le coût de base par kg, car il nécessite plus de travail et un plus grand nombre de matières premières. Un tel tissu coûterait au moins 5,3 pélions par kg ou 1,85m².

Un tissu de la plus haute qualité prendrait près de trois fois longueur de fil (24000 mètres de fil beaucoup plus cher), pèse un quart de plus et nécessite le triple du temps de production (18 à 20 jours). Le coût final serait de 15,78 pélions par kilo ou 3,7m². Les tissus plus fins sont beaucoup plus susceptibles d'être teints, augmentant encore leur valeur.

La plupart des opérations avec des fibres nécessitent un jet de compétence Filage pour le fil ou Draperie pour les tissus. Puisque la fabrication du fil et du tissu était historiquement une tâche domestique courante, vous pouvez à la place utiliser un jet de Dextérité à -2 si votre personnage est concerné.

Tannage

Le tannage était un sale boulot, même pour les gens habitués aux ordures et aux excréments dans les rues. Le tanneur obtient les peaux de bétail abattu, ainsi que le sang, la saleté, le fumier, les sabots et les cornes qui les accompagnent. Après avoir taillé les peaux, le tanneur rince la matière première dans une rivière ou dans un puits. Si c'est la première fois que cela arrive, les voisins en aval pourraient légitimement se plaindre de la pollution.

Ensuite, il y a eu la question de se débarrasser des poils jusqu'aux racines tout en conservant la fibre. Les tanneurs laissaient les poils pourrir en les aspergeant d'urine, en repliant les peaux du côté des poils et en les empilant dans un endroit chaud. Ils pouvaient aussi les tremper dans une solution alcaline faite de cendre de bois ou de chaux.

Lorsque les poils étaient suffisamment relâchés, le tanneur étalait les peaux sur des poutres en bois et utilisait des couteaux à écharner pour gratter les poils d'un côté et la chair de l'autre. Vint ensuite un autre lavage. Le tanneur peut utiliser une solution contenant des excréments, ce qui éliminerait la chaux et rendrait le produit plus doux et plus flexible. L'artisan peut aussi utiliser de l'orge ou du seigle fermentés, avec de la bière ou de l'urine rassis comme additif. Cela peut prendre jusqu'à trois mois.

Les peaux sont à nouveau lavées à l'eau (Vous vous sentez désolés pour ceux en aval, maintenant ?). Ensuite, le tanneur doit protéger son travail avec une solution faite avec de l'écorce d'arbre, des fruits, des feuilles ou des racines, tout ce qui pouvait être fort en tanin. Cela se fait en deux phases. La première utilise une solution faible, probablement le reste de la solution d'hier. Les peaux sont plongées et retirées d'une fosse contenant le liquide végétal jusqu'à ce qu'elles atteignent la couleur désirée. Ensuite, le tanneur place les peaux dans une fosse plus profonde et les recouvrent d'écorce. De l'eau froide ou une solution de tannage est versée dessus. Les peaux sont ainsi laissées jusqu'à un an. Après cela, le tanneur vendait les peaux à d'autres artisans, qui fourniraient les produits finis.

Aussi dégoûtant que soit le procédé, les tanneurs remplissent une fonction importante. Ils ont pris un sous-produit de l'abattage du bétail et en ont fait un matériau dont dépendait le peuple. Leurs chaussures, selles, casques, armures et bien d’autres articles de maroquinerie sont le résultat du travail manuel d’un tanneur. Mais personne ne les voulait comme voisins. Et souvent, les jeunes hommes appréciaient une issue à l'entreprise familiale. Pour la fabrication d'une peau en cuir, utilisez la compétence Tannage.

Brassage et Distillation

La fermentation du jus de fruit en alcool se produit naturellement. En effet, on observe parfois des animaux en train de se saouler en mangeant des fruits trop mûrs! Écraser les fruits en jus et les laisser fermenter dans le vin, c'est simplement organiser le processus. Le fruit produit la moitié de son poids en jus - c'est-à-dire qu'il faut environ deux kilos de fruits pour un litre de jus.

Les jus de fruits sont de loin les meilleures sources de sucres fermentescibles, mais il est possible de fermenter toute solution riche en sucre pour produire de l'alcool. Là où les abeilles sont exploitées, le miel peut être transformé en hydromel, sa teneur en alcool étant similaire à celle des bières et des vins. Il est aussi possible de faire fermenter du lait de jument, qui est exceptionnellement riche en sucre, en kumis, une boisson légèrement alcoolisée (peut-être 2% d'alcool).

Le brassage du grain en alcool fut un grand développement économique. Au lieu de consacrer un travail considérable à la croissance de fruit destinés à la transformation en vin, tous les surplus de grains dans les récoltes pouvaient être transformés en une boisson fermentée telle que la bière, cervoises, ou saké (par souci de brièveté, ces boissons sont désignées collectivement comme «bières»). Cependant, le grain a besoin d'aide pour fermenter - les microbes producteurs d’alcool ne peuvent pas consommer d’amidons. Quand exposés à des enzymes appropriées, cependant, les amidons sont convertis en sucres, avec lesquels les microbes peuvent travailler.


Dans la plus grande partie du monde, l'orge était autorisée à germer, ce qui produit naturellement des enzymes cassant l'amidon. Dans le procédés les plus simples, le malt (grain germé) est laissé fermenté, donnant une infusion épaisse, trouble et légèrement alcoolisée (au plus 3% de l'alcool). Des recettes plus complexes impliquaient la filtration d'un extrait du malt et l'ajout de levure d'un brassage précédent à l'extrait stérilisé. Les enzymes sont introduites par mastication (la salive contient la même enzyme de conversion de l'amidon trouvé dans le malt). Ce processus était simple mais exigeant en main-d'œuvre. Dans d'autres parties du monde, le maïs germé a fournissait le même catalyseur que l'orge maltée, conduisant à la bière de maïs. En Liuyen, une moisissure produisant des enzymes appropriées a été découverte. Cela a été utilisé pour faire du vin de riz, et conservé entre "fournées" comme d'un levain. Chaque litre de bière nécessite 100g à 300g de céréales crues; Plus il y a de grain utilisé, plus la bière est forte et au meilleur goût. De la bière de basse qualité - comme un paysan pourrait en faire pour sa propre consommation - nécessite 100 g par litre et peut être fabriqué en lots de jusqu'à 15 litres à la fois. Le temps d'activité total pour le maltage grain, préparer la purée et la mettre de côté pour la fermentation est d’environ une journée, bien qu’elle s’étale sur plusieurs semaines. Avec plus de soin avec l'eau et le grain, et en ajoutant d'autres ingrédients (les herbes sont souvent incluses pour la saveur ou la conservation des qualités), peut augmenter le temps de travail à 2-3 jours ou plus. En utilisant des récipients plus grands, pratiques pour le brasseur professionnel, permet des lots de 180 à 230 litres.

Après l’Ère des Héros, la bière et le vin peuvent être distillés pour produire du whisky et de l'eau de vie. La distillation de base nécessite environ la moitié du poids du liquide non distillé en bois, un alambic, et quelques heures d'attention - ou le poids total du liquide non distillé en carburant et une journée entière pour double distillation. Peu d'alambics peuvent contenir plus de 3 litres, les groupes sont donc très petits, mais les groupes de 15-20 litres étaient possibles au début de l’Ère du Crépuscule. La liqueur distillée deux fois représente 1/3 du volume original.


Les boissons alcoolisées sont souvent consommées dès qu'elles ont produit assez d'alcool que possible - après une semaine ou deux de brassage pour la bière, dans un délai d'un mois pour le vin. Un vieillissement plus long dans des récipients bien scellés peut améliorer la saveur, mais de mauvaises scellements ou la présence de microbes indésirables peuvent rapidement transformer la boisson en vinaigre. Les concentrations d'alcool plus élevées permettent des durées de stockage plus longues mais nécessitent plus de fruits ou de céréales, ce qui les rend plus chers. Un développement notable a été l'introduction du houblon. En plus de donner à la bière un goût amer, le houblon la conserve plusieurs semaines, permettant la possibilité de commerce de la bière sur de longues distances. Les bières houblonnées sont attestées pour la première fois au milieu de l’Ère des Héros. Faites un jet de compétence Brassage pour fermenter les boissons alcoolisées de base. Les boissons dont vous avez l'habitude dépendent de vos Connaissance et Culture des pays. La distillation d'alcool nécessite un niveau de Chimie et/ou une compétence Autre métier (Intelligence) (Distillateur). Cette dernière compétence couvre également la fermentation appropriée des matériaux en solutions alcooliques adaptées à la distillation.

Alchimie

Construction

Matériaux de construction

Coût et Poids

Exemples de construction

Temps de construction