Viser un endroit

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Lors ce que vous attaquez un ennemi, vous pouvez choisir l'endroit que vous voulez toucher. Certaines partie du corps sont plus difficiles à toucher que d'autres, et certaines plus vulnérables à certains types de dégâts.

Décider où attaquer

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Où attaquer dépend de beaucoup de choses : Votre compétence, l'armure de votre adversaire, votre souhait de le tuer ou non, etc. Pour un humanoïde, voici la liste des endroits que vous pouvez viser. Chaque endroit donne un malus au jet d'attaque, suivit par les différents effets de dégâts.

Torse (0): La poitrine et l'abdomen. Il n'y a aucune pénalité pour l'attaque et aucun effet sur les dégâts. C'est la cible par défaut de vos attaques : Si vous ne précisez pas d'autres endroits, vous visez le torse.

Organes vitaux (-3): Le cœur, les poumons (par devant) ou les reins (par derrière). Certaines attaques peuvent viser les organes vitaux pour plus de dégâts. Les dégâts perçants seront multipliés par x3. Seuls les coups d' estoc aux dégâts perçants peuvent viser les organes vitaux.

Crâne (-7): La partie du corps où se trouve le cerveau. Le crâne possède une résistance additionnelle de +2. Les dégâts sont multipliés par x4, les coups critiques au crâne ont une table de dégâts spécifique. Les jets pour ne pas être étourdit ont un malus de -10.

Yeux (-9): Seules les attaques perçantes peuvent viser un œil. Les autres attaques seront en direction du crâne. Une perte de PdV/10 rendra l’œil aveugle.

Visage (-5): La mâchoire, les joues, le nez, les oreilles. Certains casques ont une ouverture au visage, permettant d'ignorer le bonus d'armure. Les jets pour ne pas être étourdit ont un malus de -5, et les coups critiques au visage ont une table de dégâts spécifique.

Cou (-5): Le cou et la gorge. Les dégâts contondant sont multipliés par x1.5, et les dégâts tranchants sont multipliés par x2. Le MJ décidera si une personne tuée par une attaque au cou sera décapitée.

Aine (-3): Le bas du torse. Certaines armures ne couvrent pas cette zone. Elle est traitée comme la zone du torse, mais les mâles subissent le double du choc par les dégâts contondants, et un malus de -5 au jet pour résister à l' étourdissement.

Bras ou Jambe (-2): Un bon moyen d'handicaper sans tuer. Contre une créature vivante, réduisez les modificateurs de dégâts perçants à x1. Toutes les plaies majeures (infliger 1/2 des PdV de la cible en un coup) paralysent le membre et les dégâts minimum pour infliger un coup handicapant sont perdus. La pénalité pour toucher un bras protégé par un bouclier est de -4.

Mains ou Pieds (-4): Mêmes règles que pour les Bras ou Jambes, mais les coups handicapants se produisent à 1/3 des PdV de la cible (Les dégâts supplémentaires sont perdus). Viser cet endroit permet d'handicaper la cible en faisant encore moins de dégâts. La pénalité pour toucher une main tenant un bouclier est à -8.

Frapper une arme

Vous pouvez décider de frapper une arme si vous voulez prendre votre adversaire vivant, ou si son arme est la seule chose que vous pouvez atteindre ou qui n'est pas protégée.
Spécifiez si vous souhaitez désarmer ou briser l'arme, puis faites un jet d'attaque. Un malus de -5 s'applique pour toucher les armes à portée "C" (comme une dague); -4 pour une arme à portée 1 (Masse, épée courte ...) ou une arme à distance de taille moyenne (Arc, arbalète ...); et -2 aux armes ayant une portée de 2 ou plus (hallebarde, épée bâtarde, etc). Pour désarmer, un malus supplémentaire de -2 s'applique. En cas d'échec critique à la tentative pour attaquer une arme, vous êtes désarmé.


Défendre son arme

Esquive : Vous pouvez éviter normalement pour protéger votre arme.

Parade : Vous pouvez parer seulement avec l'arme qui est attaquée et seulement si elle est prête. La parade sera représentée comme si vous tourniez votre arme, ce qui fait que l'attaque glisse dessus, ou que votre attaquant rate simplement.

Blocage : Vous ne pouvez pas bloquer une attaque sur votre arme. Vous pouvez utiliser votre pas en le faisant en arrière pour bénéficier d'un bonus de parade ou d'esquive. Un bouclier n'apporte pas de bonus contre cette attaque.

Renverser un arme

Un coup pour désarmer est une tentative de faire tomber l'arme ou de la faire tourner de sorte à ce que l'adversaire la lâche, sans faire de dégâts. Seule une arme qui peut parer peut tenter de désarmer. Vous avez un malus de -2 pour toucher sauf si vous utilisez une arme de type Escrime (sabre, rapière, main-gauche, etc).
Si vous touchez et que votre adversaire n'arrive pas à se défendre, faire un concours de jet d'arme contre l'adversaire. Contre une arme à distance, l'adversaire devra faire un jet de Dextérité. Vous avez un bonus de +2 si vous utilisez un Jitte/Sai. Votre adversaire a un bonus de +2 si il utilise une arme à deux mains.
Si vous réussissez, l'arme tombe à un mètre (un bloc minecraft). Si l'adversaire est égal ou gagne, il garde son arme, mais elle perd sont statut prêt sauf si il gagne de 3 ou plus. En cas d'échec critique de votre part, c'est vous qui êtes désarmé.

Briser une arme

Vous pouvez frapper une arme dans le but de la couper, la briser ou l'écraser. Vous pouvez faire cette attaque avec n'importe quelle arme. Si vous réussissez votre jet d'attaque et qu'il rate sa défense, faites un jet de dégât contre son arme. Si une arme tombe à -1xPdV (Les armes ont des PdV, oui.) et qu'elle rate son jet de vitalité, elle se brise. Mais attention: certaines armes brisées ne sont pas pour autant inefficaces. Cela est décidé par une table laissée au MJ et 1d (Une épée peut juste avoir une pointe cassée et avoir un malus de dégâts en empêchant les coups d'estoc, ou se casser à la poignée, et la rendre totalement inutilisable).