Royaume de Prydain : Différence entre versions

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(Marais Ovelwylss)
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[[Fichier:Marais Ovelwylss.jpg|right|300px|thumb|Les énormes racines de l'Ovelwylss donnent au marais son coté unique.]]
 
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Le marais Ovelwylss se situe au sud-est du Prydain. Ses arbres immenses recouvrent presque intégralement le ciel d'un toit de branches, de feuillages et de lianes. Au centre du marais se trouve un Arbre-Mère nommé "L'Overlwylss" part la communauté de dolréïdes [[Félidyns]] qui y vit.<br>
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Le marais Ovelwylss se situe au sud-est du Prydain. Ses arbres immenses recouvrent presque intégralement le ciel d'un toit de branches, de feuillages et de lianes. Au centre du marais se trouve un Arbre-Mère nommé "L'Overlwylss" par la communauté de dolréïdes [[Félidyns]] qui y vit.<br>
 
Même si le marais est plongé dans une presque-nuit constante, une faune et une flore s'y développe sans problème, vivant en harmonie avec la nature voisine. Il y existe par exemple des cervidés aveugles, qui se repèrent grâce à de longues moustaches et un sens de l'odorat particulièrement développé. Mais, dans le marais, ce n'est pas les quelques endroits en surface les plus dangereux. Des énormes serpents, nommés les "Koldnake" en prydannais, mesurent jusqu'à trois mètres de large pour cent à cent-cinquante mètres de long. Ces monstres sont redoutés de tous et se situent en haut de la chaine alimentaire. Face à une créature aussi redoutable, il était évident que les Félidyns allaient essayer de les chasser. C'est ce qui est devenu leur passe-temps favoris. La chasse et la traque d'un Koldnake peut demander des semaines de préparations entières, et cela pour un seul individu. Le marais Overlwylss en compte presque une centaine. Heureusement pour le reste de la faune du marais, les Koldnakes sont aussi en perpétuelle guerre de territoire. Il n'est pas rare que deux Koldnakes s'affrontent, jusqu'à ce que l'un arrive à tuer l'adversaire ou le mutiler assez pour qu'il meure de ses blessures.<br>
 
Même si le marais est plongé dans une presque-nuit constante, une faune et une flore s'y développe sans problème, vivant en harmonie avec la nature voisine. Il y existe par exemple des cervidés aveugles, qui se repèrent grâce à de longues moustaches et un sens de l'odorat particulièrement développé. Mais, dans le marais, ce n'est pas les quelques endroits en surface les plus dangereux. Des énormes serpents, nommés les "Koldnake" en prydannais, mesurent jusqu'à trois mètres de large pour cent à cent-cinquante mètres de long. Ces monstres sont redoutés de tous et se situent en haut de la chaine alimentaire. Face à une créature aussi redoutable, il était évident que les Félidyns allaient essayer de les chasser. C'est ce qui est devenu leur passe-temps favoris. La chasse et la traque d'un Koldnake peut demander des semaines de préparations entières, et cela pour un seul individu. Le marais Overlwylss en compte presque une centaine. Heureusement pour le reste de la faune du marais, les Koldnakes sont aussi en perpétuelle guerre de territoire. Il n'est pas rare que deux Koldnakes s'affrontent, jusqu'à ce que l'un arrive à tuer l'adversaire ou le mutiler assez pour qu'il meure de ses blessures.<br>
 
A cause de ces créatures dangereuses, le marais est en général évité par les voyageurs et les commerçants, qui n'ont d'ailleurs aucune raison d'y aller. Seuls quelques aventuriers téméraires s'y aventurent pour essayer de rejoindre les Félidyns dans leur frisson de la chasse.
 
A cause de ces créatures dangereuses, le marais est en général évité par les voyageurs et les commerçants, qui n'ont d'ailleurs aucune raison d'y aller. Seuls quelques aventuriers téméraires s'y aventurent pour essayer de rejoindre les Félidyns dans leur frisson de la chasse.

Version du 24 mars 2020 à 13:52

Résumé

Le Prydain est un vaste pays situé sur une île au nord ouest. Il est dirigé par la même famille royale depuis plus de huit générations. Le Prydain a marqué de nombreuses fois l'histoire pour ses envies de conquêtes vers le reste d'Eraltis. Le Prydain s'est bien rallié à la Grande Paix et resta un allié important pour les pays d'Eraltis; mais sous l'influence d'Ergaloroth, le pays finit par briser la paix en 387. De leur attaque contre la Gallie suit une intervention des forces mêlée d'Eraltis et de Liuyen. Le pays est ravagé par la guerre pendant cinq ans. Alors que le combat contre la corruption n'est pas terminé, le pays essaye de se reconstruire.
Le Prydain possède un climat tempéré. Il y fait doux tout au long de l'année. Les températures en hiver ne sont pas assez froides pour geler le sol et l'été est clément et agréable. Le temps est cependant fréquemment changeant et souvent pluvieux.
La géographie du pays est composée de nombreuses montagnes reculées dans les terres ainsi que de larges collines verdoyantes. Sur la majorité du littoral se trouve de larges falaises qui rendent difficile toute attaque venant de la mer, les quelques plages étant déjà occupées. Au nord le terrain est presque totalement montagneux.

Les Prydains sont arrogants et fiers. Ils sont en général assez distants et prudes mais possèdent une grande courtoisie. Militairement, ils sont réputés pour leurs archers efficaces et précis. Ils sont éternels rivaux des Galliens

On retrouve chez les Prydainois depuis la guerre une majorité d'elfes et d'humains ainsi que de nombreux félidyns, mais peu de nains.

Géographie

Carte Prydain.jpg

Villes

La capitale, Salisbury

La grande cathédrale de Salisbury domine toute la ville.

Salisbury est la capitale du Royaume du Prydain. Elle se situe sur la cote de la mer extérieure. Cette ville est le point de passage de la majorité des importations et exportation du pays car elle dispose du port le plus imposant. La ville est un véritable joyaux représentant l'endurance des humains face au temps. La capitale a été bâtie pendant de nombreux siècles par des générations et des générations d'humains. Ses plans sont parfaits : La ville est à la fois très bien répartie et facile d'accès, mais aussi très simple à défendre, même en bord de mer.
Il existe de nombreux bâtiments importants dans Salisbury, l'un d'entre eux est un centre d'entrainement pour les archers voulant devenir experts dans leurs arts. "L'Académie de l'Arc" accueille de nombreux visiteurs curieux. L'école compte de nombreux étudiants venant de tout Eraltis, tous archers dans l'âme, cherchant à développer leurs compétences jusqu'à l'extrême. Des concours sont organisés chaque années pour trouver le meilleur archer du Prydain. Cette fête est nommée la "Fête de l'Arc Horléï", en réferance au Héro du Prydain. Autre que ces académies de toute sortes, la plus grande merveille de Salisbury est sans doute son immense cathédrale. C'est dans celle-ci que vit le grand-prêtre du Prydain.
Pendant la guerre, la cathédrale a faillit être démolie par des infiltrés corrompus. Heureusement, des paladins informés sur place ont pu la protéger lors d'une chasse qui dura plus d'une semaine, nommée "La Traque des Infidèles". Cet affrontement, qui se termina à la manière d'une guerre civile, entraina la mort de nombreux habitants, car beaucoup d'entre-eux étaient corrompus par Ergaloroth. Cet épisode récent marque encore chaque famille ayant participé de prêt ou de loin à cette nuit. Tandis que les paladins et fidèles d'Hylenor auraient pu montrer un peu plus de pitié, de tolérance ou de douceur, les corrompus d'Ergaloroth n'hésitaient pas à sacrifier la vie d'autres innocents pour gagner du temps ou du terrain. Chaque camp ayant commis de grave fautes, la cicatrice dans le peuple reste encore douloureuse, même après plusieurs années. L'affrontement a aussi détruit ou endommagé de nombreux bâtiments importants, ce qui a défiguré la ville.
Avec le déclin du pouvoir royal suite à la guerre provoquée par son ancien dirigeant, c'est le culte d'Hylenor qui a été choisit pour diriger temporairement la reconstruction du territoire du Prydain face à la corruption. Le Grand-Prêtre dirige donc la partie pieuse du Prydain, du fleuve de Lisburn jusqu'aux cotes du sud. Avec la reconstruction du pays et la guerre contre les insurgés du nord, Salisbury est toujours aussi importante, que ce soit pour l’accueil des aides venant d'Eraltis que pour le commerce et le déplacement de ressources.

Everton

Everton est une grande ville portuaire située au sud ouest du Prydain. Elle est considérée comme une des villes les plus importantes avec Grizedale, toutes deux situées après la capitale. Everton possède un des plus grands chantier naval du monde. Toute l'organisation commerciale et politique de la ville tourne autours du port. Une majorité de la population travaille dans le port, et tout le reste est organisé pour que le chantier naval continue de travailler dans de bonnes circonstances. Les tavernes reçoivent nourriture et boissons pour nourrir les travailleurs quand les journées sont terminées. Les gardes patrouillent de jour comme de nuit pour protéger et inspecter le travail du port, les forges charbonnent tout le long du jour pour fournir outils et matériel, etc. La ville d'Everton a été la première à subir l'assaut d'Eraltis lors de la Seconde Corruption. Le peuple était écarté du reste du pays, ce qui a permit à l'influence d'Ergaloroth de ne pas se répandre aussi facilement. Il a réagit d'une manière pacifique et coopérative quand les navires des différents pays ont débarqué pour attaquer le Prydain. Cette coopération a rendu la guerre plus facile, mais cette traitrise a été mal vue par les corrompus, naturellement. Un sentiment de fourberie et d'infidélité pèse sur le peuple d'Everton par le reste du Prydain, même si la guerre avec leurs voisin est terminé. Des plaisanteries et des insultes sont souvent lancés à leurs égards, et même si elles peuvent sembler parfois innocentes ou bon enfant, elles représentent pourtant ce ressentiment encore douloureux. Malgré cela, les gens d'Everton sont certains d'avoir fait le bon choix, que ce soit pour servir Hylenor, ou servir leur bon sens.

Grizedale

Grizedale est la troisième cité la plus importante du Prydain. Ses larges bâtiments en pierre noire sont réputés dans tout le pays. Les roches qui servent à la construction de la ville proviennent de plusieurs carrières proches de la ville. Les murailles, les tours, les maisons et les pavés des routes sont noirs ou gris foncé, ce qui donne à la ville une ambiance sombre et triste. Cependant, les Grizedalois sont loin d'êtres déprimés. La ville est connue pour ses grands banquets, ses fêtes joyeuses et sa solidarité importante. Grizedale est installée trop loin de la mer pour être considérée comme une ville côtière, mais sa rapide évolution a permit de créer une "ville-soeur" proche de la mer, ou a été construit un port et toutes sortes d'installations. Au fil des années de nombreuses maisons ont été bâties le long de la route vers le port, si bien que Grizedale a pu s'étendre en longueur. De nouveaux habitants préfèrent donc s'installer entre le port et la ville, ce qui d'une certaine manière, déplace la ville au fil du temps.
La cité est proche d'une forêt appelée la "Forêt de Grizedale". Elle cache une large ville elfique. Bien que les modes de vie soient différents, les deux cités s'entendent particulièrement bien. De nombreux échanges ont lieu entre ces voisins, ce qui permet à la ville humaine de profiter de la culture elfique, et de la ville elfique de profiter des ressources humaines. Grâce à ce lien particulier, Grizedale est une ville possédant une communauté d'elfes et de dolréïdes bien plus importante que dans les autres villes du pays. Cette ambiance qui mélange les populations est bénéfique à la fois pour son attrait touristique qu'économique.
Au centre de la ville se situe la "Tour d'Erèbe". Ce grand bâtiment, qui n'a de "tour" que sa forme, abrite une grande école de magie tournée vers les arcanes. Les différents étages correspondent aux niveau d'étude des élèves, du plus bas pour les novices et au plus haut pour les maîtres. Une guilde de mages y existe pour vendre leurs services à la ville, ou pour distribuer leurs membres à divers groupes d'aventuriers. "La Guilde de Sombre Cape" est une guilde importante qui se montre toujours utile pour la défense de la ville et des villages voisins.

Oldham

Oldham.jpg

Oldham est l'une des villes du coté insurgé du Prydain. Son emplacement géographique lui offre une protection naturelle par les Montagnes du Cairn, le Plateau Gorge et le fleuve Lisburn. Le seul accès facile pour rejoindre la ville est de passer par la mer. Malheureusement, lors du début de la Seconde Corruption, les rashken ont profité de l'emplacement de la ville et l'on renforcé en ajoutant de nombreuses tours armées le long de la cote. Ces tours possèdent des cannons à cristaux corrompus ainsi que de nombreux sorts de protection. Quand une partie de la flotte alliée s'est dirigé vers la ville, les tours ont rapidement coulé de nombreux navires, perçant à travers les protections des mages. Ces tours infernales ont rapidement gagné en réputation dans les rangs ennemis comme un synonyme de mort et de destruction.
Oldham est une ville corrompue par le pouvoir d'Ergaloroth. Les gens y sont mauvais et égoïstes. La vie y est difficile, surtout pour les personnes les plus faibles. Les meurtres et les viols sont courants et la garde de la ville est inexistante. Ceux qui souhaite servir Hylenor et rester pieux n'ont d'autre choix que de s'échapper de la ville, si ils survivent à ses habitants agressifs. Oldham est peuplée d'une écrasante majorité d'humains. Le racisme y a atteint son paroxysme et toutes les races non-humaines, à l'exception de rashkens, y sont persécutés et vendus en esclavage, si ils ne sont pas tués avant. Les voleurs et les brigands considèrent cette ville comme un repaire parfait pour leurs affaires. De nombreux commerces illégaux partent d'Oldham pour commercer avec les endroits sombres de Maaravie.

Swethwick

Swethwick se situe au centre du Prydain, au bord du fleuve Lisburn. Il ne s'agissait que d'une simple ville commerciale qui distribuait les ressources à travers les villages éparpillés à ses alentours, ou alors comme point de passage plus sûr pour traverser le fleuve et profiter d'un bon repos dans une auberge. Avec la Seconde Corruption, la ville est vite devenu un point stratégique important à contrôler. Le camps qui possède Swethwick possède la porte vers le sud ou le nord du Prydain. La guerre a rapidement transformé la ville en place fortifiée. Des murailles importantes se sont dressées, des casernes et des écuries ont été érigées. Le travail de la population s'est rapidement transformé pour répondre au besoin de ses nouvelles structures et des soldats qu'il fallait nourrir et équiper. Les villages aux alentours ont pu profiter de cet élan pour grandir plus rapidement et étendre leurs cultures et leurs ateliers.
Historiquement, Swethwick est la seule ville du Prydain à s'être libérée de l'emprise d'Ergaloroth sans aide extérieure. Ce sont les soldats qui, en côtoyant le bas peuple d'une manière plus naturelle, ont décidé de se révolter contre le Royaume. Bien entendu, la révolte armée n'était pas unanime et de nombreuses troupes s'affrontèrent dans la ville, ce qui propagea mort et destruction indésirable, même si le camps d'Hylenor réussit à prendre le dessus. Cette révolte permit aux troupes alliés d'attaquer et de reconquérir plus facilement le Prydain. Les armées corrompues étaient piégées au sud et devait impérativement libérer la ville si elles voulaient recevoir le soutient des villes du nord et des rashkens des montagnes de Priestley. Malgré les nombreux assauts d'Ergaloroth, la ville a tout de même réussit à tenir jusqu'à l'arrivée des forces alliées, qui sécurisa de manière définitive ce point central du Prydain.
L'affluence de soldats venant de tout horizons a rendu la ville bien plus sociable et hétéroclite. On y retrouve de nombreuses cultures différentes et des habitants de toutes les races. La ville est toujours un point stratégique important car la guerre n'est pas terminée, mais les habitants se savent en sécurité maintenant que le sud est vidé de la corruption.

Gartham

Gartham est la capitale des insurgés depuis la Seconde Corruption. La ville n'a plus rien de sa gloire d'antan; tous les bâtiments sont maintenant utilisés pour la guerre. Alors qu'à Oldham les mortels possèdent encore un léger sens de moralité -même aveuglé par Ergalorth-, les habitants de Gartham agissent uniquement par la volonté du Seigneur de la Ruine. Il n'y a plus de famille, d'amis ou de camarades; il n'y a que des pantins prêts à servir le Dieu du Sang. La ville est une immense groupement armé de soldats, de rashkens et de monstruosité qu'Ergaloroth utilise pour attaquer le sud du Prydain. La ville est devenue une véritable forteresse. Les tours infernales, les même qu'à Oldham, encerclent la ville et son périmètre. Personne ne peut s'approcher du territoire sans être repéré et annihilé par ces horribles constructions mortelles. Même les mages les plus puissants n'arrivent pas à égaler la puissance destructrice et impitoyable que les cristaux corrompus peuvent déchainer. Comme capitale de la corruption au Prydain, ce qui se passe à Gartham est inconnu aux habitants du sud. Ils savent uniquement que la ville et ses habitants sont perdus à jamais, mais personne ne peut réellement savoir ce qui se passe au delà de la porté des tours infernales.

Broughton

Broughton est une ville portuaire située au sud est du Prydain. C'était autrefois un grand village, et son titre de ville est encore relativement récent. Broughton se développe avec un bon rythme. Les terres à proximité sont excellentes pour les cultures, et la mer propose aussi de nombreuses ressources intéressantes pour les populations entre Broughton et Swinbrough. Essentiellement, la ville ne possède pas grand chose pour la démarquer des autres villes plus connues. Là où elle se démarque, c'est pour ses facteurs d'arc. Ces fabricants peuvent créer les meilleurs arcs de tout le Prydain. Le bois venant du Marais Ovelwylss offre toutes les qualités qu'un archer peut rêver de mieux pour son arc. Ces arcs sont d'une telle excellence qu'ils sont exportés dans tout le pays et jusqu'aux confins du monde. De nombreux arcs sont vendus vers la capitale à des prix très intéressants pour Broughton.
L'archerie est enseignée chez tout les nouveaux habitants de la ville et devient souvent une passion qui permet de tisser des liens. De la même manière, la "Fête de l'Arc Horléï" est très réputée dans la ville, et les festivités attirent de nombreux villages alentours. L'arrivage de nouvelles personnes est bénéfique pour la ville, qui de jour en jour gagne en influence et en richesses. Il est estimé que d'ici quelques générations, la ville deviendra aussi importante qu'Everton ou Grizedale.

Meigguan

Shaoyan

Environnement

Fort Scafell

Le Fort Scafell avant sa destruction, en 387 de l’Ère du Crépuscule.

Le fort Scafell était autrefois une forteresse dans les montagnes. Elle envoyait continuellement des patrouilles armées dans les montagnes de Priestley afin de prévenir et contrôler les arrivées de rashkens. Les montagnes possèdent de nombreuses failles allant tout droit dans les Royaumes Souterrains, il était essentiel d'empêcher toute installation rashken afin de sécuriser le nord du Prydain. Malheureusement, la forteresse tomba sous l'assaut de rashkens, sans doute lors d'une infiltration meurtrière. Les Rashkens continuèrent d'envoyer de faux rapports dans le prydain, et le peu de contact direct que le fort avait avec le reste du pays, pour des réapprovisionnements par exemple, n'avait fait éveiller aucun soupçon.
Aujourd'hui le Fort Scafell n'est plus qu'une grande ruine. Les Rashken l'aurait détruit eux-même. Personne ne sait pourquoi ils auraient voulu détruire un point d'intérêt stratégique comme celui-ci; mais les ruines abandonnées témoignent parfaitement de son état. Certains racontent que les âmes des soldats assassinés hanteraient encore les lieux dans un ultime effort pour le protéger.

Montagnes de Priestley

Les montagnes de Priestley s'étendent sur toute la pointe nord du Prydain. Ces grandes montagnes rendent le terrain inhospitalité. Les cultures y sont difficiles, le sol de mauvaise qualité et l'air dans les hauteurs est difficile à respirer. Le Sommet de Priestley atteint presque cinq mille mètres au dessus du niveau de la mer, ce qui est particulièrement impressionnant quand on prends en compte que la base de cette immense montagne sort directement de la mer.
Les autres montagnes qui composent la région de Priestley ne sont pas aussi grandes, mais leur abondance transforme toute la zone en un labyrinthe difficile à traverser. Il n'y a que très peu de végétations dans ces montagnes, ce qui dévoile la grande majorité de la zone une pierre marron avec quelques nuances de couleur rouille. Sans verdure, les montagnes n’attirent aucune bête de pâture et par extension aucun prédateur. Ou c'est ce que pense la majorité. Il existe une espèce particulière dans ses montagnes, espèce que l'on appelle les "Mangeurs de Terre". Il s'agit de grands insectes qui se déplacent à travers la roche comme les poissons traversent l'eau. Ces bêtes de deux mètres de large sur six mètres de long se nourrissent de minerais en tout genre. Ils ne possèdent pas d'yeux et se repèrent en utilisant la même magie tellurique qu'ils utilisent pour se déplacer. Ces créatures ne sont pas dangereuses et n'attaquent pas les mortels. On raconte que certains ermites fous auraient réussi à les apprivoiser, mais ce ne sont sans doute que des rumeurs. Si cela était toutefois possible, ce serait sans l'ombre d'un doute un moyen de transport fort intéressant pour traverser les montagnes.
Bien que la majorité des montagnes ne sont pas assez hautes pour se situer dans un hiver éternel, le Sommet de Priestley ainsi qu'une chaine de montagnes partant de celle-ci vers le sud voient leur pointe enneigée peu importe les saisons. Malheureusement, toutes les précipitations venant de ces montagnes retombent directement dans la mer, sans pouvoir en faire profiter différents villages, qui de toutes façons ne pourraient pas survivre sans nature à absorber.
Avec tout ceci reste le danger le plus important des montagnes : Elles possèdent de nombreuses failles menant tout droit vers les Royaumes Souterrains. De nombreuses patrouilles rashken en sortent parfois pour repérer les environs et essayer de s’immiscer dans le territoire du Prydain. C'est pour cette raison que le Fort Scafell a été bâtit et il avait réussit à protéger le Prydain pendant des siècles, avant sa chute lors du début de la Seconde Corruption. C'est peut-être sur-estimer l'efficacité du fort qui le mena à sa perte, et avec destruction, ouvrit le Prydain aux assauts rashkens. Ce qui vint par la suite est écrit dans l'histoire.

Montagnes du Cairn

Les chiens du Cairn sont de redoutables créatures qui attaquent la nuit.

Selon la légende, Cairn est un ancien magicien du Prydain. Il aurait combattu il y a des siècles aux cotés des Héros, mais aurait plus tard répondu à l'appel de la magie noire. Il serait devenu un nécromant et aurait perdu son corps physique. En tant qu'esprit, il hante les montagnes au nord d'Oldham. Ces montagnes portent maintenant son nom.
Les Montagnes du Cairn sont réputées pour leur allure sombre. Leur roche noire a été utilisée pour construire la ville de Oldham, ce qui donne à la ville le même coté lugubre qu'aux montagnes. La flore s'étend difficilement jusqu'au sommets des montagnes. Les plantes qui arrivent à y survivre en altitude sont ornées de pics et de ronces. Certaines de ses plantes donnent parfois des fruits toxiques dont les poisons peuvent tuer la majorité des êtres vivants sur une dose bien mesurée.
La faune participe tout aussi bien à rendre les montagnes dangereuses. Il y existe des sortes de "loups mort-vivants" que l'on appelle les "Chiens du Cairn". Ces bêtes aux griffes et aux dents acérées sont bien plus dangereuses que des loups ordinaires, et aussi bien plus effrayantes. On raconte que ces loups seraient capable de copier les cris et les supplications de leurs victimes, les utilisant pour appâter de malheureux aventuriers. Les Chiens du Cairn attaquent en groupe en encerclant leur proie, avant de l'attaquer de toute parts. Bien que ces monstres restent naturellement dans les Montagnes du Cairn, elles peuvent toutefois apparaitre dans d'autres comtés lors des Ténèbres du Gisombre.

Plateau Gorge

Dans les terres corrompues du sud, le Plateau Gorge est un joyaux indestructible de nature et de vie qui s'est protégé pendant des centaines d'années de toute conquête venant des mortels. Pourquoi cela ? Le plateau Gorge possède un portail constamment ouvert vers le plan Féérique. Les créatures venant de se plan d’existence sont sauvages et puissantes, mais ne peuvent pas se passer de l'énergie vitale de celui-ci. Dit d'une autre manière, ces créatures ne peuvent pas s'éloigner du portail de leur monde d'origine. C'est une bénédiction en soit, car ces animaux sont d'une puissance et d'une endurance inégalées par rapport à la majorité des créatures du monde, et si elles se seraient aventurées plus loin dans le pays, le Prydain et peut-être le monde entier serait différent.
Il est difficile de lister tout les animaux vivant dans le plateau. Il est estimé qu'il possède un équilibre très différent de ce que l'on peut connaitre dans les autres régions du monde. Il est très difficile de passer au delà des frontières du plateau, et le peu de personnes qui ont réussi à y pénétrer n'en sont pas ressorties. Il existe cependant un passage simple d'accès pour arriver dans le plateau, un endroit ou le sol forme une pente naturelle. Avant la Seconde Corruption, un bâtiment y avait été construit afin de prévenir des dangers et dissuader les aventuriers de continuer leur chemin. Si ces vagabonds voulaient tout de même rentrer, ils seraient notés comme décédés et aucune recherche ne se fera pour les retrouver, de la même façon que dans le Marais de Coréliande, situé la Gallie.

Plaines de Syvern

Situées au sud ouest du Prydain, les plaines de Syvern sont réputées pour leur terres fertiles très productives pour les champs et autres plantations. Les plaines vertes sont parsemées de grandes roches aux couleurs intéressantes : Elles sont "rayées" de roches de couleur ocre, de miel, et d'olive, ce qui donne aux plaines un aspect unique. Les espaces de plaines encore inoccupés sont couverts de fleurs en tout genre. Aux abords de la Forêt de Klemaris, les fleurs gagnent en taille, certaines faisant même la taille de certains arbres. Avec ces fleurs géantes, une population d'abeille bien plus grande s'est propagée. Ces abeilles, appelées "les Syvernales", peuvent faire la taille d'une nain. Elles ne se nourrissent que de gros insectes et du pollen des fleurs; et ignorent en général les populations humaines ou elfiques. Les Syvernales ont un vol particulièrement lourd et maladroit, et les populations se demandent encore comment leurs ailes arrivent à les faire voler. Les Érudits disent même qu'elles ne devraient pas pouvoir s'élever du sol tant leurs ailes sont minuscules par rapport à leur taille. Heureusement les Syvernales se fichent de ce que les érudits pensent et arrivent quand même à voler. Elles possèdent un dard rempli d'un poison mortel qui serait capable de tuer un cheval sur le coup, mais les Syvernales ne sont pas agressives et n'utilisent leur dard uniquement lors ce que leur vie est en danger. Si elles l'utilisent, le dard se plante dans la cible et la Syvernale meurt. Malgré cet aspect dangereux, les Elfes de Klemaris ont réussi à vivre en harmonie avec certaines colonies et à les apprivoiser d'une certaine manière. En échange de fleurs et de fruits, les Syvernales leur donne en abondance un miel de qualité.
Avec la Seconde Corruption, les Plaines de Syvern ont vu de nombreux combats et beaucoup de soldats tomber; mais les conflits des mortels n'ont pas été assez violent pour défigurer le paysage de manière définitive. Il existe encore des restes des batailles des dernières années, mais la végétation a rapidement recouvert la terre retournée ainsi que les armes et les armures oubliées.

Collines de Kielder

Plaines de Kielder.png

Les Collines de Kielder accueillent tout ceux qui souhaitent se déplacer au delà du fleuve Lisburn vers les montagnes de Priestley. Se situant sur la moitié nord du pays, les collines possèdent un climat plus froid que le reste du Prydain. Les collines sont recouvertes d'herbes sèches, et de buissons épineux. Les collines ne sont pas très difficiles à franchir mais peuvent tout de même représenter une large perte de temps pour les voyageurs inexpérimentés. Le danger venant des collines de Kielder ne vient pas d'elles-mêmes, mais plutôt de leur emplacement géographique. Elles composent le territoire situé au nord du fleuve Lisburn et ouvrent l'accès aux villes corrompues du Prydain. Des patrouilles rashken sont souvent déployées dans les collines et attaquent à vue quiconque ressemblent de peu ou de loin à des serviteurs d'Hylenor.
Kielder était le nom d'un seigneur qui avait pour territoire les collines. Plusieurs villages vivaient autours de sa seigneurie, et il avait bonne réputation dans l'ensemble. C'était un siècle avant la fin de l’Ère des Héros, quand le fléau de la fausse mort commença à se rependre dans le monde entier. Le Seigneur Kielder prit de rapide dispositions pour protéger sa communauté, quitte à rejoindre lui-même le front contre les morts-vivants. Il protégea les siens pendant plusieurs années; mais protéger la majorité signifiait aussi devoir condamner quelques malheureux. Lors d'un assaut par les morts, des paysans auraient ouvert les portes pour accueillir certains proches venant de l'extérieur. Malheureusement, avec le poids constant des créatures contre les remparts, les paysans ne réussirent pas à refermer les portes, et les morts purent s'engouffrer à l'intérieur.
Il n'eut aucun survivant de cette ultime attaque. Quand les armées se mirent à nettoyer le fléau dans le Prydain, il fut ordonné de brûler entièrement tout le fort de Kielder. Il ne reste maintenant que des ruines de pierre qui servent de mémorial au seigneur qui, voulant protéger son peuple, fut trahi par quelques uns trop égoïstes.

Marais Ovelwylss

Les énormes racines de l'Ovelwylss donnent au marais son coté unique.

Le marais Ovelwylss se situe au sud-est du Prydain. Ses arbres immenses recouvrent presque intégralement le ciel d'un toit de branches, de feuillages et de lianes. Au centre du marais se trouve un Arbre-Mère nommé "L'Overlwylss" par la communauté de dolréïdes Félidyns qui y vit.
Même si le marais est plongé dans une presque-nuit constante, une faune et une flore s'y développe sans problème, vivant en harmonie avec la nature voisine. Il y existe par exemple des cervidés aveugles, qui se repèrent grâce à de longues moustaches et un sens de l'odorat particulièrement développé. Mais, dans le marais, ce n'est pas les quelques endroits en surface les plus dangereux. Des énormes serpents, nommés les "Koldnake" en prydannais, mesurent jusqu'à trois mètres de large pour cent à cent-cinquante mètres de long. Ces monstres sont redoutés de tous et se situent en haut de la chaine alimentaire. Face à une créature aussi redoutable, il était évident que les Félidyns allaient essayer de les chasser. C'est ce qui est devenu leur passe-temps favoris. La chasse et la traque d'un Koldnake peut demander des semaines de préparations entières, et cela pour un seul individu. Le marais Overlwylss en compte presque une centaine. Heureusement pour le reste de la faune du marais, les Koldnakes sont aussi en perpétuelle guerre de territoire. Il n'est pas rare que deux Koldnakes s'affrontent, jusqu'à ce que l'un arrive à tuer l'adversaire ou le mutiler assez pour qu'il meure de ses blessures.
A cause de ces créatures dangereuses, le marais est en général évité par les voyageurs et les commerçants, qui n'ont d'ailleurs aucune raison d'y aller. Seuls quelques aventuriers téméraires s'y aventurent pour essayer de rejoindre les Félidyns dans leur frisson de la chasse.

Forêt de Grizedale

Forêt de Klemaris

Forêt Quinnorin

Forêt Aetheryn

Évènements récents

Politique

Culture

Le Prydannais

Sonoroté

Prononciation

L'accent Prydannais

Les fêtes

Les Guildes

La cuisine

Foi et Religion

La Magie

La technologie