Magie

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Origines

L'origine de la magie est encore floue dans l'histoire. Il y a toujours eu des personnages possédant quelques dons surnaturels qu'il était difficile d'examiner. La plupart devenaient fous ou finissaient par se suicider, si la communauté à la quelle il faisait partie ne le tuait pas avant. Plus que les différences entres races ou les différences de culture, la peur de l'inconnu à été un véritable mur à sa progression. C'est en 502 après les héros que cette situation commença à changer. Il fallait étudier ce phénomène avec sérieux quand un cinquième des nouveaux-nés de cette génération se mirent à développer des capacités magiques. Quand ils devinent adultes, leurs potentiel fut dévoilé; certains arrivaient à des résultats qui n'avait été encore jamais vu par les mortels. C'est à partir de ce moment de l'histoire que la Magie commença à être étudiée avec plus grande attention.

Les Différentes magies

La magie Arcanique

La magie Arcanique se base sur la transformation de l’énergie arcanique présente dans le plan physique. Les origines de cette énergie sont inconnues. Elle fut le première a être utilisée par les mortels sans l'intervention d'une entité supérieure. C'est la forme de magie la plus utilisée car nombreux sont ceux qui naissent avec le don de sa manipulation.

Utilisation

La Magie arcanique est l'art d'utiliser et de transformer l' énergie arcanique en un effet désiré par l'utilisateur (le mage). Pour arriver à lancer un sort, le mage doit absorber l'énergie arcanique autours de lui, lui donner une forme ou un motif, le mettre dans un état de vibration spécifique puis le relâcher.
De manière plus précise maintenant : Les mortels sont naturellement fermés à l'énergie magique qui les entourent. Il faut posséder le don de la magie pour pouvoir ressentir et utiliser cette énergie. Les mages ouvrent alors leur corps à cette force, qui entrera en eux. Le lanceur de sort doit faire preuve d'une grande prudence : Absorber trop d'énergie peut le tuer sur le champs et en absorber trop peu rendra l'effet du sort inutile. Si le mage arrive à absorber la quantité désirée, il doit maintenant appliquer un schéma mental à celle-ci pour lui donner une forme. Ce procédé est facile pour certains et difficile pour d'autres, une mauvaise concentration donnera un mauvais motif au sort et celui-ci ne donnera pas l'effet voulu et deviendra potentiellement dangereux. Il faut aussi savoir que l'énergie magique semble avoir sa propre volonté; une fois dans un corps; elle cherchera à en prendre possession, c'est ce que l'on appelle la Malédiction du sorcier. Si le mage manque de prudence, il peut faire preuve d'une trop grande concentration jusqu'à en oublier de relâcher l'énergie à temps : Celle-ci se déversera alors d'elle-même dans son hôte et celui-ci peut perdre le contrôle de son esprit. Si il arrive à modeler correctement son sort, il doit maintenant lui appliquer une résonance. La résonance déterminera la forme physique du sort, si celui-ci sera par exemple la création d'un pic de roche (résonance basse), d'une boule de feu (résonance moyenne) ou d'un sort éthéré (résonance haute). Le mage peut faire une erreur dans l'application de la vibration d'un sort : Celui-ci pourra donner à la place d'un pic de roche, un pic de boue ou à la place d'une boule de feu, juste une vague lumière rougeâtre. Si la résonance appliquée est en accord avec le motif voulu, alors le mage doit libérer l'énergie. Si celle-ci n'est libérée à temps, l'énergie absorbée se repend dans le corps du mage, il peut alors souffrir de la Malédiction du sorcier. Si l'énergie est libérée à temps et que les étapes ont été respectées, le sort est réussit.

L'Énergie arcanique

L'énergie arcanique est une force invisible qui est présente dans le monde entier. Elle est partout : Dans la terre, dans les roches, les plantes, les arbres, les animaux et dans l'air. Il n'y a que dans les êtres vivants conscients que celle-ci n'est pas présente naturellement. L'état le plus répandu de l'énergie magique est sa forme éthérée, présente à travers tout ce qui existe. Cependant on peux aussi trouver des cristaux de magie dans la nature. Certains animaux ont une affinité légère avec l'énergie arcanique; ils sont naturellement attirés vers elle et prospèrent tant qu'ils se trouvent dans un endroit qui en regorge. De la même manière, un arbre en contact avec une profonde source d'énergie arcanique pourra devenir bien plus grand que d'autres. L'énergie arcanique a un effet sur l'environnement. Personne peut prévoir l'apparition de flux d'énergie arcanique dans le monde, ni en quelle quantité. Quand une grande quantité d'énergie arcanique apparait dans le monde, cela peut causer de grandes catastrophes qui dérèglent le déroulement naturel des choses. On parle alors de cataclysme arcaniques. La vue de tels phénomènes est à la fois magnifique et terrifiante. Ces anomalies magiques sont utilisées pour désigner la puissance chaotique que l'énergie arcanique peut libérer.

La magie Élémentaire

La magie élémentaire se base sur la manipulation d'un élément : Le feu, l'eau, la terre ou l'air. Elle est née en Liuyen, après la Guerre élémentaire. Ce sont les mages du Xia qui ont formé ce puissant art en 512, quand les premiers à disposer de ce pouvoir se mirent à se manifester.

Utilisation

Pour utiliser la magie élémentaire il faut naître avec le don spécifique de sa manipulation. C'est un don étrange qui est très dangereux si la personne n'apprends pas à le maitriser. Les mages élémentaires puisent directement leur pouvoir des plans élémentaires. Ils sont nés avec une affinité envers l'un des plans, ce qui leur permet d'invoquer et manipuler leur élément comme si il s'agissait d'un prolongement de leur corps.
Pour permettre une manipulation plus facile de l'élément, les mages élémentaires du Xia accompagnent la manipulation de leur élément par des mouvements d'art martiaux. Pour "Maitres de l'eau", comme sont appelés les mages hydrokinésistes en Liuyen, il s'agit du Taichi; des mouvements souples et dynamiques avec peu de contractions musculaires. Les maitres de l'air utilisent le style Baguazhang, un art utilisant beaucoup la paume de la main, les déplacements circulaires, les rotations et les pas glissés. Les maitres du feu s'aident du Kung-fu Shaolin, avec des postures larges, des déplacements amples; sans temps-mort et avec une coordination parfaite. Enfin, les maitres de la terre pratiquent le Kung-fu Jung Gar connu pour ses positions basses et stables, ses attaques puissantes développées avec les membres supérieurs et de nombreux blocages.
En Eraltis, où le don élémentaire est plus rare, les hydrokinésistes, géokinésistes, pyrokinésistes et aérokinésie utilisent l'énergie renfermée dans des artefacts spéciaux, comme des cristaux de magie vidés puis chargés d'énergie élémentaire placés dans des sceptres ou des bâtons pour permettre la manipulation de leur élément. Bien que cette technique ne force pas son utilisateur à apprendre parfaitement la maitrise d'un art martial, elle empêche l'utilisateur de pouvoir pleinement utiliser son pouvoir si celui-ci ne dispose pas de son arme.
La magie élémentaire dispose de moins de risques que la magie arcanique. Un élémentaliste ne risque pas de subir les effets horribles de la "Malédiction du sorcier". A la place en cas d'échec de manipulation, celui-ci peut par mégarde invoquer un élémentaire hostile dans le plan physique ou rapprocher l'espace de quelques secondes un morceau du plan élémentaire sur le plan physique, ce qui peut causer des effets dévastateurs.

La magie Divine

La magie Divine est l'énergie qu'Hylenor et ses héros utilisent et offrent parfois aux serviteurs les plus dévoués. Elle provient du plan Divin.

Utilisation

Hylenor est à l'origine de l'énergie divine. Elle n'apparait dans le monde que lors ce qu'un mortel prie le Juste de lui accorder sa faveur. Les mortels naissant avec le don de la magie sont capables d'utiliser cette force dans des buts très variés, tant qu'ils sont dans l'objectif de servir la cause d'Hylenor. Ceux ne possédant pas de don magique peuvent aussi en bénéficier sous la forme d'une bénédiction. Dans ce cas là, l'énergie divine entre dans la personne et l'aide à sa tâche. Les bénédictions ont des effets variés qui peuvent aller d'une simple prise de décision jusqu'au soin d'une blessure ou même d'un feu sacré tombant du ciel.
Bénéficier de la magie Divine sous n'importe la quelle de ses formes ne présente aucun risque, au contraire, elle renforce le lien qui unit le mortel à Hylenor. Plus un mortel en reçoit les bienfaits, plus il est amené à mener une vie droite et juste. Les Templiers et les Mages Blancs utilisent la magie Divine dans leur vie de tout les jours et cela renforce leurs relations avec le Droit, qui leur permet alors de bénéficier encore plus de son influence, dans un cercle vertueux et pur.

La Corruption

La Corruption représente la force et l'influence d'Ergaloroth et du plan Infernal. C'est une magie maudite, obscène et dangereuse, mais d'une puissante phénoménale. Tandis que les Rashkens et autres peuvent s'en servir sans réel risque, les races d'Hylenor elles paient un prix beaucoup plus élevé à chaque fois qu'ils la manipule.

Utilisation

La Corruption, ou magie du Chaos comme certains l’appellent, provient du plan Infernal. Elle se repend dans le plan matériel grâce aux Orcs, aux Rashkens et autres malfaisances au service d'Ergaloroth. Elle apparait aussi quand un mortel commet des actions inverses à ce qu'Hylenor demande, comme un vol ou un meurtre. Son apparition est déterminée par la gravité de l'action. Dans les temps anciens, quand un roi ordonnait à son peuple de sacrifier leurs premiers-nés à Ergaloroth, la Corruption qui s'en dégageait était épouvantable. La corruption est plus légère, presque infime si isolée, quand un mortel commet un simple larcin ou prononce un mensonge, mais elle reste présente et constitue une menace.
La magie du Chaos s'utilise de la même manière que la magie arcanique, mais influence l'âme du mage vers la folie, la haine et perversion. Un mage qui utiliserait cette magie corruptrice s'offre en duel contre la puissance d'Ergaloroth lui-même. Si son esprit ne cède pas aux premières fois, c'est avec le temps que son contrôle sera miné. Le magicien cherchera de plus en plus à utiliser la Corruption, développant une folie inarrêtable pour sa maitrise; jusqu'au moment où son esprit cèdera. Le mage perdra tout contrôle sur lui-même et deviendra une marionnette dans les mains d'Ergaloroth. La magie du Chaos est d'une force redoutable, mais elle provient d'Ergaloroth. Même si avoir accès a une telle puissance est tentant, le Dieu Mauvais trouvera toujours un moyen de la faire se retourner contre son hôte, dans l'instant même où dans le futur comprenant nombreuses de ses machinations funestes.
La corruption peut être canalisée à l'aide de Cristaux de magie. Certains cristaux de forment en possédant déjà cette énergie. Ils sont alors nommés "Malpierre".

Cataclysmes magiques

Les cataclysmes magique n'apparaissent que rarement dans le monde mais ont des conséquences dévastatrices. Le temps et l'espace même y sont altérés. Le lois naturelles sont bouleversées, la gravité peut prendre des tournants inattendus tandis que la matière perd ses propriétés. Dans certains cas, les plans eux-même peuvent s'entre-lier pendant un moment et causer une destruction incommensurable à l'endroit de la faille.

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Il existe plusieurs types de cataclysmes magique.

Cataclysmes arcaniques

Les cataclysmes arcaniques sont les plus puissants et les plus dangereux qui se forment dans le monde. Dans ces endroits d'incommensurable accumulation d'arcanes, ce n'est pas la matière qui répand de sa colère mais bien les fibres de l'existence même qui y sont déchirées. Des phénomènes connus existe l'affliction sur le fil temporel. Le passage du temps peut y être altéré de telle manière que les secondes peuvent y couler comme des minutes et des semaines comme des jours. Il est déjà arrivé que des aventuriers qui se sont risqués à pénétrer dans ces maelstroms d'arcane n'en ressortent que des semaines ou de mois plus tard, alors que pour eux tout ce serait passé naturellement. D'une manière inverse, certains en sont sortis après quelques secondes tandis qu'eux étaient bloqués pendant des semaines à l'intérieur. Quoi qu'il arrive dans ses mélange de flux temporels, les conséquences en sont toujours désastreuses. Mais ce n'est pas la pire condition que ces fantastiques et mortelles afflictions peuvent infliger. Quand il s'agit parfois du temps qui est altéré, c'est tout aussi bien la perception -ou la réalité même- du monde qui peut s'y transformer. Les rares survivants de ces horreurs racontent qu'au passage de "l'horizon arcanique", ils auraient sentit leur corps se s'arracher et voir les fibres même de leur corps se déchirer tandis que leur conscience quittait le monde matériel vers des ténèbres effrayantes de mondes terrorisants. Ils auraient vu des plans d’existence inconnus, des mondes dont aucun livre n'aurait mentionné le nom mais pire encore : D’innombrables créatures effroyables s'attaquant à la toile du monde. Dans cette fracture de la réalité une seule émotion ressortait : L'épouvante.
Quand les arcanes ont fini d'écorcher la conscience de l'individu dans ce voyage cauchemardesque, le cataclysme les rejettent; la majorité déjà morts, et les quelques survivants condamnés au même destin par une évolution rapide chez eux de la "Malédiction du sorcier". Mais ce ne sont pas les seules choses qu'engendrent les cataclysmes arcaniques. Les lois même de la nature peuvent s'y transformer. La vie perd de sa force tandis que les choses considérées comme mortes sont prises d'un éphémère semblant de vie et de conscience. La gravité peut s'étirer, s'inverser ou s'écraser : Les terrains sont défaits, la terre s'envole et s'écrase sur elle-même, l'eau se déchire et explose en se transformant en vapeur avant de retomber en cristaux; les flammes inextinguibles traversent la matière en aspirant toute chaleur pour la déverser de nouveau dans un immonde cycle de destruction. De ce chaos seules quelques créatures peuvent survivre : Les Aberrations arcaniques. A la fois matérielles et magiques, ses monstres indescriptibles semblent tout droits venus de contes à effrayer les enfants.

Aberrations arcaniques

On désigne par aberrations magiques toute créature créée par un surplus d'énergie arcanique dans une région. Ces créatures se trouvent en grande quantité lors de cataclysmes arcaniques. Elles sont dangereuses, meurtrières et répugnantes. Beaucoup de mercenaires ou d'aventuriers ont eu a faire à ses créatures et les survivants ne souhaitent pas renouveler l'expérience. Ces aberrations sont capable d'utiliser l'énergie pour former des sorts destructeurs. Actuellement, le Shogunat Kutogawa fait face à un cataclysme qui n'a de cesse d'invoquer des créatures aux portes même de leur capitale.

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Cataclysmes élémentaires

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Les Cataclysmes élémentaires sont liés à leurs plans. Il s'agit d'une faille entre les plans d'existence qui relie le monde matériel avec un plan élémentaire. Ces cataclysmes font se déverser l’élément dans le monde, faisant couler un torrent de flammes brulantes, surgir un flux d'eau destructeur, faire pleuvoir des roches immenses ou invoquer des cyclones et autres tornades destructrices. Les cataclysmes élémentaires sont en général éphémères et s'arrêtent d'eux-même mais laissent parfois une empreinte éternelle sur l'environnement. Aussi, les cataclysmes élémentaires laissent s'échapper de nombreux élémentaires; parfois agressifs ou parfois inoffensifs. Certains élémentaires disparaissent quand la faille vers le plan se ferme; mais d'autres restent et causent des ravages si ils ne sont pas rapidement détruits.

Les Élémentaires

Les Élémentaires ont dans l'histoire déjà donné du fil à retorde aux mortels en les poussant parfois dans leurs derniers retranchements. Maintenant, il arrive encore que des élémentaires apparaissent suite à un cataclysme élémentaire ou une mauvaise manipulation. Certains sont aussi créés de toutes pièce en utilisant une puissante magie. Les élémentaires sont des créatures puissantes qui utilisent leur élément avec une facilité remarquable. Ils se montrent agressifs et destructeurs dans la majorité des cas mais certains rares sont inoffensifs, voyageant vaguement sans but réel. Plus rare encore sont les élémentaires ayant développé une certaine conscience. Malgré ces quelques faits rassurants, il est naturel pour les aventuriers de redouter la présence d’élémentaires dans une région, qui est souvent synonyme d'une faiblesse entre les plans. Les élémentaires ont tous un eux un "cœur" qui renferme leur "force vitale". En réalité, ce cœur est un cristal élémentaire qui sert de pont entre le monde matériel et les quatre plans. A la mort d'un élémentaire, ce cristal se brise et disparait, mais dans de rares cas il est possible d'en récupérer des fragments.

L'énergie sous d'autres formes

Les cristaux de magie

Les cristaux de magie sont la manifestation physique d'un surplus d'énergie arcanique à un endroit. Ces cristaux peuvent être utilisés de nombreuses manières grâce à l'énergie excessive qu'ils contiennent. Ils sont utilisés comme catalyseurs pour lancer des sorts puissants, comme source d'énergie pour l'utilisation de magie runique, etc. Ils sont difficilement destructibles; et si l'un est détruit il déverse instantanément toute l'énergie magique qu'il contenait, pouvant créer des catastrophes magiques (Au dessus). Ils sont chaud au toucher et laissent une faible lumière s'échapper, pas assez forte pour éclairer, mais visible facilement dans le noir total. Ils peuvent être vidés de leur énergie, ils sont alors considérés comme vides. Ils prennent une couleur blanchâtre et deviennent facilement cassables. Ce cristal peut alors être remplit d'une autre forme d'énergie magique qui servira à d'autres disciplines magiques. Ce procédé est cependant dangereux et tout les cristaux ne sont pas suffisamment résistants pour accueillir autre chose que de l'arcane.

  • Un cristal bleu, possédant moins d'énergie magique que les autres, il est plus simple et plus sûr à utiliser.
  • Un cristal rose, plus rare que les bleus, contiennent une plus grande quantité d'énergie. Ils sont utilisés dans des installations importantes.
  • Le cristal rouge est d'une extrême rareté, il est très instable et possède tellement d'énergie qu'il en déverse passivement autours de lui.


Le Mana

Le mana est une forme liquide d'énergie arcanique que l'on trouve dans certains êtres ou certaines plantes. Les mortels qui ont le don de la magie arcanique en possède et en produisent naturellement dans leur sang. En utilisant le mana qu'il y a en eux plutôt que l'énergie arcanique de leurs alentours, les mages peuvent lancer des sorts sans que cela n'impacte trop leur santé. Le mana à l'état naturel est un liquide chaud de couleur bleuté, brillant très faiblement. Certaines plantes se nourrissent de ce liquide et développent des propriétés très intéressantes pour l'alchimie ou la création de potions. Le mana est aussi utilisé comme "encre" pour rédiger les runes naines. C'est un matériau précieux et cher. Si il est utile dans bien des domaines, il est normal qu'il soit utilisé à faire le mal. Des nécromanciens et adeptes de magie noire ont aussi grande utilité de ce liquide magique, si bien qu'il existe de nombreux réseaux de contrebande lié à cette ressource.

Les cristaux élémentaires

Les cristaux élémentaires renferment une grande puissance liée à un plan élémentaire. Ils se forment très rarement en cas de cataclysme élémentaire. La meilleure façon d'en récupérer est de trouver des élémentaires et les tuer. Avec beaucoup de chance, il est possible de trouver des éclats de cristaux. Ces cristaux sont naturellement liés entre eux, si bien qu'en rapprocher deux les unit en un cristal plus grand. C'est de cette manière que sont créés les "Catalyseurs" qu'utilisent les Élémentalistes d'Eraltis. Ces cristaux leur permettent de puiser dans une source plus sûre que directement dans un plan élémentaire. Ces cristaux sont vendus une petite fortune et les aventuriers sont très satisfaits si ils en trouvent dans les dépouilles des élémentaires, tant les morceaux sont synonymes d'un apport financier à ne pas manquer.

Règles de la Magie Arcanique

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Le combat possède ses propres règles pour permettre un environnement de jeu de rôle intéressant. De la même manière, la magie elle aussi est soumise à des règles qui encadrent et quantifient la puissance des mages. Si vous souhaitez jouer un mage il vous faudra impérativement connaitre ces règles.

Hors combat

Lancer un sort en dehors d'un combat demande une action d'incantation de la part du personnage, suivit d'un jet de Thaumatologie qui déterminera si le sort est réussit ou non. Dans les deux cas, des points de Mana sont consommés. Si le mage est à court de mana, ce sont ses Points de Fatigue (PF) qui sont consommés. Le temps d'incantation est déterminé par le nombre de tours nécessaire sur la fiche du sort.

Incanter un sort

Pour lancer un sort, vous devez utiliser l'action Incantation ou Déplacement et Incantation. A la fin de la durée d'incantation de votre sort, vous devez lancer un jet basé sur votre compétence active (Valeur de Thaumatologie, plus ou moins les différents modificateurs). En cas de succès, votre sort est lancé. En cas d'échec avec une marge supérieure à 3, vous devez lancer un dé pour déterminer la gravité de l'échec dans le tableau suivant.

1 2 3 4 5 6
Vous n'avez pas de chance. Faites un nouveau jet de dés et utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer le résultat. Votre sort ne se lance pas et vous n'arrivez pas à libérer l'énergie magique. Celle-ci s'expulse d'elle-même et vous étourdit en vous faisant perdre 3 PF supplémentaire et 3 PdV. Votre sort ne se lance pas et vous libérez l'énergie magique trop tard, ce qui a pour effet de vous étourdir et vous faire perdre 3 PF supplémentaire. Votre sort ne se lance pas et en libérant l'énergie magique, vous subissez trois effet de Choc ainsi qu'une perte de 3 PF supplémentaire. Votre sort ne se lance pas et en libérant l'énergie magique, vous subissez un effet de Choc. Votre sort ne se lance pas mais vous réussissez à maîtriser l'énergie magique en vous et la libérer sans soucis. Rien ne se passe.

Réussite critique : Votre sort est réussit avec brio, celui-ci ne coûtera pas de PF et sera visuellement plus spectaculaire. Le MJ peut décider d'accorder ou non un bonus à l'effet du sort.
Échec critique : Quelque chose de très grave se passe. Lancez un dé pour déterminer dans le tableau suivant ce qu'il se passe. En fonction de la marge d'échec, le MJ peut décider d'appliquer ou non un bonus au jet.

1 2 3 4 5 6
Vous perdez totalement le contrôle de votre manipulation. Vous atteignez le stade maximal de la Malédiction du Sorcier. Vous tombez d'abord inconscient pendant deux heures. Vous pouvez refaire un personnage. Vous perdez totalement le contrôle de votre manipulation. L'énergie magique se retourne contre vous. Vous gagnez deux effet de la Malédiction du Sorcier, êtes étourdit et perdez 6 PF et 6 PdV. Vous perdez totalement le contrôle de votre manipulation. L'énergie magique se retourne contre vous. Vous gagnez un effet de la Malédiction du Sorcier, êtes étourdit et perdez 6 PF et 6 PdV. Votre sort se lance mais l'effet est aléatoire : Il vous blessera vous ainsi que vos alliés du montant égal à sa valeur de dégât maximale (en fonction du sort, min 6PdV). Votre sort se lance mais l'effet est aléatoire : Il vous blessera du montant égal à sa valeur de dégât maximale (en fonction du sort, min 6PdV). Votre sort ne se lance pas et vous libérez l'énergie magique trop tard, ce qui a pour effet de vous étourdir et vous faire perdre 3 PF supplémentaire.

Créer une liste de sort

La magie est divisée en 9 niveaux. Ceux-ci représentent la puissance de votre mage. Plus son niveau est élevé, plus le mage pourra faire des sorts différents et plus puissants. Pour chaque niveau de magie, le mage aura à disposition un certain nombre de 'Point de Sorts' en fonction du tableau suivant :

Niveau de Magie 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Points de Sorts 3 7 11 15 25 33 46 54 70

Ces Points de Sorts servent à 'acheter' des sorts. Ceux-ci sont classés par niveaux allant jusqu'à 9. Ils coutent une valeur égale à leur niveau. Certain niveaux permettent d'accéder à des niveaux de sorts plus grands. De la même manière, un niveau de magie plus grand permet d'avoir de plus nombreux sorts d'un certain niveau, comme dans la tableau ci-dessous.

Niveau de Magie 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Sorts de Niveau 1 3 4 5 6 7 8 9 10 12
Sorts de Niveau 2 2 3 4 4 5 6 7 7
Sorts de Niveau 3 2 3 4 4 5 6 6
Sorts de Niveau 4 2 3 4 4 5 6
Sorts de Niveau 5 2 3 4 4 5
Sorts de Niveau 6 2 3 4 4
Sorts de Niveau 7 2 3 4
Sorts de Niveau 8 2 3
Sorts de Niveau 9 2

Exemple : Aliheyeevah est une elfe magicienne possédant un niveau de magie de 7. Elle possède donc 46 points de sorts. Voulant être efficace et optimisée , elle décide d'acheter son maximum de sorts les plus puissants pour son niveau, c'est à dire 2 sorts de niveau 7. Cela lui coûtera (2x7=)14 points de sorts.
Pour lui donner plus de polyvalence, elle décide d'avoir 3 sorts de niveau 5. Cela lui coûtera (5x3=) 15 points de sorts. Il lui reste 17 points de sort à allouer. Elle ne peut pas choisir 3 sorts de niveau 6 car cela lui coûterait un point de trop. Elle décide de prendre 1 sort de niveau 6 (6 points), 2 sorts de niveau 3 (6 points) et 5 sorts de niveau 1 (5 points); pour un total de 17 points. Elle a consommé ses 46 points de sorts !
C'est un investissement discutable. Il est très utile au début du jeu, mais étant donné que le niveau maximum de magie est de 7 à l'arrivée de personnage, elle ne pourra prendre qu'un seul sort de niveau 8 si elle atteint le niveau 8 de magie en jeu alors qu'elle pourrait en prendre 2. Réfléchissez bien quand vous répartissez vos points. N'oubliez pas qu'un personnage modeste aura de plus grandes possibilités d'évolution qu'un personnage qui arrive en jeu en étant plus puissant.


Mana : Votre maximum de Mana est déterminé par votre niveau de Magie multiplié par deux. Vous récupérez tout les jours un niveau de mana égal à votre niveau de magie, peu importe vos conditions physiques.

Créer ses sorts

Vous pouvez (et devez) créer vos propres sorts afin de personnaliser un maximum votre personnage. Ceux-ci sont limités par votre imagination mais doivent respecter les valeurs maximales décrites dans le tableau ci-dessous.

Niveau de Sorts Bonus/Malus Dégât/Soin Portée Zone d'effet Durée Temps d'incantation Difficulté Coût en Mana/PF
Niveau 1 0 0 2m Cible uniquement Instantané Instantané Aucune Aucun
Niveau 2 +1 1d-3 5m Cible uniquement Jusqu'à 10 secondes Instantané Aucune Aucun
Niveau 3 +1 1d 5m 1 bloc Jusqu'à 20 secondes Instantané Aucune 1 Mana/PF
Niveau 4 +2 1d+2 10m 1 blocs Jusqu'à 1 minute 1 tour -1 au jet 2 Mana/PF
Niveau 5 +2 2d 20m 2 blocs Jusqu'à 1 minute 1 tours -1 au jet 2 Mana/PF
Niveau 6 +3 2d+2 30m 2 blocs Jusqu'à 3 minutes 2 tours -2 au jet 2 Mana/PF
Niveau 7 +3 3d 50m 3 blocs Jusqu'à 10 minutes 2 tours -2 au jet 3 Mana/PF
Niveau 8 +4 3d+2 50m 4 blocs Jusqu'à 30 minutes 3 tours -3 au jet 3 Mana/PF
Niveau 9 +5 4d 70m 5 blocs Jusqu'à 1 heure 3 tours -3 au jet 4 Mana/PF

Bonus/Malus : En cas de sort de soutient ou de handicap, c'est cette valeur qu'il faudra associer. Un sort de niveau 7 peut offrir un bonus de 3 ou malus de -3 à la cible.

Dégât/Soin : Si votre sort doit faire des dégâts ou soigner, intéressez-vous à cette colonne. Un sort de protection aura ses 'PdV' équivalent à cette même colonne.

Portée : Cette colonne signifie la portée maximale d'un sort en fonction de son niveau. Pour les sorts à portée autre que contact, dirigez vous sur cette page pour plus d'informations.

Zone d'effet :
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Le terme Cible uniquement signifie que seule la cible sera affecté. Un bloc signifie que la cible et ce qui est à son contact direct (Sur le même bloc) sera touché. Deux blocs signifie qu'il est possible de toucher le bloc où se trouve la cible ainsi que 1 bloc adjacent. Plus la valeur augmente, plus la zone d'effet s'agrandit. La zone peut aussi être en ligne ou en cône par exemple. Dans ces cas, le nombre de blocs affectés reste le même. Un sort de niveau 5 peut posséder jusqu'à une portée de 2 blocs, donc un total de 5 blocs. Un sort de niveau 5 qui frappe en ligne peut donc toucher le bloc de la cible et jusqu'à 4 blocs derrière elle.

Durée : Si des sorts servent d'enchantement, ou doivent rester sur une zone d'effet, c'est avec sa valeur de durée que vous saurez combien de temps il reste actif.

Temps d'incantation : Le temps d'incantation désigne le nombre de tours que le lanceur devra utiliser pour lancer son sort. Pendant l'incantation, un mage peut être interrompu; mais il peut se déplacer pendant celle-ci au prix d'un malus supplémentaire à sa compétence active de thaumatologie.

Difficulté : Désigne la difficulté d'un sort. Plus le sort est puissant, plus il sera difficile à lancer. Cette difficulté est représentée par un malus à la compétence active de thaumatologie.

Coût en Mana/PF : Lancer des sorts coutent des points de Mana. Sans mana, lancer des sorts fatigue le mage, cette fatigue est représentée par une perte de points de fatigue. Remarque : Un mage peut utiliser des sorts en utilisant ses PdV à la place de PF. Ces PdV perdus ne peuvent pas être récupérés par magie.

Remarque : Les valeurs données sont les maximums autorisées pour les niveaux de sorts. Dans des cas exceptionnels, vous pourrez par exemple augmenter les dégâts d'un sort au prix d'une plus longue incantation; ou d'une zone réduite. Parlez-en à un Maitre du jeu avant de faire valider votre fiche de sort.


Un Maitre du Jeu vous donnera accès à un tableur pour créer votre fiche de sort. Une fois terminée, demandez à un Maitre du jeu de vous la valider.

Catalyseur et équipement magique

Certains équipement peuvent aider les mages à former des sorts. Les bonus accordés sont décrits dans l'équipement en question. Certain sorts peuvent demander un catalyseur pour être lancés.

Il peut s'agir de bâtons de mages, de tuniques possédant un tissu enchanté, des bagues ou colliers possédant des runes magiques qui ont cet objectif, etc. Ces équipements sont rares et très couteux.

Magies spéciales

Voici les règles spéciales en fonction de la magie utilisée. Si un point n'est pas abordé, traitez celui-ci de la même façon que la magie arcanique.

Maître d'un élément (Liuyen)

Incantation

Le mage doit utiliser l'action "Attaquer" ou "Déplacement et Attaque". Il doit lancer un jet de Thaumatologie et un jet d'Art Martiaux. Si les deux jets sont réussis, le sort est un succès. Si l'un des jets est raté, le sort se fait tout de même mais subit un malus relatif à la marge d'erreur. Si les deux jets sont un échec faites un jet de dés et trouvez l'effet dans le tableau suivant :

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Vous n'avez pas de chance. Faites un nouveau jet de dés et utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer le résultat. Votre manipulation élémentaire est un échec; Vous vous blessez vous et un allié (Uniquement vous si aucun allié n'est à portée) de la valeur de dégât de votre sort. Votre manipulation élémentaire est un échec. Le sort se retourne contre vous et vous inflige ses dégâts. Votre manipulation élémentaire est un échec. Le sort se retourne contre vous mais vous parvenez à éviter la catastrophe. Votre manipulation élémentaire est mal exécutée. Vous ne percevez que l'ombre de l'effet désiré. Votre manipulation élémentaire est mal exécutée mais parvient tout de même à avoir un effet (Valeurs divisées par deux).

Échec critique double : Sur un échec critique du jet de Thaumatologie et d'Arts Martiaux ou d'un échec critique de Thaumatologie suivit d'un 1, faites un jet de dés dans le tableau suivant pour déterminer ce qui se passe.

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Votre manipulation est une catastrophe. Vous ouvrez une faille vers votre plan élémentaire de prédilection, ce qui sème le chaos et invoque trois élémentaires. Votre manipulation est une catastrophe. Vous ouvrez une faille vers votre plan élémentaire de prédilection, ce qui sème le chaos et invoque un élémentaire. Votre manipulation est une catastrophe. Vous ouvrez une faille vers votre plan élémentaire de prédilection, ce qui invoque un élémentaire. Votre manipulation est une catastrophe. Vous ouvrez une faille vers votre plan élémentaire de prédilection, ce qui invoque un élémentaire. Votre manipulation élémentaire est un désastre; Vous vous blessez vous et un allié (Uniquement vous si aucun allié n'est à portée) de la valeur maximale de dégât de votre sort. Votre manipulation élémentaire est un désastre. Le sort se retourne contre vous et vous inflige ses dégâts maximums.

Créer une liste de sort

Votre liste de sorts est différentes de la liste de sorts arcaniques sous différents points.

  • Vous disposez avec le trait "Maitre élémentaire (Liuyen)" d'un niveau de magie particulier.
  • Vous disposez de 40 points de sorts.
  • Vous ne pouvez pas prendre de sorts au dessus du niveau 5.
  • Vos sorts ont tous un temps d'incantation Instantané.
  • Vos sorts ne coûtent pas de Mana ni de PF.
  • Vos sorts sont limités à votre élément de prédilection.
  • Vos sorts ne peuvent pas soigner.
  • Vos sorts se lancent à l'aide de mouvements. Si vous êtes restreint ou immobilisés vous ne pouvez pas lancer de sorts.

Catalyseur et équipement magique

Votre maitrise se base sur l'utilisation de mouvements pour lancer vos sorts. Vous êtes votre propre catalyseur. Vous ne pouvez bénéficier d'aucun bonus sur vos sorts ou leurs lancements.


Élémentaliste (Eraltis)

Incantation

Pour lancer un sort, vous devez utiliser l'action Incantation ou Déplacement et Incantation. A la fin de la durée d'incantation de votre sort, vous devez lancer un jet basé sur votre compétence active (Valeur de Thaumatologie, plus ou moins les différents modificateurs). En cas de succès, votre sort est lancé. En cas d'échec avec une marge supérieure à trois, vous devez lancer un dé pour déterminer la gravité de l'échec dans le tableau suivant.

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Votre manipulation élémentaire est un désastre. Faites un nouveau jet de dés et utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer le résultat. Votre manipulation élémentaire est un échec. Vous vous blessez vous et un allié (Uniquement vous si aucun allié n'est à portée) de la valeur de dégât de votre sort. Votre manipulation élémentaire est un échec. Le sort se retourne contre vous et vous inflige ses dégâts. Votre manipulation élémentaire est un échec. Le sort se retourne contre vous mais vous parvenez à éviter la catastrophe. Votre manipulation élémentaire est mal exécutée. Vous ne percevez que l'ombre de l'effet désiré. Votre manipulation élémentaire est mal exécutée mais parvient tout de même à avoir un effet (Valeurs divisées par deux).

Échec critique : Quelque chose de très grave se passe. Lancez un dé pour déterminer dans le tableau suivant ce qu'il se passe. En fonction de la marge d'échec, le MJ peut décider d'appliquer ou non un bonus au jet.

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Votre manipulation est une catastrophe. Vous ouvrez une faille temporaire vers votre plan élémentaire de prédilection, ce qui sème le chaos et invoque trois élémentaires. Votre manipulation est une catastrophe. Vous ouvrez une faille temporaire vers votre plan élémentaire de prédilection, ce qui sème le chaos et invoque un élémentaire. Votre manipulation est une catastrophe. Vous ouvrez une faille temporaire vers votre plan élémentaire de prédilection, ce qui invoque un élémentaire. Votre manipulation est une catastrophe. Vous ouvrez une faille temporaire vers votre plan élémentaire de prédilection, ce qui invoque un élémentaire. Votre manipulation élémentaire est un désastre; Vous vous blessez vous et un allié (Uniquement vous si aucun allié n'est à portée) de la valeur maximale de dégât de votre sort. Votre manipulation élémentaire est un désastre. Le sort se retourne contre vous et vous inflige ses dégâts maximums.

Créer une liste de sort

Votre liste de sorts est différentes de la liste de sorts arcaniques sous différents points.

  • Vous devez disposer du trait "Élémentaliste (Eraltis)"
  • Vos sorts sont limités à votre élément de prédilection.
  • Vous devez avoir votre catalyseur pour lancer un sort. Sans lui, vous subissez un malus de -4 à compétence active de thaumatologie.
  • Avant d'utiliser vos PF pour lancer un sort, vous disposez de "points d'énergie élémentaire" contenus dans votre Catalyseur (Un catalyseur élémentaire de qualité moyenne dispose de 8 points, se rechargeant naturellement chaque jours.
  • Sans catalyseur, vous puisiez directement dans vos PF.
  • Les limites de vos sort deviennent suivent le tableau suivant.
Niveau de Sorts Bonus/Malus Dégât/Soin Portée Zone d'effet Durée Temps d'incantation Difficulté Coût en PF
Niveau 1 1 1d-3 5m Cible uniquement Instantané Instantané Aucune Aucun
Niveau 2 1 1d 10m 1 bloc Jusqu'à 10 secondes Instantané Aucune Aucun
Niveau 3 2 1d+2 15m 2 bloc Jusqu'à 20 secondes 1 tour Aucune 1 PF
Niveau 4 3 2d-3 20m 2 blocs Jusqu'à 1 minute 2 tour -1 au jet 2 PF
Niveau 5 4 2d 30m 3 blocs Jusqu'à 1 minute 2 tours -1 au jet 2 PF
Niveau 6 4 2d+2 40m 4 blocs Jusqu'à 3 minutes 3 tours -2 au jet 2 PF
Niveau 7 5 3d+3 60m 5 blocs Jusqu'à 10 minutes 3 tours -2 au jet 3 PF
Niveau 8 6 4d 80m 8 blocs Jusqu'à 30 minutes 4 tours -3 au jet 3 PF
Niveau 9 7 5d 100m 10 blocs Jusqu'à 1 heure 5 tours -3 au jet 4 PF

Catalyseur et équipement magique

Vous utilisez un catalyseur pour vous aider à lancer vos sorts. L'équipement fournissant des bonus aux actions magiques doit être enchanté pour l'utilisation élémentaire pour qu'il fonctionne sur vous.


Magie Divine

Prière

Avant de pouvoir lancer un sort, vous devez prier. Formulez la prière par la pensée (Dans ce cas, communiquez-la à un Mj) ou par la voix. A la fin de votre prière, vous devez lancer un jet basé sur votre compétence active de Foi (Valeur de Foi, plus ou moins les différents modificateurs). En cas de succès, Hylenor entends votre prière et vous fournit de l'aide. Si vous bénéficiez du trait "Réceptacle", vous pouvez utiliser la magie Divine pour lancer un ou plusieurs sorts en fonction des points des Points de Bénédiction qu'Hylenor vous accorde. Le nombre de Points de Bénédiction accordés est égal à votre marge de réussite Si vous n'avez pas ce trait, la réussite prendra la forme d'une bénédiction : Un bonus accordé pour une certaine durée. En cas d'échec, Hylenor n'entends pas votre prière et rien ne se passe. Vous pouvez prier autant de fois que vous le souhaitez mais Hylenor ne vous accorde sa bénédiction qu'une fois par jours, sauf cas exceptionnels. En fonction de vos Points de Bénédiction, vous avez une aura de lumière plus ou moins grande autours de vous. Vos iris prennent une couleur dorée.

Incantation

Utilisez l'action Incantation ou Déplacement et Incantation pour lancer un sort. A la fin de la durée d'incantation de votre sort, vous devez lancer un jet basé sur votre compétence active (Valeur de Thaumatologie, plus ou moins les différents modificateurs). En cas de succès le sort fonctionne. Sur une réussite critique, le sort est plus impressionnant (Ses effets peuvent être améliorés si le MJ le décide). En cas d'échec, vous perdez les "Points de Bénédiction" utilisés par le sort. En cas d'échec critique, vous perdez tout vos Points de Bénédiction; vous aurez gâché l'aide qu'Hylenor vous a fournit.

Créer une liste de sort

Votre liste de sorts est différentes de la liste de sorts arcaniques sous différents points.

  • Vos sorts n'utilisent pas de PF mais des "Points de Bénédiction".
  • Vos sorts possèdent des effets de lumière ou des auras de couleur blanche, dorée ou jaune.
  • Vos sorts voient leurs dégâts multipliés par 1,5 ou leurs effets améliorés contre les créatures d'Ergaloroth.
  • Vos sorts n'ont pas de malus de difficulté.

Catalyseur et équipement magique

La magie Divine et ses sorts ne sont affectés par aucun équipement courant. Seules quelques artefacts ou armes légendaires ont été observés avoir cet effet.

Bénédiction

En fonction de votre marge de réussite à votre jet de Foi et la prière faite à Hylenor, un MJ décidera des bonus qui s'appliqueront et dans quelles circonstances.


Corruption

[En réflexion]